找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 喜欢吃肉

[其他] 游戏里面满地打滚的闪避动作科学吗?

[复制链接]
发表于 2013-6-28 12:41 | 显示全部楼层
39l 这哥们儿碉堡了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2013-6-28 12:47 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 13:06 | 显示全部楼层
翻滚有时候的确可以减免伤害,我有次骑电瓶车撞到了没井盖的下水道口,前车胎当时就爆掉,有这个缓冲下我在空中就势一滚,毫发无损的落地了,连皮都没擦掉一块。现在想想还是挺后怕的,那种情况下没带头盔,头着地的话基本也就挂了。。。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 13:35 | 显示全部楼层
引用第42楼老弗于2013-06-28 13:06发表的  :
翻滚有时候的确可以减免伤害,我有次骑电瓶车撞到了没井盖的下水道口,前车胎当时就爆掉,有这个缓冲下我在空中就势一滚,毫发无损的落地了,连皮都没擦掉一块。现在想想还是挺后怕的,那种情况下没带头盔,头着地的话基本也就挂了。。。
你这是通过翻滚缓冲,而不是去闪避啦。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-6-28 16:29 | 显示全部楼层
打什么滚,吃我deadpool的teleport啦
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2013-6-28 17:25 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 17:47 | 显示全部楼层
引用第28楼ChrisSnake于2013-06-28 09:10发表的  :
因为游戏不像真人PK 没法做到那么精准的动作和判定效果
两个人打拳 你发现对方要出直拳打你脸 可以把头一偏就躲开了 但游戏里实现不了 只能设计成一种简单的整体回避
alan walk的回避就比较真实 回避的是对方攻击 而不是无敌 回避不好还是会被对方砍到

正常来说面对强力攻击才会选择打滚 在力量相当的情况下主要还是格挡才对 不然对方随便来一下你就打滚也是空门尽现啊
.......
有啊,上面有人说过的神之手就是
有人要打你脸,头一弯躲开
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 18:00 | 显示全部楼层
引用第45楼imfine于2013-06-28 17:25发表的  :
相信我,不会头着地的,绝对是前空翻背着地,我TM前轮卡死过2次!!!!!

体育课学的鱼跃前滚翻派上用场了
回复

使用道具 举报

发表于 2013-6-28 18:08 | 显示全部楼层
pso2闪避 种类很多种  双枪不错

----发送自 STAGE1 App for Android.
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 18:12 | 显示全部楼层
引用第15楼squarex于2013-06-27 23:30发表的  :
巫师2中号称北地之狼的狂霸拽的凶悍主角打架的招牌招数居然是满地打滚……真是让人无力吐槽。

这说明你还没领悟杰洛特大师的防御符文神技.
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 18:56 | 显示全部楼层
关于翻滚缓冲自然有科学的地方
人体不是刚体,是充满了关节和肌肉韧带组成的有机体。被不是非常巨大的力量碰撞和打击的时候,局部的身体组织和关节受到了超过其承受能力的力量而获得伤害。(非常巨大的力量就比如枪子儿了)
翻滚比跳跃前扑这些动作的有点就在于把身体主动扑出或受外力作用被动产生的运动,通过机体协调,分散给全身的大肌肉和关节来共同分担,减少特定局部受伤的可能。
比如前扑时手掌着地造成腕部骨折,就是全身的力量体重集中作用在了手腕上,自己的力量把自己的关节折断。翻滚就有个卸力的过程。
当然现实中的翻滚不是那么理想化的。
第一就是受到外力过大卸不掉。
其次是本来前扑会造成腕部骨折,最严重的结果只是上肢受伤致残。翻滚时头部颈部着地姿势不对就要命了。
还有,因为运动距离变长,地面上情况不明。撞树的掉沟里的踩玻璃的。

再说游戏
动作类低难度的无敌翻滚以及至少造成的快速位移效果,说来说去,不还是为了降低游戏的难度和增强玩家感受到的操纵感的爽快感么?
某这样的手残党连无敌翻滚都不一定用得好。
像老滚和猛汉那样,翻滚不无敌加上严重扣体力(装备药剂水平上去了体力就浮云了就不说了),来对玩家进行限制,增强可玩性还是挺好玩的(顺便开弓也费体力也是)。

很多act无敌翻滚那样的,人家是为了玩家的爽快感卖帅设计的嘛。不然现实谁的体力能像无双里那样无限抡棒子?谁能像王子一样飞檐走壁?连生化里那样qte扣体力都很少了。忍龙(入门难度对某这样的就已经要命了)连招不还设置了无敌招式么。
强调真实感的,把体力上限和回复速度加进游戏时间递减里就可以了——然后可以通过调整难度去掉这个限制让某这种人可以有条活路...
一闪、反击 无敌qte说让游戏难度减低可玩性下降,可是这样也可以增加游戏时间。否则全程像FPS和格斗那样让玩家保持高度精神紧张,每一段的游戏进程就得分割,让玩家有个休息的缓冲
老滚某没玩过近战(玩的法师流和潜弓,有时候倒用弓砸过),不神装不菜单吃饭的话近战体力够用吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-6-28 19:05 | 显示全部楼层
打滚没问题,关键是游戏里面“打滚”和“闪避”变成了一体,问题就很大。

打滚是为了逃命,闪避是为了反击。你拿把刀,面对拿枪的,打滚破坏他的瞄准,滚进拐角,很科学!面对一个拿刀的甚至赤手空拳的,你也打滚那是吃饱了撑的!

所以,面对攻击范围远大于自己的,打滚很科学。面对攻击范围一样甚至还小的,应该闪避。

像新古墓丽影那样按一下是小幅度闪避按两下是打滚就很不错。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-9-8 19:55 , Processed in 0.061289 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表