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楼主: xiezhenggang

游戏数值规划、等级设定、平衡性调整、资源控制论杂谈

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发表于 2008-7-1 11:46 | 显示全部楼层
等级的基本概念,为什么要有等级划分?
在玩家位置上:
等级代表了玩家的成长,能力的提升,是体现玩家在游戏中,时间,成就和地位感最直观的表现形式.如玩家能力的成长
在游戏的位置上:
如果把一个游戏看成是一个迷宫的话,在大多数玩家的眼中,只有提升等级,才能走出这个迷宫
等级是给予玩家限制的最直观最方便的形式,比如没有达到等级要求很难击败高级别的怪物,不能进入某些地图,不能穿着某些装备等等设定.在给予了限制而这个限制又不会那么难冲破的情况下,玩家也就会花更多的时间
投入到游戏中来提升自己的等级.这个制作理念已经发展到了很多种方式,比如WOW的声望系统


为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?
当一个游戏在体现玩家在这个游戏中的成就和地位的方式不同的时候,这个游戏一般就没有等级设定的必要或者等级设定不那么重要,即,走出这个迷宫不需要等级.比如FTG和STG,这类型游戏的等级不体现在游戏中,而体现在玩家自身水平的高低
而在游戏的位置上,即,这个游戏不需要等级来给予玩家限制.
ONI零邪神复活  FFX可以算是一个特殊的等级设定

等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?
等级上限意味着游戏,这个迷宫的一个出口,也可能是另外一个迷宫的入口,同时也意味着这个迷宫的最小的大小(之后可以通过其他形式来进行扩充)
不能,等级数值好换算,但其他的地方就都要做非常大的改动,比如怪物NPC以1-3级别的差异存在于一个地图上,那么20级上限就只需要考虑最多20个地图,如果是60级,那么所要考虑的就最少20个地图了.同时还有装备级别,任务数量等等等

为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?
老不清楚的.....个人觉得是数值跳跃太大

为什么等级越高越难练?
其实本质上和第一点类似,增加给予玩家的限制


为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?
属性是人类现实生活中能力的数值话,装备则是在等级以外给予玩家能力提升的方式
一个游戏的属性越多,装备的种类越多,也就是增加了这个迷宫的复杂程度,也更加耐玩,但要注意一度的问题


设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?
满足玩家的XX需要
增加游戏的真实感


以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
增加游戏中的不确定性,给予玩家一定程度的挫败感或者幸运感.其实也就是增加了迷宫的复杂程度


如何让玩家在适当的等级去适当的场所?
给予相应的限制和引导.
限制:可以是游戏强制的,比如等级限制的副本,等级限制的任务,也可以是玩家被迫接受的,比如暂时无法战胜的难度
引导:比如任务的提示,你该去哪了.或者游戏中给予的文字类提示,比如该地区建议的级别,WOW中怪级别与玩家级别差距对应不同颜色的设定也可以算在此列


攻击、防御等战斗数据的转换。
这个不大明白啥意思


战斗力是怎么体现的?
最为直观的体现是伤害输出数值,受的伤害数值,治疗量,怪物被杀的时间.FTG和STG则体现在操作上


为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?
又是一个增加迷宫复杂程度的设定
第二个问题不要问我,去问那个游戏的策划


不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?
测试


PS:迷宫越大,复杂程度越大,玩家的游戏时间就越多 游戏也就越赚钱,但种迷宫只适合以点卡类似的游戏.如果以免费的方式,则迷宫要进行改造

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2008-7-1 11:54 编辑 ]
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发表于 2008-7-1 12:37 | 显示全部楼层
--以下引用--
一般而言,当我们看到一款没玩过的游戏里面两个不同等级的人物,一个LV60,一个LV40,就算对游戏本身完全不了解,也可以大胆假设:60级的这位比40级更强大。
--以上引用--




:awkward: 我想起游戏王和MTG,难怪小朋友都喜欢选择游戏王



:awkward: 另外国产游戏还有国产WAR3地图都有这毛病

[ 本帖最后由 Cjxi 于 2008-7-1 12:39 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-7-1 13:08 | 显示全部楼层
续前文。


如果玩家刻意练级,而设计者对此没有做相应的控制,很多玩家都会尝试在游戏初期将等级提升到预期以上,并尽量维持这个等级差距,以保证自己在游戏中的体验感(如多少秒内干掉敌人,挨打时会受到多少伤害等)不低于心理承受下限。

作为游戏设计者,能够让玩家在特定等级逗留在预设的场景区域是最好的,过早或过晚进入场景都会打乱游戏节奏,为游戏进程带来预想之外的干扰,这时候就得设法做一些限制。
不想让玩家提前进入场景,最简单的办法就是提高难度。这里就要用到等级跨度,等级之间的差距越大,越级打怪的难度越高。没有足够的等级差距,就没有提升等级的动力。如果你不到达某个等级,进入该场景就会被噼里啪啦抽上天,为了避免过多挫折感,玩家自然就会换个更容易的地方,晚些再来这里。同样的,如果等级跨度不够大,高等级的玩家很容易就被比自己低十几级的同类型玩家轰扑,他们就会质疑自己的这么高的等级都用来干什么了,进而考虑是否还有必要继续提升等级。如果每次升级都能明显感受到自己“确实比以前牛逼了”,去打原来打不过的怪物(或者玩家彼此对抗)时有明显进步,玩家就会觉得爽,升了级就是不一样,为了玩的更爽,就会更努力地埋头练级。

注意!升级并不一定要提高人物能力,等级越高能力越弱也是可以的。比如格斗、射击类游戏,通常没有人物等级,代之以不同的关卡场景,每战胜一个场景相当于升一级。在这种游戏里,玩家本身能力往往并不提升,反而是敌人能力越来越强,这实际上是在变相降低玩家等级(对应等级越高能力越强的游戏类型)。但此类游戏的乐趣就在于挑战高难度,战斗过程过于轻松的话,反而会削弱玩家的游戏体验——“操!这他妈什么烂游戏?一开始难得象神一样,后面反而容易得像屎一样”。等级差距和等级跨度都是为了游戏本身服务的,不同的游戏为了不同的设计目的,完全可以采用截然相反的手段去实现。
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发表于 2008-7-1 13:38 | 显示全部楼层
格斗和射击游戏之所以玩家没有明确的等级是因为真正的玩家等级就是玩家的水平
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发表于 2008-7-1 13:46 | 显示全部楼层
原帖由 xiezhenggang 于 2008-7-1 13:08 发表
每战胜一个场景相当于升一级。 ...


这个太牵强了
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发表于 2008-7-1 13:51 | 显示全部楼层
不算太牵强

因为这个体现了你实力的提升

游戏里能力没有提升,但实际上你的操作能力提升了

而这类型的游戏本身就是在操作上给予玩家存在感的体现

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2008-7-1 13:52 编辑 ]
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发表于 2008-7-1 14:07 | 显示全部楼层
经验总量不代表所有事情
要综合获得效率来看

玩家对经验获得升级的体验并不是都是上扬曲线
有的游戏甚至把升级效率整体做成以条直线……比如征途
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发表于 2008-7-1 14:22 | 显示全部楼层
怪物猎人取消了等级概念
玩家的实力提升,相当一部分也是做到了个人实力提高上
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发表于 2008-7-1 14:46 | 显示全部楼层
MH的装备可以认为是等级的变种
不同的装法可以认为是不同的加点方式

其实所有游戏的装备和等级都是作为容错性而存在的。无外乎就是多挨一下攻击,少MISS一次。但是这都有个度

你MH个人能力再强,拿白刀裸体去杀个G级boss看看?
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发表于 2008-7-1 14:59 | 显示全部楼层
话说开始把角色设计为顶级,然后因为某原因往下降也很好玩么……难度也是由易而难吧
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发表于 2008-7-1 17:22 | 显示全部楼层
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发表于 2008-7-1 17:26 | 显示全部楼层
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发表于 2008-7-1 17:28 | 显示全部楼层
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发表于 2008-7-1 17:50 | 显示全部楼层
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发表于 2008-7-2 00:51 | 显示全部楼层
射击游戏 每一关卡结束后或者开始前奖励新装备或者给予新技巧 可以当作是一种升级形式
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发表于 2008-7-2 01:14 | 显示全部楼层
原帖由 fenghou 于 2008-7-1 01:40 发表
想了想,\"角色综合实力\"和等级是一个概念,能作为角色强弱的参考,但不能代表绝对的强弱。
等级的出现应该是由于下面的原因:
1、玩家需要一个标准来衡量PC/NPC的强弱;
2、等级这个概念高度抽象,正好满足当时机能不足的状况。
...



角色综合实力这东西现在普遍采用的设定里还有类型的差别

碾压/穿刺,冰/火,五行生克之类,总之一个原则,对数值进行分类,某方面能力的强大对其他方面是无效或者作用严重降低或增加的,但仍保证互相当的关系,通过这样的设定,拒绝全能人物的出现,这方面在等级上也有体现,数值的累积必然有效果,但却不一定有效果

另外一个问题是角色定位,即这个人物是做什么的,将要采取什么方式伤害敌人/避免减少伤害,在团队中,要发挥具体什么作用,最传统也是最常用的模式应该就是就是肉盾、伤害输出、回复的三角配置
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发表于 2008-7-2 02:39 | 显示全部楼层
恩,先mark一下,天晚了,明天有空慢慢回。

攻击和防御的那个问题,应该是问。

攻击类数值和防御类数值如何进行对抗。

不同的游戏有很多不同的表现形式。

先判定命中,后判定伤害
命中和伤害统一判定
直接判定伤害

再然后
命中的计算方式。
伤害的计算方式

如命中直接和防御对抗的dnd的ac方式。


这类统计起来有很多样哦~

[ 本帖最后由 狐耳魔师 于 2008-7-2 02:44 编辑 ]
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发表于 2008-7-2 03:58 | 显示全部楼层
(等级的基本概念,为什么要有等级划分?)
自身等级 普通EXP升级
技能等级 依靠EXP和任务得来的SP点 同DNF
职称等级 完成某任务 完成某目标 效果叠加到 技能或者本身属性 或者特殊技能

(为什么有些游戏没有等级划分?其中又有哪些实际上还是有等级?)
象D&D 等级差距 是因为数值的差距 才有施法次数和威力的差距
就是本身等级的能力影响到无等级区别的技能威力和效果或者次数

(等级上限意味着什么?只要1级拆成3级,20级上限就能变成60级上限么?)
世界观的设定
最高级同游戏世界中 玩家种族所能达到的最高升级成就 或者所谓的种族极限
等级的限制明显受制于技能的划分 技能越多 等级自然上涨
技能越精简 等级越精简 每级的能力 差异更大

(为什么很多游戏数据用加减法而不是乘除法?)
乘法是垂直上升效果 只适用于 时间效应的法术或者加持
如果永久效果的数值是乘法阶段上升 必然只是‰的效果 不如直接加减来的直观和容易控制数值

(为什么等级越高越难练?)
LV1时   100EXP升级 花费 每10秒 得10EXP 计算 100秒到2级
而LV10时 相应的时间应该X5~9倍的时间 EXP由此可以往上增加
所以LV10时 的EXP 应该是LV1的 5~9倍 1000~1500合适?
但考虑到LV10时能 在更短的时间获得更多的EXP 所以应该考虑降低 LV10时 对杀低于自身怪取得EXP的效果
LV10时杀LV1的怪时间应该只有1~3秒 EXP对应减少
LV10时 杀相同阶段的怪取得EXP的速度 时间应该和LV1相比长2~3倍时间以练习其他和等级无关但需要操作数量 才能上升的技能和任务

说难听点就是响应的延长游戏时间 好让游戏内产生市场经济供求 达到玩家的合作 所谓的增加人与人的交流才是等级越高越难练的核心

(为什么游戏要划分那么多属性,为什么要有那么多不同种类的装备物品?)
越多的属性 代表每样装备道具和每个玩家 以及每个怪 的性格性多样化
属性多 并不代表属性的独立性 多样的属性 才有多样的游戏变化
让游戏更有趣味和变数?
比如释放石化后使对方劈砍防御加强的同时 减低对方对魔法和钝器属性的攻击防御?

(设定生活(生产、制造)类技能的目的是什么?)
装备 药品 任务
第三方道具 娃娃系统 成就
让游戏内形成市场 和稳定的时常价格 有市场 才有正常的游戏环境
有主要的制约价格因素存在后
自然会有热门 和 冷门  自然都会受重用 产生出廉价日用和奢侈 两种极端市场货品存在
让游戏更人性化 真实化?那去玩模拟人生算了 没那个必要贴近生活
或者象EQ的游泳 烹饪 采药 让玩家代入游戏世界??
让所有种族职业的玩家能够通过技能 或者自身其他能力生存与游戏世界之中的技能 让玩家生存与其中是该技能的最终目的 所谓的玩乐?

以WOW为例,为什么要有偏斜、碾压、抵抗的设定?
多属性能够让更多的职业平衡 产生更多的武器类型
不过这东西早就存在在每个人心里了吧
偏斜、碾压、抵抗 就是 魔法火 冰 雷 的 物理翻版

(如何让玩家在适当的等级去适当的场所?)
适合的难度 适合的EXP
一般来说这是很不合理的设置 有能力技巧的玩家为什么一定要到适合自己的等级区域? 用高难度 和低级无EXP 逼迫 玩家去自己响应等级 是现在常用手段 -_,- 换句话说就是用无耻的设定让玩家就范......和必须与其他玩家合作

(攻击、防御等战斗数据的转换。)
等级% +
装备数值加减
考虑到等级等级 技能 差距 再考虑装备的数值差距
LV10时 100防御 +等级奖励吸收或者抵消2%伤害 等级差距
200的伤害 和对手等级差距LV5 实际伤害应该是 -100 再-2% + LV5的 5%= 103
复杂的就是抵消+等级优势 还有再加装备优势 同时考虑属性相克 就要考虑的更多
让不同职业玩家组成不同形式的团队来应对各种不同的怪物或者问题

(战斗力是怎么体现的?)
对单目标的清除速度
对群体目标的清除速度
在能够抵抗群目标伤害的情况下存活时间的长短
抵抗某类攻击有优势等
战斗力=持续战斗力最长久者
第二才是伤害输出最高者
最早结束战斗 并不代表综合战斗力最高
不同类型的玩家 产生出综合性质的团队来承受各种伤害和对抗各种怪物或者问题

(为什么要有(种族)职业划分?为什么有的游戏有四大主职,有的只有三个,有的则有更多?)
平衡技能 等级 职业 让战士更象战士 让法师更象法师
当然也允许存在法师兼职战士
当然不允许出现现实中速泳比赛冠军的黑人
这样的种族+职业的搭配 是绝对不允许的 -_,-
同上理由 多个玩家组队合作的理由 关键


(不同(种族)职业之间的数据要如何平衡?)
参考龙与地下城吧 如果需要新的一套规则 必须有一套完整的世界观和背景。。
玩一个游戏玩家是自身代入游戏中的角色 玩家不是单纯点鼠标工具




我没玩过WOW 没玩过EQ  我是射击游戏爱好者 我觉的游戏应该是技巧大于等级
我认为单机游戏在修改器的帮助下 完全无什么数值上平衡的意义
只有网游 才有必要

没有等级限制 纯技巧对抗的游戏才叫做游戏  这也是为什么棋类游戏能够传到现在原因?

[ 本帖最后由 Messiah_QY 于 2008-7-2 04:11 编辑 ]
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发表于 2008-7-2 06:20 | 显示全部楼层
升级曲线应该是 同级怪的经验/升级所需经验 然后做一个曲线图~个人感觉是早期RPG是明显的上扬曲线~近代(大概是从FF8开始的?)的都是比较平稳的~貌似现在的RPG一般都用满级的能力来衡量最强BOSS的强弱


至于高经验含金量的怪物/经验加百分之X的饰品能力/快速刷怪地点之类的可以归类到升级技巧里面吧~一般来说速度都不会太过分至多就是两倍速度的样子~总之现代RPG概念就是让你不会太累的升到满级~然后再用满级的能力来设计BOSS


关于升级的意义~从早期的纯粹能力的提升~已经发展成主要影响各种技能/装备许可/生活技能了~ 最具代表性的大概就是山口山的天赋点了~我想这也是RPG不断发展的结果吧~


FF的5 6 9 10这几代在RPG里比较特殊~存在标准的低通打法~ RPG历史上能做成这样的也没几个~升级的时候有非常明显的提升感~但这游戏就是能1级用各种战术过BOSS~我想RPG最大的魅力就是依靠战术来打败强大的敌人吧


我个人心目中最理想的RPG应该是~难度中上~等级对能力的提升不算大~随等级提升战术越来越丰富多样~战术对了一路轻松战术不对每个BOSS都要死N次
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发表于 2008-7-2 08:18 | 显示全部楼层
所有问题都围绕成就感来考虑可能会更清晰一点。
这种问题讨论具体实现方法用处不大,都太细节了
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发表于 2008-7-2 09:10 | 显示全部楼层
所谓RPG的定义就是具有角色成长要素的游戏,需要一个标竿来标志角色的成长,同时来标志不同角色之间的强弱,同时等级和EXP也标志玩家在游戏里的积累,这在MMO中是很重要的。

几乎所有游戏里升级所EXP公式都是三次函数,怪物EXP随等级是二次函数

在ACT、RAC等类型游戏中,角色未必逐渐变强,但玩家操作数量度逐渐变强了,并且ACT的核心不在这个方面上

WOW里等级上限是虚的,因为MMO里就一个“刷”,前60级你刷经验,60级后刷荣誉,荣誉和EXP作用是一样的,其他游戏里的等级上限意思制作人说我觉得你打穿游戏升不到那么高级别所以我不用做

只有韩国游戏在伤害算法是加减,国外一般是乘除,WOW和英雄无敌里的伤害计算就十分复杂,而大多数情况下属性计算是有既乘除又有加减的

为什么等级越高越难练-因为等级越高其他方面选择越多,即使同一等级时候还是能提升角色能力

战斗例涉及到一个战斗效率的计算办法,和WOW里仇恨类似

游戏例有多少个职业首先取决于角色在游戏例战术上的定位以及玩家意识上的区别


……
:awkward:
我日,好多问题

[ 本帖最后由 oT3To 于 2008-7-2 09:19 编辑 ]
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发表于 2008-7-2 10:42 | 显示全部楼层
请问下关于数值设定的问题。上面说的都是一些理念上的东西,具体到实际游戏设定中该如何做呢?
比如一个5职业的网络游戏,设定为2个近身物理攻击职业,1个远程物理攻击职业,2个法系攻击职业。
从最开始应该如何处理呢?
现在我的做法是首先设定以战士为标准,设定物理攻击,防御数值,随等级提升以一定参数增加,再推导出所有等级的物理攻击,防御数值,其他职业以职业定位设定相对于战士的比例,再推出相关职业的攻击,防御数值。



......




到后面再计算属性,装备,buff,道具等占整体的比例,由此推出属性成长,装备数值等。



但是做的过程中还是遇到很多问题,最主要的是参数的设定,很麻烦。



希望有高人能教导下,谢谢。。
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发表于 2008-7-2 11:12 | 显示全部楼层
升级所需经验指数上升
升级提升的能力对数上升
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 楼主| 发表于 2008-7-2 12:56 | 显示全部楼层
续前文。

控制玩家角色的场景进度是双方面的,既不要让玩家过早进入高级区域,也不要过多逗留在低级区域。
玩家在游戏过程中,实际上在不断做各种选择,包括是否进入下一个场景,抑或退回上一个场景。驱使玩家做出选择的因素,往往是“效率”,是快推进度干翻BOSS拿到好装备?还是反复刷怪练级攒钱买武器?玩家会在游戏中反复不断地衡量、比较,并且互相交流测试的结果。当某一条策略比别的策略“看上去更有优势”的时候,它就成为优势策略,被写进攻略放到网上传遍全世界。
如果玩家埋头练级,会导致游戏过程趋向枯燥乏味,破坏游戏体验,淡化主线剧情,降低玩家的投入感。怎么做才能驱策玩家进入高难度区域呢?有两个常见途径:提升高等级怪物的战利品奖励,和提高升级所需的经验值差距。
战利品的数据会直接影响玩家角色的个人能力,一件强力装备可能伴随角色很长一段时间,会对此阶段的游戏数据造成持续影响。当每个人都尝试获取这件装备的时候,它就会成为“标准配置”,对游戏产生绝对性的影响力。如果它的数据不够强大,又不足以推动玩家去尝试获取,无法达成预设目的。因此强力装备的数据非常敏感,牵一发而动全身,调整起来得慎之又慎。
相比之下,对经验值进行调整,阻力就会小很多。很少有玩家会对杀死怪物获取经验的时候进行精确统计,只是大致估算一下“我杀一个能拿六百多点EXP”,至于这六百多到底是627还是684就不太在意了。大多数玩家都认可“百尺竿头更进一步”是比较困难的,能够接受“升级难度越来越大”的设定(至于为什么等级越高越难升,后文会有分析),那么假设10级的时候杀死一个10级怪物平均能得到50点经验值,需要1000点才能升到11级,玩家会估算“我大概杀死20只左右就能升级”。进入11级以后,当玩家发现升到12级需要3000点经验值,但同等级的怪物(11级)每杀一个能获得150点,就会继续估算:我可以杀死20只11级的怪物,或者杀死60只10级怪物,同样都能进入12级,哪个更合算?杀死低等级怪物显然难度更低,但高等级怪物仅需1/3的数量,那么如果干掉一个高等级怪物所需的时间不超过低等级怪物的3倍,战高级怪物显然更划算(这里还没计算杀怪过程中的跑路时间,且高等级的战利品会比低级更好)。
反过来,如果10级的时候去越级打怪,干翻一个11级怪物要冒的风险(战斗时间、操作难度、给养损耗、接不到任务奖励的经验值等等)大于提前杀怪所得到的利益,他就会继续停留在我们预设的10级怪物区里积攒实力,直到感觉自己已经强大到足以应对更强挑战为止。
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 楼主| 发表于 2008-7-2 12:58 | 显示全部楼层
午休结束准备上班。今晚若不加班可能继续补充完善。
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发表于 2008-7-2 13:54 | 显示全部楼层
考虑下某几个阶段的等级比较消费时间就好了
就象LV1到LV10时 所谓的飞快

LV10到LV20时会让人觉的一下慢了许多?

完全不应该让等级升级过于漫长
特别是将要学到新技能 或者使用武器装备的时候 的等级 总让人感到特别漫长..
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发表于 2008-7-2 13:59 | 显示全部楼层
补充一点.玩家是否进入下一区域还要看物品掉落,比如材料,金钱,装备等
如果越级打怪但怪所掉落的物品和金钱等综合起来要比之前的好,虽然效率不如之前但仍然还是会有人越级打怪的
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