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楼主: 孙渣

‘其实我们是一个游戏’

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发表于 2009-1-16 21:40 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-16 21:45 | 显示全部楼层
最近的欧美RPG的确在城镇画面上太像老滚了。这点不得不否认。

如果黑岛的作品做成3D,绝对不是这个样子。

想想IWD库达哈的那棵巨树我就特别希望重制。
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发表于 2009-1-16 21:51 | 显示全部楼层
老滚哪种随便乱跑,我觉得很爽
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发表于 2009-1-16 21:53 | 显示全部楼层
都是中世纪奇幻背景的游戏在这种景色截图的时候自然感觉类似。
就拿黑岛来说吧,博得和冰风谷你不算,那么辐射和铁血联盟呢?截一张普通村庄的图,景色能有多少差别?
日系,我玩得少,但就我玩的一些游戏,相似场景比美式只多不少。
fps,相似背景的,荣誉勋章,兄弟连,使命召唤能有多大区别?孤岛危机和孤岛惊魂场景又有多大区别?未来派我没怎么玩,不评论。
对rpg来说,不同背景的东西,风格自然就变了。请去玩旧共和国武士,翡翠帝国,质量效应,辐射等等。
总的来说,现在3d技术还没到能够体现设计师画风的地步
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发表于 2009-1-16 21:59 | 显示全部楼层
不用说这些了,还不是有一大帮人看了博德之门的截图以为是大菠萝like的
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发表于 2009-1-16 22:14 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-16 22:29 | 显示全部楼层
因为题材限制摆在那里啊,都是类中世纪背景奇幻类游戏,这个背景太窄了,在这个大前提之下雷同是必须的,若没有这个大前提就好说多了,同样是奇幻,战锤和费伦就不是一样的概念,同样是科幻,DOOM和HALO也不是一个概念
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发表于 2009-1-16 22:35 | 显示全部楼层
所有枪枪枪:其实我们是一个游戏
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发表于 2009-1-16 22:44 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-16 22:45 | 显示全部楼层
14F的红内裤胖子回眸一笑好销魂。。。。。。
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发表于 2009-1-16 23:15 | 显示全部楼层
那几个游戏如果不加名字和LOGO我还以为是“骑个马砍个人”的高质量MOD
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发表于 2009-1-16 23:18 | 显示全部楼层
LZ这些图偏激了。DAO的视角可伸缩性很大。团队的时候完全可以博德too
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发表于 2009-1-16 23:43 | 显示全部楼层
我是不是也可以把仙剑 轩辕剑 翡翠帝国之类的中国风游戏放在一起然后说它们是一个游戏
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发表于 2009-1-16 23:54 | 显示全部楼层
原帖由 alitony 于 2009-1-16 19:05 发表
毕竟欧美RPG的BGM有很多都是出自同一人之手,但记不起是谁了;所以美工是同一批人不定也有可能。

你是说Jeremy Soule吧,写的是比较多IWD,NWN,Morrowind,Oblivion,地牢围攻,公会战争,etc

不过BG又不是他

后面半句么……纯扯淡
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发表于 2009-1-16 23:58 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-17 00:05 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-17 00:19 | 显示全部楼层
引擎工业化+美工外包+写实风不好分化风格+小公司请不起牛B的美术总奸+电影导致审美趋同
因素应该不少

但引擎工业化这个应该是主要因素之一
美式游戏技术上的优点,同时也带来了风格上的缺点

同引擎做东西,由于示例制作素材的反复参考学习
很容易带上原引擎风格的套子

说的直白一点,实际上游戏引擎技术在开发时候,和美工要求有很大关系的(仅渲染部分)
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发表于 2009-1-17 00:51 | 显示全部楼层
原帖由 luoshuigui 于 2009-1-16 23:58 发表
恩,不过BG1和老滚4的战斗BGM简直是神似...............有几处调子貌似还是一样的

BG和Oblivion?没听出来一样。当然如果把楼主对于“一个游戏”的画面评价标准挪到耳朵上的话……

Jeremy Soule承认自己的某些作品流窜来流窜去倒是真的。去听听 Guild Wars 和 NWN 的ost好了。这才叫“调子一样”。JS还是交响最高,TA,FF6 theme remix
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发表于 2009-1-17 01:01 | 显示全部楼层
原帖由 shinjikun 于 2009-1-17 00:19 发表
引擎工业化+美工外包+写实风不好分化风格+小公司请不起牛B的美术总奸+电影导致审美趋同
因素应该不少

但引擎工业化这个应该是主要因素之一
美式游戏技术上的优点,同时也带来了风格上的缺点

同引擎做东西,由于示例制作素材的反复参考学习
很容易带上原引擎风格的套子

说的直白一点,实际上游戏引擎技术在开发时候,和美工要求有很大关系的(仅渲染部分)


如果从开发流程和产业模式上说,还有点道理。比如说,冰风谷、博德、无冬系列很多角色的头像和原设,都是外包给Massive Black做的(在魔都有分支),就是那几个顶级的欧美奇幻画师。

但是同一个引擎其实很难说出来的画面会雷同。比如Infinity,冰风谷和博德,虽然都是欧美中古奇幻风格,都是第三人称俯视,但是北地的荒芜和剑湾的繁荣,一眼就可以分辨出来。
到了次时代“引擎”的定义已经太宽泛了。SpeedTree长长树,也可以叫引擎。中间件的广泛使用,各个studio消化力不同。比如同样一个renderware,看看Burnout里追求写实风格的,再看看Crackdown里的卡通渲染(绝赞),再看看伟大的仙四……;同样,Oblivion和Civ4用的都是Gamebryo。

要说同一个引擎,可能有通病bug倒是真的……(比如UE+havok的死尸“发抖”问题,Bioshock这个UE2.x和GeoW一代里UE3的尸体都有这bug;到了GeoW2就基本消除了)

美术风格个人觉得还是美术总监要求什么,一款游戏追求什么。LZ贴的图选择性倾向性太强。其实玩家在一款游戏中体验到的美术风格是流动的,一两张静态截图不说明任何问题。

(是的,请贴视频吧……

[ 本帖最后由 叉包饭斯DKCK 于 2009-1-17 01:03 编辑 ]
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发表于 2009-1-17 04:03 | 显示全部楼层
欧式建筑就那几种
当然像
如果从引擎上看的话
那PS2上那么多Q3引擎的不都和Q3是一个游戏
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发表于 2009-1-17 06:40 | 显示全部楼层
都是以外星人作为原型的游戏
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