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[其他] 沙盘,解谜和高难度,那种延长游戏时间的方式你更喜欢?

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发表于 2014-6-21 14:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为最近通掉的几个游戏突然想到的,虽然三个话题看起来有些无关,不过从结果上看都是为了延长游戏寿命的手段
就拿lz最近通掉的几个游戏来说

沙盘类,一个次子一个看门狗,都是给你一张足够大的地图,用主线串联起各个地图。然后主线之外放一点地形解锁,放一点小游戏,放一点支线任务,让玩家在主线打完之后还能有额外的内容可玩。不过这么做其实缺点也不小,因为制作一个游戏大部分的时间肯定花在了主线上,所以大多数情况下支线剧情那点内容很难让通掉了主线的玩家提起兴趣,看门狗最后剧情那么变态的五星追捕都逃脱了,谁还会有心情去支线陪警察过家家。就像之前看到某人对老滚的吐槽,“有谁屠完龙之后还会去帮村民抓小偷啊”

解谜,没什么代表游戏,不过最近玩的一个ffxhd一个战神hd都算是利用解谜延长寿命的游戏。解密类最大的特点就是试错,在故意不提供完整信息的情况下让玩家不断地去试错。比如ffx,你看到这里有个凹槽,我就不告诉你这里应该放什么球,你自己去把能拿到的晶球一个一个放进去看什么结果。比如战神,我这里放一个按钮,但是我就是不告诉你隔壁有一个可以打破的墙壁里面放着的雕像可以压在这个按钮上,你自己去把能走的地方走一遍,能打碎的东西全都打碎再回来。还是引用之前s1一个帖子的标题“谁来告诉我为什么ffx一个rpg游戏要搞那么多解谜啊”

然后就是高难度,其实高难度跟上面两个还不太一样,毕竟除了忍龙和魂系列之外,大部分游戏的高难度都是玩家自己选择的,不过这仍不失为是一种延长游戏时间的办法。仍旧拿战神举例,刚开始玩1的时候,lz图样图森破的为了挑战自我选择了一周目hard,结果玩到后面那个魂斗罗实在让人没法接受,retry次数随着小怪数量的增多成指数级增长。强忍着不砸机的冲动通掉了战神1之后,用了大概四分之一的时间就过掉了normal的战神2,可见高难度对于延长游戏寿命是有多大的帮助

因为是lz最近玩的几个游戏才想到的这些,所以就拿这几个游戏举例了。发这个贴子也没别的意思,就是想听听各位的想法,你更喜欢哪种手段来延长游戏时间,为什么?或者你觉得哪个游戏延长游戏寿命的方法比较和你胃口?

================
因为估计会有歪楼的就提前说下
1、lz不是来黑某个游戏的,拿这几个举例只是因为最近在玩
2、lz不是来黑小v的,选择玩ffx和战神是因为lz当年没玩过
3、lz举这几个游戏的例子只是为了对应的观点,我知道ffx最大的槽点不是解谜而是小游戏,我也知道一周目hard是某些人的最基本要求
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发表于 2014-6-21 14:27 | 显示全部楼层
显然正常的玩家都不喜欢

我喜欢的是大神那种流程怒长,从头到尾都是精心设计的关卡和boss的诚意之作
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发表于 2014-6-21 14:27 | 显示全部楼层
解密又不完全是试错……FFX的解密被喷是因为设计不合理,而战神解密被喷不是因为不合理还是因为流程中的分量太重
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发表于 2014-6-21 14:29 | 显示全部楼层
神海1,2 镜像世界
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发表于 2014-6-21 14:32 | 显示全部楼层
shyso 发表于 2014-6-21 14:27
显然正常的玩家都不喜欢

我喜欢的是大神那种流程怒长,从头到尾都是精心设计的关卡和boss的诚意之作 ...

大神最早玩的时候还是觉得很漫长的,后来出汉化和HD又各玩了2次就觉得流程没那么长了
实际上还是靠解谜提升的时间,二周目把折腾解谜的时间大大缩短了基本上都在高效率走流程就觉得很快了(不过也和当时第一次玩的时候完全不懂日语有关)
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 楼主| 发表于 2014-6-21 14:34 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2014-6-20 22:27
解密又不完全是试错……FFX的解密被喷是因为设计不合理,而战神解密被喷不是因为不合理还是因为流程中的分 ...

确实,好的解谜的确存在,但是大部分游戏的解谜元素依靠的都是我所说的“故意不告诉你”
让玩家自己去猜这里该用些什么,这里该怎么走

当然了,如果有你觉得设计的比较有趣比较让人想玩的解谜,欢迎提名
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发表于 2014-6-21 14:37 | 显示全部楼层
好的高难度也是和关卡设计敌人配置相关的啊
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 楼主| 发表于 2014-6-21 14:38 | 显示全部楼层
shyso 发表于 2014-6-20 22:27
显然正常的玩家都不喜欢

我喜欢的是大神那种流程怒长,从头到尾都是精心设计的关卡和boss的诚意之作 ...

新游戏get,欢迎提名更多

确实这种明显拖时间的东西大多数玩家都不喜欢,但是事实是大多数游戏都或多或少的用解谜,迷宫,沙盘一类的东西来延长时间,所以想看看各位对此有什么看法
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 楼主| 发表于 2014-6-21 14:40 | 显示全部楼层
codename47 发表于 2014-6-20 22:29
神海1,2 镜像世界

神海系列属于久闻但是没有ps3玩不到的游戏
镜像世界是指前段时间放出的那个视频?看游戏过程确实有趣,但是我真的怀疑毫无提示的情况下实际玩起来是什么感觉
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发表于 2014-6-21 14:44 | 显示全部楼层
塞尔达那种利用道具解密很好
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 楼主| 发表于 2014-6-21 14:44 | 显示全部楼层
天悬星河 发表于 2014-6-20 22:37
好的高难度也是和关卡设计敌人配置相关的啊

嗯,高难度对应不同的兵种配置确实是个好办法,不过也真的很少见,或者说除了忍龙个人还没遇到过这类游戏(虽然也可能跟我一遍通关就扔的习惯有关
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 楼主| 发表于 2014-6-21 14:45 | 显示全部楼层
布里兰特 发表于 2014-6-20 22:44
塞尔达那种利用道具解密很好

例如?
没有任系机器所以没玩过塞尔达一直是个遗憾
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发表于 2014-6-21 14:51 | 显示全部楼层
解谜根本不是为了延长游戏时间,一个好的解谜给玩家的体验不亚于精良的主线演出。比如神海系列的谜题,有各种暗示,超出时间还会给出放弃选择,直接帮你跳过。现在主流作法都是淡化解谜要素,在不卡玩家的前提下提供额外的体验,比如新古墓的支线谜题,死亡空间接线,tlou搬梯子等等。像limbo那样主打解谜的游戏,其实可以归为puz类游戏了
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发表于 2014-6-21 14:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 32767 于 2014-6-21 14:54 编辑
frosta 发表于 2014-6-21 14:45
例如?
没有任系机器所以没玩过塞尔达一直是个遗憾

基本上和大神类似(如果你玩过大神的话),虽说反过来说大神解谜很像塞尔达比较贴近
道具的定位和大神里面笔业的定位差不多,不断解锁新的,然后用这些新的道具(笔业)去解谜
详细来说就是选择正确的道具然后正确的用法基本上就能解谜,提示一般很多,不是靠试错
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发表于 2014-6-21 15:35 | 显示全部楼层
相对楼主说的这三种,我更喜欢游戏通过多周目添加新要素来延长游戏时间,比如多周目的隐藏剧情,可获取的装备,新的挑战敌人或BOSS技能,解放更多系统,用一周目还无法习得的技能或者战术去对抗前期增强过的BOSS等等。

如果硬要从楼主这三种里选的话,我觉得是高难度>解谜>沙盘
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发表于 2014-6-21 15:40 来自手机 | 显示全部楼层
我偏向优质解谜
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发表于 2014-6-21 15:48 | 显示全部楼层
需要动脑和诀窍的高难度比较好
靠反应力靠背板的高难度不好
解谜太繁琐有点本末倒置 所以我其实不大喜欢时之笛
沙盘就因人因游戏而异了 不好说
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发表于 2014-6-21 15:56 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2014-6-21 14:40
神海系列属于久闻但是没有ps3玩不到的游戏
镜像世界是指前段时间放出的那个视频?看游戏过程确实有趣,但 ...

不是的,我指的是神秘海域1,2代通关后开启的左右反转世界功能(操作不受影响),配合着打高难度很不错。
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发表于 2014-6-21 15:58 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2014-6-21 14:45
例如?
没有任系机器所以没玩过塞尔达一直是个遗憾

想要体验一下的话,有一台PC配各种模拟器就可以玩到除了三角力量2外所有的塞尔达了,GC/Wii用模拟器还有画面加成。当然,DS上的触控和Wii的体感还是实机(/双截棍)比较好。
用模拟器入坑的话,2D可以先玩缩小帽,3D可以试试黄昏公主(GC版)。
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 楼主| 发表于 2014-6-21 16:14 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2014-6-20 23:35
相对楼主说的这三种,我更喜欢游戏通过多周目添加新要素来延长游戏时间,比如多周目的隐藏剧情,可获取的装 ...

只是一般向的讨论啦,没什么一定要选的。
多周目在我 写这个帖子的时候确实忘记考虑了,也可能是因为现在很少有什么游戏能玩多周目了
多周目类型的游戏有什么提名么,新鬼泣稍微有点你说的这种感觉?
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 楼主| 发表于 2014-6-21 16:15 | 显示全部楼层
luoyianwu 发表于 2014-6-20 23:48
需要动脑和诀窍的高难度比较好
靠反应力靠背板的高难度不好
解谜太繁琐有点本末倒置 所以我其实不大喜欢时 ...

需要动脑和诀窍的解密比如说?
我第一个想到的是braid
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 楼主| 发表于 2014-6-21 16:17 | 显示全部楼层
codename47 发表于 2014-6-20 23:56
不是的,我指的是神秘海域1,2代通关后开启的左右反转世界功能(操作不受影响),配合着打高难度很不错。 ...

反转世界是指左右反转?大概是特殊形式的二周目?听起来不错的样子
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 楼主| 发表于 2014-6-21 16:18 | 显示全部楼层
otjuly 发表于 2014-6-20 23:58
想要体验一下的话,有一台PC配各种模拟器就可以玩到除了三角力量2外所有的塞尔达了,GC/Wii用模拟器还有 ...

个人还是不太喜欢模拟器的那种,不过还是记下了,等搞到机器之后一定补下
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发表于 2014-6-21 16:27 | 显示全部楼层
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发表于 2014-6-21 16:30 | 显示全部楼层
假设其他条件一样,难度>解谜>沙盘,
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发表于 2014-6-21 16:30 | 显示全部楼层
轻解谜中动作的沙盘开放游戏
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发表于 2014-6-21 16:59 来自手机 | 显示全部楼层
解谜最难设计,而且很多都是在主线,导致卡关的挫败感太高。很多例子,暂时想到的是半条命。前一段时间重温,有几个地方忘记怎么过了,卡关不看攻略非常烦躁。可以理解为什么现在FPS在往爽快和剧情表现上发展。还有个例子是,刚接触塞尔达的时候,卡关非常蛋疼,再加上时之笛的操作。。。倒是玩多了,掌握了套路,越新的作品就越简单了。
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发表于 2014-6-21 17:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 微波波炉 于 2014-6-21 17:15 编辑

延长游戏时间的方式,得提名大菠萝的多周目提高难度和无穷无尽的随机掉落吧

我个人比较喜欢收集要素多的,追求100%图鉴、地图什么的

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发表于 2014-6-21 17:11 | 显示全部楼层
我觉得三种方法并没有优劣区分,还是要看具体实现方式和游戏类型吧.
1.沙盘要做的优秀的话,元素必须足够多,最好有建造或养成来维持成就感.
2.解谜的话,我觉得Journey和The Cave可以算得上优秀了.
Journey暗示足够多,试错失败损失很小.
The Cave多数情况下答案不唯一.
3.难度的话,提升AI和直接改数值完全就是云泥之别啊...

比起这三个,讨论即时战略,MOBA的重复要更有意思一点.毕竟从延长时间上来看,这种loop系的东西才是最成功的.
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发表于 2014-6-21 17:24 | 显示全部楼层
现在有没有沙盘+刷刷刷?borderlands太枪枪枪了
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发表于 2014-6-21 17:25 | 显示全部楼层
这么一想的话HL系列不恰好满足要求吗
流程足够长,解谜要素足够多而且设计精巧,难度可高可低

这个除了没有沙盘以外完全就是通过解谜来延长流程了
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发表于 2014-6-21 17:29 | 显示全部楼层
沙盘乐趣在于自由度和可能性。支线任务的多少并不能增加额外的游戏时间也和沙不沙盘没什么关系,支线本来也是游戏内容的一部分。多种发展的尝试和自由探索才会增加沙盘的游戏时间。楼主不如去玩下新维加斯。
支线纯粹只是支线,或者让人不想玩,那就只是单纯做的烂。分支剧情、收集要素都能刺激人去玩,并不是只有难度,如果玩家对这些都不感兴趣,那就还是去玩别的类型吧。

试错本来就是一个做的烂的解迷的表现,单纯试错的解迷游戏很难有乐趣和成就感,玩家玩完了就只能喷了。
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:31 | 显示全部楼层
微波波炉 发表于 2014-6-21 01:07
延长游戏时间的方式,得提名大菠萝的多周目提高难度和无穷无尽的随机掉落吧

我个人比较喜欢收集要素多的, ...

大菠萝这个确实另类,不过感觉有些极端了就没提。而且刷刷刷现在很大程度上已经成了游戏的目的而非手段了
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发表于 2014-6-21 17:32 | 显示全部楼层
最讨人厌的无疑是小游戏,缩水狗里面自带完整版德州扑克跟国际象棋,这酸爽……
当然可选小游戏无视也就罢了,主线流程强制让你完成小游戏的最可恨
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:33 | 显示全部楼层
Dawskiper 发表于 2014-6-21 01:11
我觉得三种方法并没有优劣区分,还是要看具体实现方式和游戏类型吧.
1.沙盘要做的优秀的话,元素必须足够多, ...

确实没有优劣之分,所以才想问问各位心中好的设计是什么样的
至于那些纯粹的对抗类游戏,寿命确实很长,不过这种重复的重点在于人本身而非游戏了。minecraft确实好玩,但是mc自身提供的内容简直少的不值一提
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:35 | 显示全部楼层
sandro 发表于 2014-6-21 01:24
现在有没有沙盘+刷刷刷?borderlands太枪枪枪了

据我所知好像没有,现在的沙盘大多数还是在跟人形怪对抗的内容上吧,想做出刷刷刷有点困难
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发表于 2014-6-21 17:47 | 显示全部楼层
frosta 发表于 2014-6-21 17:33
确实没有优劣之分,所以才想问问各位心中好的设计是什么样的
至于那些纯粹的对抗类游戏,寿命确实很长, ...

如果把屠龙作为MC主线的终点的话,流程时间也足够长了.
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:48 | 显示全部楼层
セト 发表于 2014-6-21 01:29
沙盘乐趣在于自由度和可能性。支线任务的多少并不能增加额外的游戏时间也和沙不沙盘没什么关系,支线本来也 ...

fnv确实是我心中自由度的趋势,或者说是我对于沙盘真正的期待
不过从另一个角度看,辐射和次子之流其实并无区别。只不过一个是以海量分支构造出的沙盘rpg,另一个则是以任务的多样性和可能性实现的沙盘act。
其实我最喜欢的这种自由度还属deus ex,结合了二者的优点,只可惜地图大小和内容实在算不上一般意义的沙盘
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:51 | 显示全部楼层
Dawskiper 发表于 2014-6-21 01:47
如果把屠龙作为MC主线的终点的话,流程时间也足够长了.

但是这足够多的流程重复的内容实在太多,而且我相信大多数人玩mc的原因是因为UCG而非什么屠龙
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 楼主| 发表于 2014-6-21 17:53 | 显示全部楼层
eno_emos 发表于 2014-6-21 01:25
这么一想的话HL系列不恰好满足要求吗
流程足够长,解谜要素足够多而且设计精巧,难度可高可低

嗯,里程碑式的游戏
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