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UBI是怎么崛起的?

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发表于 2009-1-28 11:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2009-1-28 11:55 | 显示全部楼层
参考EA

UBI有枪
EA有车有球
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 楼主| 发表于 2009-1-28 12:19 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-28 12:23 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-28 12:40 | 显示全部楼层
UBI的崛起让我看到了什么叫高手手中的剑

一个UE2都可以耍的如此漂亮,强过忒多UE3游戏,真不错
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发表于 2009-1-28 12:58 | 显示全部楼层
这公司崛起过么?基本上UBI出品直接过滤掉,只记得当年有个啥雷曼了……
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发表于 2009-1-28 13:07 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-28 13:18 | 显示全部楼层
原帖由 private920 于 2009-1-28 12:40 发表
UBI的崛起让我看到了什么叫高手手中的剑

一个UE2都可以耍的如此漂亮,强过忒多UE3游戏,真不错


UBI用的引擎是UE 2.5自创改进版“JADE”
从分裂细胞开始基本所有游戏都有这个引擎
不过说效果媲美UE3还是过了点

真正能媲美UE3的UE2游戏是BIOSHOCK,也是开发公司自创的2.5升级版引擎的作品

[ 本帖最后由 Macro 于 2009-1-28 16:21 编辑 ]
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发表于 2009-1-28 13:22 | 显示全部楼层
Originally BioShock was being built on an Irrational-modified version of the Unreal 2 Engine known as Vengeance. Since then it has been ported to Unreal 3.0 and has once again been heavily modified.
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发表于 2009-1-28 16:15 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-28 16:21 | 显示全部楼层
原帖由 neunundneunzig 于 2009-1-28 16:15 发表
是jade吧?
烂到死
分裂细胞也没用这个,一样是UE2


是翡翠,我刚才打错字打成绝地武士了
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发表于 2009-1-28 19:32 | 显示全部楼层
ubi有技术有游戏性,尽管偶尔出一雷作,还是属于正常现象
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 楼主| 发表于 2009-1-28 19:36 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-28 19:54 | 显示全部楼层
原帖由 neunundneunzig 于 2009-1-28 13:07 发表
ubi的市场方向不在国内,也不在你们
虽然东西不是很好,但毕竟是欧洲第一大
百足之虫死而不僵也就这个道理了
再加上有时候偶尔还会出一些诸如《刺客信条》《火影忍者》之类中档产品
就能赚了 ...
火影忍者为什么能跟刺客信条并称中档。。。。。。
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发表于 2009-1-28 19:55 | 显示全部楼层
波斯猴子是第一档!
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发表于 2009-1-28 20:42 | 显示全部楼层
雷曼!
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发表于 2009-1-28 21:06 | 显示全部楼层
UBI在DS上的imagine系列里那个育婴知识悄没声息地就卖了2XXW
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发表于 2009-1-28 22:16 | 显示全部楼层
Rayman是第一位的, 具有爆棚的游戏性(不带恶意的) 特别是疯兔之后, 其次是波斯猴子
买来的几个游戏版权继作做的也不错, 不像EA买一个毁一个
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发表于 2009-1-28 22:51 | 显示全部楼层

回复 6楼的 Zak 的帖子

你一定不怎么玩PC游戏.
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发表于 2009-1-28 23:09 | 显示全部楼层
雷曼
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发表于 2009-1-28 23:58 | 显示全部楼层
原帖由 ViVac 于 2009-1-28 22:51 发表
你一定不怎么玩PC游戏.

我经常玩PC游戏的,PC游戏范围很广啊,可能玩的类型不太一样罢了
我对UBI真的没啥好感,纯粹从游戏角度来说……
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发表于 2009-1-29 00:00 | 显示全部楼层
主要依靠内部工作室的产品这是一个比较明显的因素把.montreal这个妖怪基本上能保证一年至少出一个靠谱的产品,后续的二线产品有上海和其他工作室打理,偶尔也能出个不错卖的东西出来.各个工作室的开发能力,产品的收益能力很清晰,也没出什么大意外,ip权也基本都拿在手里,再有一个类似EA那样的一个商标,一个声音的做法也增强了对LU的影响力.所以看上去这几年就很稳, 毕竟EA在2008年以前假想敌为\"ubi-THQ-vision\", 这里面能被提到一笔也不是盖的.
内部工作室的好处主要是比起外面签的产品来说更靠谱一点.这个并不是说质量一定就会比较好,而是说进度, 质量控制, 各方面的配合相对会更有效.另一方面技术和概念上的普及量产应该也更顺畅.ubi本身是比较推崇\"有技术化的创新\"这种要素的.另一方面从MOH始至COD而大成的那种\"告别炫技时代\"的转变ubi整体也跟得很紧.这个转变简单来说就是在那之前,做游戏比较想是一种自我表达,好似在向你炫耀\"你看我能做到/想到这样这样哟!\"而在那之后,游戏更倾向于从用户体验的角度出发来设计整个游戏过程.比如说电影化元素就是其中一个最显著的特点,但实际上变化还有非常多非常细微的部分.这个弯转过来以后最主要的变化就是玩家群和评论面对一个游戏的反应很大程度上就变成可预期的,从一开始打算什么档次的投入作个什么档次的游戏,到开发过程每个阶段能不能达到要求,到最后成品出来投入什么规模的市场费用,这些都会把风险降下来.同时对玩家反馈和媒体情绪的调动也变得越来越成熟,特别是Montreal从pop3一路下来到ac再到去年的新pop,可以说是扔一个饵玩家媒体就吞一个.我拿到过一本pop的press kit,30多页印刷非常漂亮,几乎100%是概念图,对我们了解这个游戏可以说一点帮助都没有,但是这个东西给你的印象就是\"这个游戏它就是有这么棒!\"好像每一页都写着\"把年度艺术成就奖给我吧!\"这种东西深想起来其实挺恶心的,但是你不能否认它就很有效,就先入为主地建立了这个游戏品质不错的印象.ac也是一样,持续扔出来过很多个美女制作人和开发团队的视频,建立一个我们是一个很有活力很有创造力的开发团队这样的印象,然后放出来的概念图跟截图让你觉得这个产品就很酷.这类型的操作在所有ubi的一线产品上都可以看到,而且可以说玩得很熟练了.
当然他们吃鳖的时候也不是一次两次了.比如说far cry, 拿下了ip, 制作团队跑了.虽然现在far cry 2出来可以说品质不差,销量上说如果打算拼掉crysis, 不知道结果如何但是我猜应该是有戏. 但是在far cry 2出来以前我想谁都会觉得当时的结果很傻比, 因为这个东西很明显价值是在团队上而不是在这个license 上的.
jade没记错的话应该是beyond good and evil的引擎,那游戏从销量看似乎得算是个大雷.
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发表于 2009-1-29 00:59 | 显示全部楼层
Beyond Good and Evil是个好游戏,音乐,风格都很赞。其中包含了动作,射击,潜入,竞速,QTE,收集等等,虽然每个组成部分都过于简单...

销量差好像是因为撞上了另一个什么游戏,忘了

不过看起来育碧对这个系列的失败还是蛮耿耿于怀的,不然也不至于在波斯4里面放个皮肤进去。当然也可能是在为即将到来的续集打基础。
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发表于 2009-1-29 02:31 | 显示全部楼层
Beyond Good and Evil这个游戏在我看来,要比pop2和pop3好玩很多啊
简单也有简单的好处,可以轻轻松松的通过,画面也好,音乐也好,女主角也很异域美
时之沙后面两作pop我就受不了,不适合我

[ 本帖最后由 hein 于 2009-1-29 02:32 编辑 ]
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发表于 2009-1-29 10:42 | 显示全部楼层
育碧的游戏真的都很雷,仔细想想也没啥特别精品的东西,所以这事确实很费解
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发表于 2009-1-29 11:12 | 显示全部楼层
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