半肾
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2007-4-24
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我说一下我的观点,基于100小时+的B和B2经历.
首先说这个战斗系统的黑点,很多人都说这个break系统傻逼,这话也对也不对.说它对,是因为游戏过分强调这个系统,基本上中后期的敌人无论是剧情战还是支线任务战都以这个系统为核心,没有break什么都甭想,从某种程度上说掐死了更多的战术可能性.说它不对,是因为定下了Break这个基调以后,这个战斗系统的战术开发依旧是有相当可玩性的.也就是说即便给你把最终的大路定死了只有一条,怎么走过去,还是有很多地方可以挖掘.
黑点之二其实和这个战斗系统本身倒没太大关系.很多人都说玩过第九章之后才会真正了解这个系统,这话没错,但一个游戏进行到第九章才把整个系统开放给玩家,这种行为本身就很脑残.说白了,ABDHEJ六个职务的排列组合切换,本身并不复杂,拆到九个章节里去做教学,简直是把玩家当傻子.又比如武器改造系统傻逼让人只好去刷龟一万年等等,这都不是这个战斗系统本身的错.
除开这两点,剩下的其实属于期望和实际的差距.比如你说的走位问题,比如一些人说的数值碾压问题,等等.我想有一个前提条件大家不能忽视,那就是这归根结底还是个RPG,而且是正统的RPG.FF出了那么多代,即便是最像ARPG的FF12,走位带来的影响也几乎可以忽视(基本上FF12里的成功"走位"都是卡AI,并非游戏制作者本意).既然是RPG,而且是回合制RPG,你来我往是必然的,数值碾压也是必然的.有很多RPG不强调这些,但它们多多少少不能算是正统RPG.
说到这个系统的亮点,我认为有两个,一个是战斗时的操作,一个是战斗外的策略安排.
先说策略安排吧,前面说过,ABDEHJ,一共六个职务.每个人基本都有三个主职和三个副职,所会的技能并不全然相同,从这一点来说,基本上就把每个角色的定位划分清楚了.而上场队员只能有三人,你要的职务带够了不一定能保证你要的技能都有,反之亦然.所以万金油的组合搭配基本上是不存在的,后期云芳雷霆香草这种组合基本都是武器装备到了顶随便碾压的地步了,没什么代表性.
那么到了阵型安排,虽然因为三个人职务一样会大幅提升效果导致DDD/BBB/AAA之类的安排大行其道,然而有很多任务挑战敌人是需要你根据其行动特性以及抗性,灵活调整阵型的.比如AHJ,HBE等等,这些阵型平时可能根本很难去想到,在特定场合却能发挥出奇效,而这就建立在对敌人行动的调查与了解上.游戏之所以game over后给你重来的机会,就是让你有充分的机会去思考并调整自己的战术.之前说走位没有太大必要就是因为这个,事实上只要你阵型给对了,即便吃到技能也是属于容错范围内的,对结果不会有影响.
而亮点之二就是实时切换阵型,当初制作人强调高速战斗,这一点上B和B2可以说当之无愧.尤其在有一定难度的战斗中,合理而精准的阵型切换可以说是必须.游戏里大部分敌人的招数从开始释放到结束都有动画,这时间不是让你拿来走位的,而是让你及时切换阵型的.甚至于到了后期有些敌人行动非常快,往往需要你在零点几秒内切换到防御/回复阵型后再迅速切回来,同时还要严密观察敌人和我方动向,这种紧迫感是很多游戏系统所不能给予的.
说了那么多,其实就一句话,系统是死的人是活的.你想要的东西这个系统没有,不代表这个系统本身不好.很多人说B2好玩了,但实际上算得上大改的也就是把阵型pose取消掉而已,从整体来看,这个战斗系统是没有太大问题的. |
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