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楼主: 双日天

[其他] 【半夜疯】现在游戏的物理引擎和图形引擎还是不太平衡的

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 楼主| 发表于 2013-6-29 18:08 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-29 18:27 | 显示全部楼层
明白你的意思就是模拟的真实世界。这个现在没希望,机能和运算都没有到这种程度。记得以前有看过个文章讲这个的,模拟自然界的腐蚀。整个画面就是用很小和很多的粒子组成的。
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 楼主| 发表于 2013-6-29 19:02 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-6-29 19:09 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-29 19:19 | 显示全部楼层
看样子大家想法差不多
我很早就准备写这么个引擎     
不过,要是能实现,应该早就有人实现了

Minecraft就好比是用传统3D模拟那种积木效果
打乐高系列会就有这种感觉,物体破坏后一块块的分裂,如哈利波特打庄稼玉米
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发表于 2013-6-29 19:57 | 显示全部楼层
你说的那种点也是个面....只不过小而已,不是点.......
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发表于 2013-6-29 20:12 | 显示全部楼层
那么游戏厂商吹了多年的场景可破坏就能在真正意义上实现了
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发表于 2013-6-29 21:16 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-29 21:44 | 显示全部楼层

回 18楼(双日天) 的帖子

什么模型合适就用什么模型,  在工程设计中模拟一个桥会不会塌的时候是断然不会考虑什么粒子的,  何况是只求观感的游戏呢?
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发表于 2013-6-29 22:05 | 显示全部楼层
做一个逼真的游戏和玩家玩一个逼真的游戏是两回事。想当一回事那么请忽然资本这一要素,但可能满足你要求吗?或者等能满足的时候,你的欲望又lv up了,又有想法了。所以呢,思想不要超太前,特别在“各方面条件”不成熟的时候。
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 楼主| 发表于 2013-6-30 05:07 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-6-30 05:12 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-30 13:02 | 显示全部楼层
CPU性能过剩是针对现在这种资源利用不足的情况说的
而你的想法和现在目前所能做到的不是量上的差距还是质上的隔阂
即使是完全运用机能,也只是科研性质的局部模拟,就别提商业上的应用了。

还有,我认真的,非常认真的,希望楼里一些人能系统的,有计划的去了解一些计算机的基本知识。
对于MC,我大概明白你们想表达什么了:就像对着那些球棍模型说物质构成其实就是这个样子的一样。但是本质上和楼主的想当然毫无瓜葛。
楼主与你的愿望目前最相近的就是PhysX——不过这东西本身也是还在慢慢成长的过程中,有很长的路要走
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发表于 2013-6-30 13:49 | 显示全部楼层
引用第27楼翠野鼠于2013-06-29 14:31发表的  :

我没记错的话是袋鼠国的人在吹牛,就是想吸引人投资,实际上那种引擎压根不可能存在
叫什么原子引擎的吧,这东西最大的问题的动不起来
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发表于 2013-6-30 14:05 | 显示全部楼层
想太多咯.完全模拟真实的环境目前的电脑计算力完全不足以应付.把全球的计算机连起来的话估计都不行.等脑后插管或者量子计算机商业普及更靠谱
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发表于 2013-6-30 15:12 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-30 15:31 | 显示全部楼层
前几年我倒是看到过一个报道说物理学家构造了一个计算模型包含了当前已知的所有物理定律 然后这模型跑在超算上模拟的空间尺度是10的负很多次立方飞米
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 820)
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发表于 2013-6-30 15:49 | 显示全部楼层
引用第38楼正派火星人于2013-06-29 17:00发表的  :
这将会带来计算机图形学的变革,好像有人正想这么干,不过目前看来还有很长的路要走
敬请期待id tech 6
引用第56楼全家于2013-06-30 15:31发表的  :
前几年我倒是看到过一个报道说物理学家构造了一个计算模型包含了当前已知的所有物理定律 然后这模型跑在超算上模拟的空间尺度是10的负很多次立方飞米
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 820)
量子电动力学那些东西都够你跑疯掉
限制在牛三和麦克斯韦会容易很多
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发表于 2013-7-10 11:11 | 显示全部楼层
引用第16楼mhfdt于2013-06-29 10:35发表的  :

简单的用人文一点的语言来概括吧,就是计算机它归根结底只认得1和0,你扔一块橡皮,9.8m/s^2掉地上了理所当然但是电脑它无法理解——它唯一能做的就是把1变成0,或者把0变成1,而通过计算机语言,将这种1和0的变化多样化,复杂化,然后你可以让电脑明白,好的,一个物体自由落体是这么回事,那么以此类推举一反三。所谓“模拟地球”,所做的就是这么一个多样化,复杂化的工作。但是这个工作并不是想当然的。你想让电脑完全的模拟现实物理,就得让它明白现实中的物理到底是怎么运作的。就现实而言,但凡是物理现象往细里分肯定是要研究到分子层面的,那么同样的,你就得先从分子间的作用教起。当电脑明白这是怎么一回事的时候,它就会开始模拟——从分子级别开始,一个分子,两个分子,三个分子……一直到结束。一个物体有多少个分子,就这么从头到尾模拟多少次,如果这么搞,再厉害的电脑也没法做出及时的响应。
当然,上面这个例子是一种只会被拿来做反面教材的蠢方法,而且事实上商业用的物理引擎也绝不会从这个角度出发来编写。在算法学中,有着“复杂度”这么一个概念,简单的说,就是为求得一个结果,需要计算多少次。一般来说对于一个程序,最优结果是复杂度为1,而最差结果复杂度为n的n次方——当这个n的值相当大时,即使是如今的超级电脑也是没有能力承受的。
而现在物理引擎一方面就是算法的设计,如何让计算更为简便快速,并且统一化(不同的材质表现就不同算法自然不同);另一方面就是概念上的创新——如果只是追求表现上的逼真,自然是根本没必要去纠结分子什么的,直接告诉电脑,遇到这种东西发生这种情况会变成怎么样就行了——或者直接等那个传说中的量子计算机登台亮相,就不用像现在这么头疼了。

.......
计算机不是只能理解0,1。0,1只是计算机识别的基础罢了,计算机的识别力等价于递归可枚举语言的描述力,这个还是相当强大的,人文一点就是你能给个公式算的,计算机都能理解。

你举的自由落体例子不好,自由落体的数学公式计算机是完全可以理解的。可计算的问题计算机都可以理解,和物理模拟有关的理论上计算机都可以搞(抛开物理自己都搞不清楚的部分,比如量子力学,模拟下大尺度的确定性规则没什么问题),只是复杂度问题,主要的瓶颈在这里。复杂度是没有上限的,n的n次幂之上还有n的n次幂的n次幂等等……不过一旦变成多项式搞不定的NP问题,基本上没啥差别了反正做不出来……

计算机不能理解是“美丽”、“强壮”、“头发稀疏”这类模糊的东西,现在也没啥好的解决方案,提取几个特征值,然后像训练宠物一样反复对机器训练,比如把人的体重、身高、臂展等输入计算机,根据一个公式算,算出来结果是瘦还是胖。更进一步如果计算机给的答案是错的,那就反馈给它,他自动调整结果,反复N次以后识别率就会好一点。是我看这方面文献时候的主流做法,现在搞成啥样了不清楚。
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发表于 2013-7-10 11:53 | 显示全部楼层
lz问的非常好啊,这是未来发展的方向之一,没什么好喷的
只是目前受制硬件,不过实现的话已经有了
http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel

翻译过来应该叫  体素
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发表于 2013-7-10 14:31 | 显示全部楼层
不知道現在的遊戲製作者有沒有考慮過這一點

實際上現實世界中『常見』的物質材料,種類並不太多

木材,玻璃,金屬,砂石,布,紙,塑料

因此想要讓遊戲中的物理互動效果能比現在有個飛躍的話,其實不需要太多的從底層模擬現實,只需要把這些常見的材料的物理特性做好就行了

比如多年前的cs就有子彈能打穿木門和木箱但是不能打穿牆壁的設定
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发表于 2013-7-10 15:04 | 显示全部楼层

回 60楼(shyso) 的帖子

cs那个完全没关系,你把整个木门打满弹孔他也是一动不动立在那里坚不可摧。

归根结底这个跟gi一样都是计算能力不足
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发表于 2013-7-10 15:47 | 显示全部楼层
我只是舉個例子啊,本來想說現在大部分射擊遊戲子彈打到場景中的各種物體上留下的痕跡都一樣,所以就想到了cs

其實這個帖子可以和那個nethack的帖子放一起看

我覺得計算能力不足不是重點,重點可能還是在這方面投入人力物力無法帶來收益

比如一款遊戲花了很多力氣,讓武器砍在不同東西上導致的結果不同,比如砍木頭做的桌椅板凳可以砍斷,砍石頭做的東西只能留下痕跡,但是在宣傳的時候可能很難拿來做賣點
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发表于 2013-7-10 16:13 | 显示全部楼层

回 62楼(shyso) 的帖子

这是引擎问题而不是游戏问题吧。。。。

引擎支持的话,做游戏时主要做的事情则是将对象赋予材质并设定,买点的话,活生生的例子不是有嘛,从拆破木板房的战地拆迁连到现在已拆浦东为乐大受关注的战地4。。。。

但这些作品里的物理效果精度离那些物理demo差的太远了,而那些物理demo离很多人希望的物理游戏还是差的太远了。

看看gtx680用1080p跑crysis3的画面和帧数,再看看跑那些物理demo的画面分辨率和帧数,这种画质和物理效果下,680的计算能力就只够做这种时期啊。



还是那句话,女主角全程流畅自然的来个即时演算的脱衣场面吧。
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发表于 2013-7-10 16:22 | 显示全部楼层
看了下寒霜3的引擎,物理破坏、暴力强 拆做的挺牛的
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发表于 2013-7-10 16:24 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-10 16:29 | 显示全部楼层

Re:回 60楼(shyso) 的帖子

引用第61楼cxasuka于2013-07-10 15:04发表的 回 60楼(shyso) 的帖子 :
cs那个完全没关系,你把整个木门打满弹孔他也是一动不动立在那里坚不可摧。

归根结底这个跟gi一样都是计算能力不足
csgo有一些可破坏物件了 不过就算门被打得稀啪烂也还是要按下E才能过去
我觉得这些细节上的不足也是CS现在落后的主要原因
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发表于 2013-7-10 16:31 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-10 16:35 | 显示全部楼层
现在的pc根本就没能力做这个等级的运算,好莱坞大片里头那种3D效果都是需要集群渲染的,更不要讲实时计算需要的资源了,恨自己早生几十年吧。

另外CPU性能过剩不知道是国内哪个SB提出的观点,这个人肯定只玩车枪球。IT界近年最火的不就是摩尔定律失效,咱们要玩集群了,哪来的性能过剩?
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发表于 2013-7-10 16:49 | 显示全部楼层

Re:Re:回 60楼(shyso) 的帖子

引用第66楼ChrisSnake于2013-07-10 16:29发表的 Re:回 60楼(shyso) 的帖子 :

csgo有一些可破坏物件了 不过就算门被打得稀啪烂也还是要按下E才能过去
我觉得这些细节上的不足也是CS现在落后的主要原因

这个不好说,有的可能是简单的物理效果,有的可能只是象征性增加些对象动画看起来像物理破坏。。。

“真”物理是想怎么脱女主角衣服就怎么脱,想脱成什么样子都可以啊(拖走
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发表于 2013-7-10 18:27 | 显示全部楼层
抛去计算机本身问题,现实中的变量你都弄不全谈何模拟。
游戏里的变量也是添加进去的
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发表于 2013-7-10 18:34 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-10 18:43 | 显示全部楼层
快去上夏令营
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发表于 2013-7-10 19:02 | 显示全部楼层
我記得有個是用立方體細分做碰撞檢測的,遊戲邦有轉過

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.2.2
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发表于 2013-7-10 19:23 | 显示全部楼层
这个不只是碰撞检测的问题了,还要考虑到各种变量
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发表于 2013-7-10 19:41 | 显示全部楼层
之前不是那里有个图像引擎就是用粒子堆么...
没下文了?
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