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[原创] [gal归漫]原创中文galgame《虹色旋律》今日发售,求支持!

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发表于 2014-3-14 17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
我和@Athrun1120、@振霖 等人努力了好多年制作的galgame,今天终于商业发行。
实体版49,数字版30,定价被发行方gamebar设定得很低,所以如果大家感兴趣请入一份正版吧,这会让我们有更多机会可以制作下一部作品!


游戏没有猎奇超能力,勉强应该算是现实系治愈gal?
卖点大概是《缘之空》的作曲三轮学老师担当游戏音乐。

官网http://hsxl.gamebar.com
宣传动画http://www.bilibili.tv/video/av963622/
试玩版视频http://www.bilibili.tv/video/av1000174/
主题曲http://yc.5sing.com/2352135.html
购买游戏http://hsxl.gamebar.com/zt/hsxlgm/default.shtml

题外话,今天之后感觉人生走过了一个阶段,开始了新的篇章,很奇妙的体验。

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 楼主| 发表于 2014-3-14 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 稲穂信 于 2014-3-14 17:32 编辑

最后贴一下前两天17173的专访,原始链接在:http://pc.17173.com/news/03102014/111001630_1.shtml,里面有黑历史照片

  由Gloria Works研发,GAMEBAR代理的国产恋爱文字冒险游戏《虹色旋律》即将在3月14日上市,17173单机站在游戏发售之际对《虹色旋律》的制作人shin、以及游戏原画A.one进行了采访,希望能让喜欢《虹色旋律》的玩家对游戏及游戏的研发的心路历程,有一个全方位的了解。

  单机站编辑:先从制作人的角度,给玩家简单介绍一下《虹色旋律》这款游戏吧
  Shin:《虹色旋律》是一部恋爱文字冒险游戏,没有猎奇、没有超能力大战,它只是一个平凡到可能随时发生在现实生活中的故事。不过在这平凡之中,却蕴藏了制作组的成员们的全部心血。我们努力让游戏的画面、音乐、剧本、配音、演出等等方面都达到了一定的水准。虽然这是我们的处女作,会有不够成熟的地方,但这个游戏有相当高的完成度,一定会对得起玩家支持的。
  在《虹色旋律》的故事中,融入了身为制作人的我的一份情怀(这一点我在游戏的前言中也提到了),我想去写一个人们互相扶持共同前行的故事。爱情是这个游戏的主题但并非全部,友情乃至亲情--这些都被我放在了游戏当中,等待大家的解读。
  《虹色旋律》的制作耗时大约6年,在这6年中制作组遇到了诸多困难,但多亏大家的鼓励与帮助给予了我们克服困难的力量,这个游戏才能最终面世,我们努力用《虹色旋律》描述了一个故事,想把这份力量通过这个故事传达给各位玩家。

  单机站编辑:游戏剧情长度如何?
  Shin:游戏文本一共有70余万字,语音有将近9000句,全部语音文件一共有大概23小时时长,剧情长度应该说不算短,至少游戏演出编写和最后的debug可是两场相当惨烈的攻坚战,在游戏完成后,我依然会不时觉得那段时期痛苦得令人不堪回首。
  A.one:相对于70万字剧本,48卡125张CG应该算设置的比较少了吧。日本的正式商业作品,有点规模的厂家每作应该都有接近100卡的CG。不过这对一个初次完成商业规模作品的小型团队来说,应该算是一个不小的作品了。

  单机站编辑:游戏中有多位男女主角,个人最喜欢的角色是谁?
  Shin:核心角色(也就是有立绘的角色)有2男4女一共6名主角,不过我自己最喜欢的角色大概是陈医生,他也是少数在CG中成功露脸的配角之一。他有着高超的专业技能、处事周全、通晓人情而又知道该如何享受人生,每一项都是我现在正在努力而仍未曾企及的目标,这是我喜欢这名角色的原因。
  A.one:应该是林宁吧。自己在某站收藏的角色也多半是这个类型。也许从CG的作画上也看得出来。

  单机站编辑:制作这款游戏的初衷是什么?
  Shin:制作《虹色旋律》其实并没有多大的目的性,单纯是大学时期生活找不到目标,突发奇想说“干脆来做个游戏吧”,结果这么一个简单的想法却演变成了如今自己为之燃尽了全部的追求。至于选择做AVG的原因,也许是自己当时认为这种游戏技术含量是各种游戏种类中相对最低的吧,而在“最低的技术含量”也不是两三个人就能轻松承担的。回想起来,在当初对于游戏制作难度错估至此的情况下还能一路走到最后,我大概是非常幸运的吧。而这样一路坚持克服种种困难直到实现自己最初梦想的经历,应该是我青春时代收获的最宝贵的财富。
  A.one:其实最早shin找我商量这个企划的时候,我大概才刚开始学画画,也不是那么认真,只是随便玩玩的程度。当时只会一点上色,担当原画的也不是我。也许只是想给自己一个认真学好画画的契机吧。比起一张好图的惊鸿一瞥,我更希望自己的作品能用来讲述一个故事。也许自己打心底里是想成为一名漫画家但性格又不适合一个人单干。很感谢《虹色旋律》这个作品让我找到了前进的方向。就结果来说我们克服了很多困难,能把这个游戏完成,我想最终我收获的不只是画力,还有很多很多贵重的东西。

  单机站编辑:能否介绍一下研发团队的规模
  Shin:整个GloriaWorks制作组真的非常小,核心和周边成员加起来最多也只有六七个人,大家有的精通一项技术,有的一专多能,都是非常优秀的人才,但这对于完成《虹色旋律》来说依旧不够,得到了月声配音社、KIDFansClub以及许多朋友在制作上的大力协助,以及GAMEBAR在发行上的支持,这个游戏才能最终顺利面世。

  单机站编辑:据说《虹色旋律》有日文版的发行计划,请说明一下具体情况
  Shin:的确在尝试与日方交流在日本做商业发行,但现在一切还没有定数,网络上的种种流言请不要轻易相信。不过我会尽力使游戏能在日本面世,这也是拓宽游戏制作组生存空间的一种尝试。在相关消息确认之后,我会第一时间告诉关注《虹色旋律》的大家。
  A.one:虽然我也有在日本参加一些同类商业游戏的制作,但担当的部分基本都是CG着色和后期完成。同一个游戏担任相同工作的人还有很多,自己做的部分也许还占不到十分之一。虽然游戏发售的时候也会觉得很高兴,但总觉得只能说这个游戏我有参与制作,不能说这个游戏是属于我的作品。因此我非常希望能有真正能称得上是“自己的作品”的游戏能在日本发行。

  单机站编辑:关于游戏的音乐制作、能否给玩家详细介绍一下。为何会请到日本的音乐制作人三轮学来打造游戏中的音乐呢?
  Shin:开始音乐制作已经是整个游戏制作过程中期的事情了,那时候我开始考虑如何为游戏营造卖点、开拓销路。“往日本卖?也许是个不错的主意”,渐渐地,我的心里有了这样的想法。我负责剧本,A.one负责美术,这已经是游戏制作的既定事项,于是寻找一位日本一线音乐制作人来为游戏配乐就成了一个自然而然的选择--对于国内市场而言,这会是一个不错的卖点;对于日本市场来说,这又是一个很好的接口。我把自己关注的音乐制作人的名字列出来,然后一一寻找他们的联系方式并尝试着联系。多数联系没有收到回应,也有一部分联系被拒绝过,但三轮学老师热情地答应了我们的邀约,就这样,《虹色旋律》的音乐制作人确定了。
  当然,在这里我也想要向大家介绍另一位音乐人——钢琴音乐人林和夜。在我开始写游戏演出的脚本后,发现在原先的音乐中找不到适合于某些剧情的曲子,这个时候是林和夜帮忙写了4首非常动听的钢琴曲--而游戏中进入女主角个人线后,日期转换动画的配乐也是她所创作,这些曲子让整个游戏的音乐层次更加丰富完整。林和夜是一名非常有才华的治愈系钢琴师,听过她的曲子后,相信你一定会被她的音乐所吸引。

  单机站编辑:《虹色旋律》是全程配音的一款游戏,可否来介绍一下配音团队的情况,以及CV是如何选择的。
  游戏的配音部分是由同人配音社团——月声配音社来完成,他们是一群热爱配音热爱动漫的同好者组成的社团,社员来自五湖四海,遍布世界各地。之前主要是做动漫作品翻配,活跃于各大平台,目前月声配音社也成立了专门面向商业的团队,叫"怪物盒子",因为声优们都是怪物嘛。未来陆陆续续会有新的作品,也请喜欢他们的玩家敬请期待。
  关于CV的选择,CV是按着和角色契合度来选的。首先是对于每个CV擅长的类型都有一定了解,然后在此基础上再进行有针对性试音,和制作方商量之后制定出CV方案。这部游戏也凝结CV们的心血,希望能给大家带来不一样的听觉体验。

  单机站编辑:在游戏开发过程中,有没有遇到什么困难,或者印象深刻的事。
  Shin:遇到的困难实在数不胜数,在游戏开发时制作组内部就无奈地抱怨过好多次,不过在这里就不多说了,我想克服困难是一件值得却不应当炫耀的事。
  说一件印象深刻的事情吧,那是我在决定尝试和日本发行公司联系日文版制作发行时的事。当时有一家公司答应和我商谈,建议我最好可以赴日面谈,不过那个时候因为游戏制作,我的手头已经十分拮据,但一位大我8岁的日本朋友建议我还是去日本和他们当面交流,他告诉我这样才能真正接触到这个业界,如果我以后想在这个业界发展,这是很有必要的。我被他说服,决定赴日。谈判结束之后我和那位朋友见面,在一家餐厅聊了很久。到了傍晚时分,他准备起身去火车站赶车回大阪,走之前突然交给我一个信封,跟我说里面是赞助我这次旅行的10万日元。我很惊讶,告诉他这笔钱我不能收,他却硬是塞到了我手里。他说自己很愿意帮助我这样有梦想的人,如果我想感谢他的话,请在8年之后——也就是我到了他那么大时还记得此刻的心情,在那个时候再去帮助别的什么人吧。
  这真的让我非常感动,也让我产生了共鸣。将身旁的人所给予的温暖传承下去,再分给其他人,这本身也是我写《虹色旋律》所想要表达的东西,只是一开始构思故事的时候我的念头还很朦胧,在那个朋友说出这番话后我才清楚认识到自己的想法。那天之后,想着要努力成为可以帮助别人的人,我开始更加认真地生活。
  A.one:我想如果一切顺利没有困难的话,这个游戏实际耗时1年就能做完。最大的问题就是人员了。相信其他相似性质在开发游戏的团队也和我们会有同样的共识。大家都是业余时间在做,要挤出时间凑到一起本身就是一个很大的困难。同时又必须是生活上没有什么负担,可以不求报酬。特别对于能画点图的人来说,有时间出几个同人本既能集人气又能成为经济来源,比起做不完就前功尽弃,做的完也未必能有多少反响报酬的文字冒险游戏来说真可以说是不二的选择了。在此非常感谢父母在我还没有工作的那段时间里还能支持着我的生活。也非常感谢参与了这个游戏的美工和其他制作人员不求回报的奉献。也许很多人会觉得选择做游戏的都是笨蛋。我想在这出同人本热潮的环境下,更需要有一些笨蛋站出来带动一下这类游戏开发的氛围。让更多生活上有宽裕又有画力的人能投入到这类游戏制作当中去。让这类游戏制作的大环境能得到更良性的发展。希望不久的将来中国也能出现月姬、寒蝉那样的奇迹。出现像东方project那样能成为ACG爱好者们二次创作中心的作品。

  单机站编辑:AVG游戏在国内还属于比较小众,是否有担心过游戏的销量
  Shin:说对游戏销量没有期望是不可能的,但也的确不敢太奢望游戏的销售情况。我认为AVG受众并不算小,但这些受众里有消费习惯的人有多少呢?《虹色旋律》又能打动这些人中的几成?所以我在游戏制作过程中一直都是战战兢兢、如履薄冰,希望把这个游戏的方方面面都做到能做到的最好。如今游戏制作完毕,只能耐心等待结果了。
  A.one:每次和朋友提起在做这个游戏,首先会被问到的总是这个问题。我想既然大家能把这个游戏做完,应该都没有奢望销量吧。至少我是抱着只拿经验值不拿悬赏金的心态去做的。因为PC游戏的版权管理非常困难,国内AVG制作团队非常少,也几乎没有投资者敢尝试投资。既然没有先驱为我们指路,那我们就自己试着开路吧。

  单机站编辑:如何看待及评价,国产单机目前的现状
  Shin:在这方面我真的没有什么发言权,因为我已经有好多年没有正正经经玩过一个游戏了,对于现在的国产游戏制作水平和市场状况也并不了解,只是清楚单机游戏制作这一行现在真的非常艰难。
  其实原本我只是想好好做一个游戏,并没有考虑过“国产”之类的那么多,然而在游戏宣传开始之后,有许多人都表示“因为游戏是国产所以会支持”,这让我感触很多。我出生在这里,我做的游戏就逃不掉“国产游戏”的身份,那么我也必须承担起相应的责任。我想我所能做的只有尽可能地做出好的游戏,让更多人觉得为了游戏掏钱是值得的,觉得付钱支持游戏制作人是可以换回将来更加值得期待的作品。如果整个国产单机游戏市场形成了这样一个良性循环,也许将来游戏制作人的路就会好走许多吧。
  
  单机站编辑:不少AVG游戏都移植到移动平台,《虹色旋律》有没有这方面的考虑
  Shin:之前已经有手机平台游戏制作/移植团队联系过我问过类似问题,但我暂时还没有此类考虑。现在首先还是确保PC版的销售情况,再加上可能的日文版,如果此刻将《虹色旋律》移植到手机平台上,会给发行方造成很大的利益损失,我会尽量避免这种情况发生。当然,长远来看,如果《虹色旋律》市场反馈不错,大家还愿意再看到这个游戏,未来我也没有一定要拒绝移植的理由。
 
  单机站编辑:现实生活中喜欢玩什么类型的游戏呢,最喜欢哪一款
  Shin:以前学生时代会经常玩RPG和SRPG,汉堂的游戏(《炎龙骑士团》系列、《致命武力》系列、《天地劫》系列、《疾风少年队》和《阿玛迪斯战记》)我几乎都在第一时间购买了正版,很遗憾汉堂最终依旧没能撑下来。最喜欢的游戏应当是《幽城幻剑录》了,叙事功力深厚,故事背景、人物、物品、招式和法术的设定都非常考究,真的是非常敬佩叶明璋老师大气不失细腻的笔触和深厚的笔力。不过现在SRPG这个游戏种类似乎逐渐沉寂了,希望将来能看到更多好的SRPG。
  A.one:就说AVG的话,也许我参与制作的比玩过的还多了。不过玩过的几部都很喜欢:《CLANNAD》,《传颂之物》,《真剑恋》。AVG以外的游戏的话特别喜欢的就属capcom的怪物猎人系列和falcom的轨迹系列以及最近深陷其中的《舰队Collection》。我玩游戏基本不会不玩到一半就丢,都是要玩到没有剩任何隐藏要素,自己能写出本攻略的程度。知道自己下了坑就会耗上几百小时,所以要不要开始都会很慎重地考虑。平时绘图的工作就很杀时间,又要吸收大量动画,所以自然接触不了太多游戏。
  
  单机站编辑:《虹色旋律》之后,是否要考虑开发续作,或者别的类型的游戏
  Shin:实际上我在游戏制作的闲暇时间里已经写好了将来希望制作的2个新作企划,第3个企划也已经完成了雏形,除了一个爱情主题的AVG(也许会是《虹色旋律2》吧),其余两个企划都是新的类型、新的尝试。只是这些都要以工作室拿到投资为前提,不然也不会再有什么将来了--我已经为《虹色旋律》耗尽了全部积蓄与精力,不可能再这样继续制作游戏。所以我期待对游戏感兴趣的玩家能够出钱买一份正版,毕竟30块并不算贵,而良好的市场反馈则是能够说服资方的重要因素。

  单机站编辑:完成《虹色旋律》的原画,花了多长时间
  A.one:具体详细的时间也没有一一做记录。只能看着CG文件的生成日期来回溯了。因为中间的人员断层导致整个制作跨度很大,就分几个时期算吧。最早开始制作对话用的立绘是在09年刚来日本读研究生课程期间,大概全部上色完成为止也消耗了大半年的时间吧。那时候还学了没多久,不太会画画的状态下摸索,记得暑假里有一周每天都是上午10点开始一直到夜里一两点。不过每天都过得很充实,也没感觉到有什么疲惫。我想对于一个靠画画过日子的人来说,这是比能天生就画得很好更需要的才能。之后有做试玩用的CG以及一些海报,和一小部分CG的线稿,大部分CG的线稿基本集中在2012年4月到10月这半年时间里。之后基本就开始上色完成CG,中间也因为人员问题,一些大部分“完成”了的CG又不得不由我重新上色来完成。去年开始工作以后就几乎耗费了我所有业余时间。印象比较深刻的是中间有段时间我同时担任了包括本作在内的5个项目的工作:一个商业游戏的CG,我在日本社团的同人游戏和另外两个同人本的插图。直到13年9月份左右才将所有的CG全部完成。最后还是要感谢担任背景绘制的振霖在最后阶段给了我很多支援,替我搞定了几张CG中背景部分的绘制。

  单机站编辑:游戏人物立绘是三四年前完成的,现在再看当初的作品,有什么感觉呢?
  A.one:靠画图过日子的人也许都有这样的经历,拿出几年前自己画的图,看着能笑上半天。
  我想大概就是这种感觉吧。其实很不好意思放出去,非常想全部重新画一遍,但是没有那么多时间了,最后着重修正了表情的部分。然后加上了动画。既然是见证自己成长的作品,我想也没有必要竭力消除当时的痕迹了,有当时的我才有现在的我。
  说到人物,这作其实没有正规游戏那样从文字设定到草图设定再到立绘的流程。从头开始就画立绘,的确导致了制作过程中的很多问题和困难。有机会能让下个作品出炉的话,一定会好好按照流程走,争取将效率和质量最大化。
  Shin:作为游戏的监督和剧本师,我也对这个问题有一些感想。其实最开始写《虹色旋律》的剧本时,我根本没有类似的创作经验,而游戏制作方面则更是一张白纸。如今过了好些年再回头看整个游戏的故事与演出,的确有一些值得商榷的地方会令我感到遗憾,只是游戏制作的时间、人力、物力和财力成本决定了,此刻我已不可能再去重新修改它们。不过我想,理论上完美的游戏永远是无法触及的,如果我问自己是否在制作游戏时做到了自己期待的最好,结果应该会是"是的,我做到了"。《虹色旋律》的一位CV前阵子情绪很低落,考虑要退出配音的圈子,后来她重新振作起来,告诉我决定继续配音活动,我鼓励她"请一定不忘初心",现在想起来,在制作游戏的过程中,我直到最后也没有忘记一开始创作这个故事时的初心,这样就足够了。
  
  单机站编辑:游戏的风格比较偏日系,请问在制作过程中,是否有借鉴一些日本的游戏
  Shin:所谓“日系”这个概念当然是存在的,但我并不认为有必要这样执着于"日系"、"古风"又或是其他风格。我个人是从《秋之回忆》系列接触到AVG游戏种类,自然会受到它们的影响,这一点我并不讳言。只是不管是吸取了何种风格,最终将它们反馈到游戏中的我也仍然还是我自己,不会变成一个“日本人”"、“古代人”或者别的什么人。我把所汲取的全部营养都溶入这个游戏中,将它完成。所以请不要刻意将《虹色旋律》划分为何种风格,它单纯只是一个我想要讲述的故事而已。
  A.one:构图上这次基本没有怎么找参考。都是shin给我文字描述,我画成草稿,然后两个人探讨着最后决定内容和构图。上色方式也基本上是自己平时画图的风格,当然我也有自觉技能还不成熟,有时候还是尝试着变化,有时候突然领悟到一些东西也会导致风格有变化,即使现在也还不能说有自己固定的风格。
  至于什么系,我一直坚持认为AVG的完整概念是“日式文字冒险游戏”。日本同类的游戏之所以形成现在的风格,是因为这个风格制作快,生产效率高。要将制作效率最优化,否则很难在一个月出几十个同类作品的业界里生存。中国还没有形成比较成熟完整的所谓"游戏产业界",我认为人们对风格的认识其实是被绑定在了图的内容上。

  单机站编辑:游戏中,有不少类似学校,车站这样的场景,是否会想把自己生活的地方,融入游戏里?
  Shin:的确考虑过把现实生活中的一些场景作为参考融入游戏当中。实际上宜清一高的场景就是以我自己就读的中学作为参考而绘制的,主角所住小区的很多设施也都能在我家附近看到一些影子。不过即使是这些参考过现实的场景也还是被一些人认为“不够真实”甚至“日式”,所以不管怎样,我觉得只要能创造出适合这个故事的场景就足够了--无法满足所有人,所以我选择自己最合意的。事实上有一部分场景都是我和场景画师振霖一起根据剧情需要而商讨着凭空构建出来的,还有一部分(比如书店)则是我们找遍全世界各地的参考资料而画出来的,这些场景究竟是中式、日式、欧式还是美式?恐怕就连我自己也说不清。
  
  单机站编辑:游戏中,有不少恋爱的剧情,作为男生,是怎么到位的把握女生细腻的感情,及语言表达的?
  Shin:其实《虹色旋律》的故事中不止女性角色,2名男性主角——叶子翔和苏晓——以及几名主要配角都是敏感细腻之人。在故事中,这些人互相为彼此考虑了很多,有许多想法更是深埋在各自话语的最深处。和他们一样,我也是个非常敏感的人,同时也是个同理心比较强的人。对于我自己创作出的这些角色,不论是男性还是女性,最了解他们的人一定是是我自己吧。虽然我创造整个故事的方法是先构思出几个重要的场面,再来设计角色并安排剧情串联起这些场面,可是当角色诞生之后,他们的思考方式决定了有时我会无法将剧情引导至一开始构思的重要场面,这种时候我会非常痛苦——甚至有一次在梦中想起自己为了剧情去勉强角色,导致惊醒了过来,考量后放弃了之前的种种构思。“绝对不能扭曲角色的想法”,我是怀抱着这样的信念写完了这个故事,最终才能收获如此细腻而真实的角色(同时也正是因为如此,某名角色无论在哪条线中,都没能收获自己所期待的结局,我有时也难免会觉得对不住这名角色)。
   
  单机站编辑:最后,帮《虹色旋律》打打广告,说些想对玩家说的话吧。
  Shin:我个人对《虹色旋律》最满意的地方之一在于它的设定非常严谨:不同路线中的同一天,不论是天气还是角色的行为都是固定的--除非在这条线路中主角的所作所为影响了其他人的行动--而在游戏制作时更是有着因为故事后期的重要日期设定导致之前的月相相关内容(包括文字描写以及CG绘制)全部更改的情况发生。只有做到这样严谨,我才能把故事真正要表达的东西有说服力地分散埋藏在各条路线当中。整个游戏有着许多想要承载的东西,单看一条线虽然作为爱情故事也足够完整,却无法让玩家对整个故事理解透彻;而有些路线中提出的问题在那条线中却无法找到解答。通过了全部路线后,玩家会更明白每个人的心情,每个人在为了什么而努力。我在最开始说过,这个游戏不止爱情,还有友情、亲情,有着鼓舞人前行的力量……而它们甚至也许在通关之后都无法从字面上的到解答,需要玩家更深刻地解读。
  换句话说,《虹色旋律》也许提供不了那么多的萌要素、那么多的打斗、那么多的惊悚、那么多的悬疑,但它能够为玩家提供阅读的乐趣。而在对阅读感到疲惫之时,大家可以随时享受到清爽的画面与动听的音乐,当然也别忘了在游戏全部通关之后检查标题画面下的鉴赏栏目,有两处惊喜等待着大家。
  另外值得一提的是,《虹色旋律》中还有一些小的彩蛋--在游戏场景和CG中隐藏着帮助我们的国内其他游戏制作组的作品的海报,如果是关注国内AVG作品的玩家,看到这些海报时一定会会心一笑的吧。
  A.one:感谢代理商GAMEBAR对我们作品的支持。自己平时接触了大量作品,也从中得到很多欢笑与感动,能以这种方式把感动和欢笑还给这个世界也算完成了多年来的一个心愿。AVG这种形式没有太强的游戏性而更接近于带有视听的轻小说。它和小说,电视剧,动画,漫画一样都是用来讲述故事,描写世界观的载体。事实上动画化成功的AVG真的少之又少,这也说明了这种表现形式多少具有它的优势。在各位玩家享受本作带来乐趣的同时也希望能借此作品来推动同类游戏产业的发展,能有更多优秀的小说,漫画等其他媒体的作者也能加入到制作的行列中。在不远的将来AVG也能成为一种被ACG爱好者们广泛接受的表现形式,成为大家业余时间的一种娱乐方式。甚至能成为玩家之间结交朋友的契机。
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发表于 2014-3-14 17:35 | 显示全部楼层
精神支持

话说画风特别像Alpha老湿
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发表于 2014-3-14 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
前排,画风很不错
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发表于 2014-3-14 18:00 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-14 18:14 来自手机 | 显示全部楼层
全是长发,必须退货!——等测评。
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发表于 2014-3-14 18:36 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-14 18:47 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-14 19:37 | 显示全部楼层
暂时精神支持,过一阵子就能金钱上支持了
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发表于 2014-3-14 19:43 | 显示全部楼层
网店已发货了。。。坐等
不过激活码同时是1台机器还是2台机器貌似没说,那么默认是一台了?
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发表于 2014-3-14 20:14 | 显示全部楼层
建议不要做嘴型动画,强迫症表示对不上嘴型很难受。而且嘴动不动其实无关紧要。
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发表于 2014-3-14 20:18 | 显示全部楼层
已经购买,希望能早日到货
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发表于 2014-3-14 20:35 | 显示全部楼层
问下盒内是否有漏点和谐物,毕竟不想被爹娘看到后徒增麻烦
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 楼主| 发表于 2014-3-14 20:48 | 显示全部楼层
甜麻卷 发表于 2014-3-14 20:35
问下盒内是否有漏点和谐物,毕竟不想被爹娘看到后徒增麻烦

国内商业发行,怎么可能会有和谐物,真要有的话,你们就要来牢房探望楼主了。
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发表于 2014-3-14 20:49 来自手机 | 显示全部楼层
价格不贵可以支持一下
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发表于 2014-3-14 21:01 | 显示全部楼层
这。。。
好吧有实干精神是好事
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发表于 2014-3-14 21:08 | 显示全部楼层
抱歉,日式人物配中国名字违和感有点大
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发表于 2014-3-14 21:37 | 显示全部楼层

人物名字怎么感觉都是诗经的味道。
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发表于 2014-3-14 22:26 | 显示全部楼层
已购入数字版
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发表于 2014-3-14 22:39 | 显示全部楼层
看了一下试玩,莫非是天国的青梅竹马....
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发表于 2014-3-14 23:47 | 显示全部楼层
顶一下,马上购入数字版
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发表于 2014-3-14 23:50 | 显示全部楼层
没有萝莉,差评!
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发表于 2014-3-14 23:54 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2014-3-15 00:03 | 显示全部楼层
已经发货了··虽然还没记录

顺便每次都要吐槽,只要是个国产的AVG或者其他啥游戏,必定有人吐槽日式人设
我去,那倒是说说啥子是中式人设?
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发表于 2014-3-15 00:04 | 显示全部楼层
中式人设啊,就娱乐通那个红楼梦呗
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发表于 2014-3-15 00:08 | 显示全部楼层
精神支持吧,人设不对口
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发表于 2014-3-15 00:25 | 显示全部楼层
现在余钱全在余额宝里,等明天取些出来就入手一份数字版支持兄台
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发表于 2014-3-15 00:46 | 显示全部楼层
贵组的剧本是民航的人吗......
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发表于 2014-3-15 00:48 | 显示全部楼层
海外党表示已叫朋友帮忙买数字版
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发表于 2014-3-15 01:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 風見一姫 于 2014-3-15 02:40 编辑

已入了实体版,祝游戏大卖~
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发表于 2014-3-15 01:07 | 显示全部楼层
昨天赤印fd的盘刚到,然后玩通,现在心中还赌着慌,等测评了
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 楼主| 发表于 2014-3-15 08:51 | 显示全部楼层
有希的骑士 发表于 2014-3-14 20:14
建议不要做嘴型动画,强迫症表示对不上嘴型很难受。而且嘴动不动其实无关紧要。 ...

第一次的作品,一切都在尝试中,包括演出形式,以后会根据这次的反馈做出考量的。
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发表于 2014-3-15 09:26 | 显示全部楼层
望好卖
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发表于 2014-3-15 09:47 | 显示全部楼层
已入实体,还是看着包装盒子比较有实感
希望是个好故事,玩过之后会有些许的感动
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发表于 2014-3-15 10:53 | 显示全部楼层
天猫24支持
暂时没时间玩……
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发表于 2014-3-15 12:39 | 显示全部楼层
淘宝上有23¥的
能不能买的
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发表于 2014-3-15 14:41 | 显示全部楼层
可恶,怎么反激活,我应该放在窗板上的
刚才下来就去试结果在HTPC上激活了
@稲穂信
话说安装程序不兼容win8?
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 楼主| 发表于 2014-3-15 15:02 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2014-3-15 14:41
可恶,怎么反激活,我应该放在窗板上的
刚才下来就去试结果在HTPC上激活了
@稲穂信

我暂时也不知道,我手头也没有发行方加过壳的版本Orz
我自己买了送人的实体版似乎还没发货
只能周一发行方上班了我帮你问了
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发表于 2014-3-15 17:49 | 显示全部楼层
看反响,风评好就入一份
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发表于 2014-3-15 17:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 花城摩理 于 2014-3-15 19:45 编辑
天神十三煞 发表于 2014-3-15 14:41
可恶,怎么反激活,我应该放在窗板上的
刚才下来就去试结果在HTPC上激活了
@稲穂信

偶能安装,下载版,PCW8.1 64      
      
另外请注意一下这个:
      

以上出自《游戏说明手册》

这是官网上的:      
       游戏说明手册
       网页版浏览 JPG版本下载 PDF版本下载


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