圣者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2006-9-17
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主要依靠内部工作室的产品这是一个比较明显的因素把.montreal这个妖怪基本上能保证一年至少出一个靠谱的产品,后续的二线产品有上海和其他工作室打理,偶尔也能出个不错卖的东西出来.各个工作室的开发能力,产品的收益能力很清晰,也没出什么大意外,ip权也基本都拿在手里,再有一个类似EA那样的一个商标,一个声音的做法也增强了对LU的影响力.所以看上去这几年就很稳, 毕竟EA在2008年以前假想敌为\"ubi-THQ-vision\", 这里面能被提到一笔也不是盖的.
内部工作室的好处主要是比起外面签的产品来说更靠谱一点.这个并不是说质量一定就会比较好,而是说进度, 质量控制, 各方面的配合相对会更有效.另一方面技术和概念上的普及量产应该也更顺畅.ubi本身是比较推崇\"有技术化的创新\"这种要素的.另一方面从MOH始至COD而大成的那种\"告别炫技时代\"的转变ubi整体也跟得很紧.这个转变简单来说就是在那之前,做游戏比较想是一种自我表达,好似在向你炫耀\"你看我能做到/想到这样这样哟!\"而在那之后,游戏更倾向于从用户体验的角度出发来设计整个游戏过程.比如说电影化元素就是其中一个最显著的特点,但实际上变化还有非常多非常细微的部分.这个弯转过来以后最主要的变化就是玩家群和评论面对一个游戏的反应很大程度上就变成可预期的,从一开始打算什么档次的投入作个什么档次的游戏,到开发过程每个阶段能不能达到要求,到最后成品出来投入什么规模的市场费用,这些都会把风险降下来.同时对玩家反馈和媒体情绪的调动也变得越来越成熟,特别是Montreal从pop3一路下来到ac再到去年的新pop,可以说是扔一个饵玩家媒体就吞一个.我拿到过一本pop的press kit,30多页印刷非常漂亮,几乎100%是概念图,对我们了解这个游戏可以说一点帮助都没有,但是这个东西给你的印象就是\"这个游戏它就是有这么棒!\"好像每一页都写着\"把年度艺术成就奖给我吧!\"这种东西深想起来其实挺恶心的,但是你不能否认它就很有效,就先入为主地建立了这个游戏品质不错的印象.ac也是一样,持续扔出来过很多个美女制作人和开发团队的视频,建立一个我们是一个很有活力很有创造力的开发团队这样的印象,然后放出来的概念图跟截图让你觉得这个产品就很酷.这类型的操作在所有ubi的一线产品上都可以看到,而且可以说玩得很熟练了.
当然他们吃鳖的时候也不是一次两次了.比如说far cry, 拿下了ip, 制作团队跑了.虽然现在far cry 2出来可以说品质不差,销量上说如果打算拼掉crysis, 不知道结果如何但是我猜应该是有戏. 但是在far cry 2出来以前我想谁都会觉得当时的结果很傻比, 因为这个东西很明显价值是在团队上而不是在这个license 上的.
jade没记错的话应该是beyond good and evil的引擎,那游戏从销量看似乎得算是个大雷. |
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