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楼主: 安娜

山口山 到底算不算回合制游戏?

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发表于 2008-2-27 22:13 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-27 22:15 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-27 22:16 | 显示全部楼层
格斗游戏命中判定区域不一样被命中方之后的运动方式和产生效果也不一样;
而wow里面不管命中哪里只是会扣一定量的血而已(冰箱的话就是不扣,更一样了),而扣血值又不会根据命中点改变而改变。

山口山命中区域不一样效果也不一样,贼喜欢绕背后可不光是拿匕首时的习惯-c-
进来和下稀泥,你们继续。。。
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发表于 2008-2-27 22:31 | 显示全部楼层
wow也有攻击改变运动方式的
各种类型的击退 击飞
但只限BOSS 位置不好的话秒杀
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发表于 2008-2-27 22:48 | 显示全部楼层
74看过了才说的,比如bg里面的油腻术人物射出几个随机黑油然后踩上去就中了,人走到黑油之后马上丢骰子确认是不是豁免。bg的陨石,释放技能然后确认几回合之后到达目标 生效判定豁免。至于你的人物模型中了多少完全不影响计算出來的结果。而武器速度这些东西更加明的回合了,如果要完全把山口山的战斗按照bg系列的战斗拆分那么就变成这样
法师念咒火球消耗3.5点行动点数服务器判定天赋加成回合减少消耗行动点数减少0.5
战士向法师移动3回合
法师施法完成火球发射,战士火球豁免计算,无豁免命中。
至于打断这些的不过是在回合中判定是否成功而已
其实山口山出來的时候就已经说明了是在dnd的基础上做的规则,至于bg你喜欢可以叫rts,我无话可说,我掌嘴,既然三七都十一了我还要解释不打自己打谁。
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发表于 2008-2-27 23:03 | 显示全部楼层
没错,BG本质上还是靠数值计算来确定的,所以他不能称之为A.Rpg,但是你如果在选项里勾选了每回合结束暂停,他看起来就是一个标准的回合制游戏了。但是默认的选择连续的及时的,你虽然提到了一些2版计算的原则,但是BG的战斗,虽然有先攻权,但是轮并不是在同一的时间轴,而是分别进行的,也就是说它不是传统的Turn游戏,如果你玩过Toee,就明白他和BG有多么大不同。
实际上,在网上能搜到一分Biioware早年的Battleground Infinity技术文档,这在引擎上标明它的计算方法。
也就是说敌我处在一个回合内统一按照数据作行为和判断,你可以和敌方角色的法师差不多在同一时间放出魔法飞弹,而决定这时间差的是你下指令的时间和他们各自的施法速度,你可以把BG归为连续回合制,有回合因素的即时制都行,但是他就不是传统的回合制。当然就算不是传统的回合制,也不代表他就是ARpg。

[ 本帖最后由 Baelnorn 于 2008-2-29 15:11 编辑 ]
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发表于 2008-2-27 23:11 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-28 09:59 | 显示全部楼层
原帖由 ulir 于 2008-2-27 13:49 发表
OLG的回合要素是基于单个人的,DDO本体也是回合制,只不过没这概念的人估计感觉不出来(我觉得论\"动作\"DDO还比较丰富

至于认为回合制一定要一个指令完才能到下一个指令,如果你跑团的时候这么拖下去不行动,所有的DM都会 ...

那是限时的回合制。玩家是可以影响游戏速度的。

如果DM对每个人的指令都只看该人状态,不看管别人的行动而立即执行,假设DM(有那个能力)快速接收玩家指令(或者说DM的接受处理指令速度远超过玩家),那很明显就是即时制的跑团了。文字mud其实就是这种,虽然看起来一招来一招去的(有很多地方有busytime其实就是下面所说的大多数mmog的类似)。

山口山这种mmog的服务器端(DM)几乎都会限制接收处理数据的频率,但是只看个人状态,不管别人行动就能执行指令的本质还是不变的。

如果把限时回合制的限时改成无限小(小到玩家无法在1个限时内发出2条指令的话),那么这游戏也就是实时的了(就像一些伪实时系统我们看起来就是实时系统一样)。
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发表于 2008-2-28 11:22 | 显示全部楼层
原帖由 uroko 于 2008-2-27 22:16 发表
山口山命中区域不一样效果也不一样,贼喜欢绕背后可不光是拿匕首时的习惯-c-


这位同学,回帖要看贴 :)
我那贴回复的是暗影箭这个法术的命中问题,我又没说wow完全不带动作性
况且你这个例子也有很大的局限性,即只有物理攻击才有这种特性,而且只有正面和背面的区别,而且区别仅仅在于某些属性是否有效
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发表于 2008-2-28 12:05 | 显示全部楼层
原帖由 归蝶 于 2008-2-27 20:00 发表



说得太对了。。。所谓旁观者清啊。。。-_-

再也不战了,真脱力:sleepy:

- -你终于发现了
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发表于 2008-2-28 12:15 | 显示全部楼层
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发表于 2008-2-28 16:58 | 显示全部楼层
插一句 mabi算回合制游戏
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发表于 2008-2-28 19:26 | 显示全部楼层
原帖由 ulir 于 2008-2-27 13:49 发表
OLG的回合要素是基于单个人的,DDO本体也是回合制,只不过没这概念的人估计感觉不出来(我觉得论\"动作\"DDO还比较丰富

至于认为回合制一定要一个指令完才能到下一个指令,如果你跑团的时候这么拖下去不行动,所有的DM都会 ...


看下来只有这一段最精辟,妈的这里80%的人都是上个世纪80年代的回合制概念,拜托现在是2008年,回合制也是在发展的,你们这帮“井底之蛙”!!!

FF12是回合制,无冬和BG都是回合制,不要再说什么我方不下指令敌方就不能行动这样的傻话了,都二十年了,你累不累啊~~~
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发表于 2008-2-28 19:41 | 显示全部楼层
http://www.bioware.com/games/bal ... info/game_features/

Transparent Interface and Game play that is truly immersive

Uses a real time modification of the AD&D ® rules system
Can be made to play in a turn-based fashion

Die rolls and combat rules are displayed, but do not need to be known to play
Character AI scripts determine how your characters act when you aren\'t controlling them
Control the characters one at a time or have them act as a group
Unique hotkey system allows generic keys to perform class specific functions


http://nwn.bioware.com/about/faq2.html#13
2.12: Will Neverwinter Nights use a real-time or a turn-based system? (Back to Top)

Neverwinter Nights is a real-time game with a strong tactical focus. The Dungeon Master will have the power to pause the game at any time. When paused in the game as a player you will not have the ability to assign actions to your character. Overall, the game is being designed and balanced with non-pausing, real-time game play in mind.

很好很强大,要不要去喷Bioware?

[ 本帖最后由 Baelnorn 于 2008-2-28 19:42 编辑 ]
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发表于 2008-3-1 12:30 | 显示全部楼层

回复 #91 vhf 的帖子

手雷其实也是和陨石一样的概念,丢出去,延迟多少回合生效,区域和威力都提前已经设定好了,剩下的就是一个豁免计算。而且手雷飞行这个过程中你不能英勇的冲上去把手雷顶回去,其实回合和即时的区别在于手雷丢出去之后爆炸的如果飞行中你碰到就爆炸了,这种是完全没有规律概念的计算,还是丢出去设定的部分爆炸只能通过回合计算出来,至于手雷丢了十五码还是丢脚底下其实玩工程的人都知道延迟的时间是一样的,剩下不过是手榴弹飞行的一个动画而已。
其实整个战斗比如你开始进入一个怪的视野或者攻击一个怪之后就开始进入战斗,这种就是很典型的回合开始的提示,还有多少码的设定,其实也是相当于格子而已,只是不画出来而已。
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发表于 2008-3-1 12:43 | 显示全部楼层
其实现在游戏进化的很多,wow已经把很多即时的元素融入了,有一点毫无疑问的就是,玩家所有的操作都是即时的,比如冰箱用到一半随时可以取消等等。
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