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楼主: John_Stockton

[多平台] 【格斗游戏】漫威·斗魂MARVEL Tōkon: Fighting Souls专楼

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发表于 2026-9-2 10:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2026-9-2 10:25 编辑
John_Stockton 发表于 2026-9-2 09:52
虽说各花各眼,但主流格斗游戏的制作水平也不是上个时代能比的,不知道您这个还差点和不够看的具体方面在 ...

动画帧数,我知道抽帧是一种技巧但看看arc使出全力的ggst是什么样子的。

建模和渲染是否廉价,整体偏亮加上阴影过淡导致缺乏立体感,考虑到美漫的风格arc用这种渲染实在匪夷所思。有个很阴谋论的猜想,阴影淡能掩盖arc在手K阴影上偷懒了。
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 楼主| 发表于 2026-9-15 10:16 | 显示全部楼层
更新:感觉这游戏在国内实在没啥热度,但是鉴于游戏本体的优秀素质还是坚持追加内容吧。
今天游戏追加了第一次制作人公告,对后续更新给明方向。看下来整体思路还是很正的,几个大方向都是当前痛点所在。但是从推特看,很多人大喊的艹死Sony脱钩PSN恐怕就难了……
三大方向:
1.输入优化;
正确。这游戏整体手感没问题,但少部分输入莫名严苛(主要是空中必杀技落地取消超杀等),还有时候会产生预期外的串招(我用钢铁侠这种角色特别明显),虽然不知道是不是被街霸6惯坏了。官方能注意到是个好事情。
2.减少过多的援护和换人;
正确。即使从一个多年龙珠斗士Z玩家的视角来看有时也会略嫌游戏画面杂乱,也是部分观众不喜欢Tag 格斗的原因之一。而且从游玩角度来讲援护+换人的系统可循环率过高了,很多时候可以实现几乎0资源的持续压制,中间带各种50/50择。
3.角色平衡调整
正确。角色平衡确实是pvp游戏永远的话题,团队不急于进行大幅度平衡改造确实是靠谱的。


后面附上全文翻译:




**致所有的斗魂战士们:**

我是《漫威斗魂:格斗之魂》(MARVEL Tōkon: Fighting Souls)的制作人关根。

距离我们 8 月 6 日发售已经过去一个月了。不得不说,玩家们每天都能挖掘出新的发现、开发出充满创意的战术,这让我每一天都感到惊讶。
看到游戏内容获得如此积极的反响,玩家们在享受游戏的同时也不断获得启发、愿意继续玩下去,这对整个开发团队来说是莫大的喜悦。
但我们也认识到,游戏发售初期受到了 PC 端稳定性问题的影响,由此给玩家带来的挫败感,我们在此诚挚道歉。让玩家无法按我们设想的方式享受游戏,绝非我们的本意。目前我们正在推进 PC 版的改进工作,希望所有人都能尽情体验这款游戏。

今天,我想与大家分享几点内容。

**■ 后续更新的方向**
首先,开发团队已经确定了以下几个我们认为需要着手处理的方面。

**关于输入响应的重新评估**
我们观察到,某些特定的输入——例如空中冲刺(aerial dash)或自由飞行(Free Flight)状态下的攻击——有时无法被正确识别,甚至完全无法识别。
为了解决这些问题,我们计划调整当前的输入窗口(input window),以实现更流畅、响应更及时的操作体验。
在当前版本中,按住按键时存在 6 帧的输入缓冲(input buffer)。但我们计划调整输入的处理方式,使得在某些情况下,即使松开按键,动作依然会被执行。
如果各位能通过以下链接,反馈任何你们觉得响应迟钝的特定输入,将对我们的改进工作有极大帮助:https://marveltokon.zendesk.com/
大家提供的细节越具体,对改进工作就越有帮助。

**过于频繁的援护(Assists)与换人(Tags)**
本作当前的平衡性设计,最初的愿景是允许玩家大量呼叫援护、在角色之间相互切换(tag)以互相支援,从而再现漫画最后几页中那种混乱的战斗氛围。
然而,得益于玩家们海量的实践与优化开发,援护的使用频率已经超出了我们最初的预期,许多玩家也对此表达了担忧。
考虑到这一点,开发团队希望在保留那些瞬间混乱感的同时,尽可能提升整体的辨识度(visibility),并减少因频繁换人而导致的、玩家无法进行任何输入的僵持时间(downtime)。

更具体地说,我们正在考虑如下调整:
- 增加部分援护与换人(Switches)的冷却时间。
如此一来,我们既能保留压制(rushdown)能力,也能为中立局面(neutral play)阶段创造更多空间。
我们目前正努力尽快将这些想法落实到更新中。
分享一点开发幕后:在援护系统的最初版本中,中立状态(neutral)下的援护需要消耗气槽(gauge)才能发动,这一点我们曾做过详细测试。
但在这个系统下,在连段中呼叫援护反而成了最优的使用方式,**压缩了中立状态下援护的使用场景。
这与上述“角色随时跳入战局”的愿景相悖,同时也让对局变得非常被动——玩家还需要时刻盯着自己的气槽,这增加了游戏难度。
这正是我们当初让中立援护不消耗气槽的原因,而如今对援护频率的调整,正是当初那一选择的延伸。

**关于角色平衡性**
首先必须说明的是,修复游戏存在的问题仍是开发团队的最高优先级。
至于角色平衡,虽然我们收到了大量反馈,但就目前而言,我们认为游戏仍处于“开发挖掘期”(discovery phase)。
无论是单个角色,还是各种队伍组合,每天都有新的发现不断涌现。这向我们表明,现在着手修改角色特性还为时过早。
另外,由于我们先前提到过的援护/换人调整,整体战斗平衡预计也会受到影响,因此我们即便进行角色平衡调整,幅度也会很小。
在撰写这封信时,我们仍处在一个有可能发现新技术、新环境(metas)的阶段。目前我们打算将重心放在上述方向上, upcoming 的更新将尽快以机制与输入调整为中心。
我们计划在尽可能不影响大型赛事的时间点实施这些改动,包括 Arc World Tour(ARC 世界巡回赛)的预选赛。

**题外话:各角色最新胜率**
| 角色 | 胜率 |
|---|---|
| 刀锋战士(Blade) | 52% |
| 秘客(Magik) | 52% |
| 潘妮·帕克(Peni Parker) | 51% |
| 万磁王(Magneto) | 51% |
| 洛基(Loki) | 51% |
| 星爵(Star Lord) | 51% |
| 黑豹(Black Panther) | 51% |
| 惊奇女士(Ms. Marvel) | 50% |
| 暴风女(Storm) | 50% |
| 钢铁侠(Iron Man) | 50% |
| 危境(Danger) | 50% |
| 毁灭博士(Doctor Doom) | 50% |
| 屠杀(Carnage) | 50% |
| 美国队长(Captain America) | 49% |
| 绿魔(Green Goblin) | 49% |
| 蜘蛛侠(Spider-Man) | 49% |
| 恶灵骑士(Ghost Rider) | 49% |
| 浩克(Hulk) | 49% |
| 金刚狼(Wolverine) | 48% |
| 死侍(Deadpool) | 48% |
| 冠军(Champion) | 48% |

*上述胜率已排除镜像对战(mirror match)的结果。
这些数据可能看起来有些出人意料,但统计显示各角色胜率相当稳定,波动范围很窄(48%–52%)。
如果按队伍(team)维度来看,结果或许会有所不同;但至少就单个角色的对阵(matchup)而言,相性看起来相当均衡。就我个人而言,我也很期待看到这些数据随时间推移会如何演变。
当然,数据并不能代表一切,我分享这些只是作为参考和讨论的话题。
我们真心希望这款游戏的进化不仅依靠我们自己,也能与各位玩家一同完成。感谢大家的热情、耐心,感谢你们持续帮助我们让《漫威斗魂:格斗之魂》变得更好。

**战场上见!**
**《漫威斗魂》开发团队**
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 楼主| 发表于 2026-10-8 11:18 | 显示全部楼层
今日更新首个DLC角色:凤凰镭射眼,一同公布了经典造型皮肤
11月2日上线,看视频够炫酷的,不知道实际性能如何







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 楼主| 发表于 2026-10-8 11:26 | 显示全部楼层

视频如下
一气是Beam类飞行道具,二气是类似黑豹和魔剑客的强化类+攻击追加


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发表于 2026-10-8 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
只能变吊打复联叉人的黑凤凰变不了被神君杜姆秒的白凤凰还行
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