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[青黑无脑不要游戏只求一战] 剑戟动作游戏是不是该取消血条

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发表于 2026-6-14 19:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼武者demo砍在小次郎身上,bosso((⊙﹏⊙))抖都不带抖的。直接出戏,你衣服下面穿了板甲是吧。要我说直接全换成架势条,条打光直接处决。打小兵干脆直接一刀一个,爽就完事。当然我只针对偏写实ACT,普通arpg就算了
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发表于 2026-6-14 20:04 | 显示全部楼层
將血條改名成架勢條並沒有解決受擊動畫不好看的問題。

單論你說的玩法,那就是老刺客信條咯,也是可行的。
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发表于 2026-6-14 20:06 | 显示全部楼层
剑戟动作就应该走慢镜头路线,让普通人玩家也能参与高手毫厘间的万般攻防抉择,在慢镜头下,玩家可以选择砍头,砍腰,砍腿,走位还是格挡,然后打完了可以给一个回放按钮,不过这套系统最后估计也会变成音游吧

想要真正的对决还得PVP打小孩(
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发表于 2026-6-14 20:07 来自手机 | 显示全部楼层
老卡做了这么多年游戏,肯定在内部某个原型中评估过这种做法吧。近些年最著名的架势条游戏之一,《只狼》,也采用了保留血条的方案。在游戏性上,目前我能想到的是,架势条一直动态增减,整个战斗节奏容易失控。就像遇到一个会回血的敌方,玩家打得不顺,会非常烦躁。
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 楼主| 发表于 2026-6-14 20:11 | 显示全部楼层
病態極端 发表于 2026-6-14 20:04
將血條改名成架勢條並沒有解決受擊動畫不好看的問題。

單論你說的玩法,那就是老刺客信條咯,也是可行的。 ...

勢條不打空你是砍不到boss身上,boss会直接格挡与闪避你的攻击,boss格挡成功架势依旧会掉一点,那么玩家依旧有机会磨死boss
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 楼主| 发表于 2026-6-14 20:18 | 显示全部楼层
铁甲钢弹 发表于 2026-6-14 20:07
老卡做了这么多年游戏,肯定在内部某个原型中评估过这种做法吧。近些年最著名的架势条游戏之一,《只狼》, ...

架势条上限其实可以越打越短的,技能会削上线。游戏也可以动态调整boss的破绽时间与频率。让玩家产生boos被我压制的错觉。当然,我这是纸上谈兵。 可能对战斗设计难度太高了
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发表于 2026-6-14 20:22 来自手机 | 显示全部楼层
取消血条还是得有受击动作啊。

解决不了敌方太耐打我方三刀暴毙的问题。”真实”其实也就那样。
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发表于 2026-6-14 20:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 pu 于 2026-6-14 20:30 编辑

赞同楼主 玩了demo也是这个感觉 既然都追求真实了 你不能让人形boss完全霸体 像砍木头一样感官很差   你好歹做个假的受击反馈动画 踉跄 小躲避 半避开感官上的致命攻击 让攻击看起来不至于致命(其实还是霸体)
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发表于 2026-6-14 20:29 | 显示全部楼层
战神1最终战 敌我共用一个血条 此消彼长
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发表于 2026-6-14 20:31 | 显示全部楼层
没血条的砍砍砍30年前就做过了还挺好玩的
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发表于 2026-6-14 20:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 铁甲钢弹 于 2026-6-14 20:37 编辑
移星换斗 发表于 2026-6-14 20:18
架势条上限其实可以越打越短的,技能会削上线。游戏也可以动态调整boss的破绽时间与频率。让玩家产生boos ...

资源管理是一个方面。我又想了下你主楼提的问题。感觉更多是动画表现方面。刀剑受击,在写实的情况下非常致命。更多其实应该调整成兵器挡架和肢体躲闪。但这么调整受击动画,等于要主流厂商调整自己的受击动画方法论,感觉是一个相当漫长的过程。
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发表于 2026-6-14 20:53 | 显示全部楼层
懂你意思,就是只狼那种,BOSS会出硬直,玩家看到输出窗口可以砍一两刀,然后BOSS就会开始格挡,格挡几次后会用弹反把玩家弹开

一方面鬼武者的化劲收益很高,本身就能造成BOSS大硬直,再让BOSS有普攻硬直可能过于简单
另一方面鬼武者BOSS的格挡条和架势条是独立的,格挡条的数值应该不高,而且怕重击,一直砍能触发体术处决,为此BOSS在格挡几下后会后跳
所以实际可选方案就是,到底是让BOSS霸体顶着你出手一直缠斗,还是被砍两刀硬直后就后跳
只能说两种方案各有优缺点,有的人觉得霸体比后跳烦,有的人觉得后跳比霸体烦,众口难调
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发表于 2026-6-14 21:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukacolamania 于 2026-6-14 21:12 编辑

得考虑给玩家反馈的有效性,几十年来血条基本确定是最直观的方式了,同时对玩家也最友好

真要像现实打斗这种先反复拉距离、试探、破坏架势和重心再一击必杀或者两击必杀,骇厉四斩你试几局就知道这玩意做成单机有没有人玩了

【电影史上最经典的刺剑PVP-哔哩哔哩】 https://b23.tv/6TWW4iH

或者看看这一段,想想有没有比给boss上个血条,把boss血条削完直接放捅死boss动画更好的表现办法?

—— 来自 motorola moto g51 5G, Android 11, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-6-14 21:12 | 显示全部楼层
移星换斗 发表于 2026-6-14 20:11
勢條不打空你是砍不到boss身上,boss会直接格挡与闪避你的攻击,boss格挡成功架势依旧会掉一点,那么玩家 ...

太像武士道之刃了,实际体验很差
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发表于 2026-6-14 21:16 | 显示全部楼层
这个游戏怎么样,看到击中了基本就会死的游戏,欸楼上也提了
【骇厉四斩】中世纪黄蜂女 绝招- 黄蜂蜇翅
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发表于 2026-6-14 21:39 | 显示全部楼层
血条显然不是最优解,只是大家用习惯了,玩FPS你会认为血条是具有风味的吗?
你要是想把架势条直接做成风味血条,上面有人说被砍一样不好看,那么把“受伤动作”做成看起来姿态很有劣势的自动防御和自动闪避就行了,譬如防住、闪开但体势完全失衡了还得在地上打滚这种
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发表于 2026-6-14 23:04 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2026-6-14 23:06 编辑

如果鬼武者2026是一个BOSS战只有白刃相交的游戏,基本上也算满足楼主需求了,但那样游戏就有点QTE
播片游戏的意味,还算得上动作游戏吗?

我认为,剑戟动作游戏事到如今都没有取消血条,原因复杂,非要一句话形容的话,只能说是因为流程原因
现在的全价60-70美元游戏已经没法像在PS2时代一样做几个小时流程就上架开卖了,除非游戏制作了几十名演出各异的剑士BOSS让玩家玩个够,否则游戏还是同时有杂兵战和BOSS战可玩比较利于拉长流程,如果厂商去做写实无血条的3D剑戟格斗,杂兵要是也无血条一刀斩的话,3D游戏毕竟不是2D银河城,一刀斩的3D杂兵战制作起来很费脑细胞
而如果杂兵战和BOSS战不使用同一个游戏玩法机制,杂兵战有血条BOSS战无血条,又会让游戏变得QTE播片味十足,让人想到《阿修罗之怒》《忍者之刃》,QTE播片全价动作游戏在过去商业上十分失败,这是大部分厂商所不愿意做的
所以为了让游戏中能够加入充流程长度的杂兵战,剑戟动作游戏不得不让可以无血条的BOSS战游戏机制迁就必须有血条的杂兵战游戏机制,也就是如今鬼武者2026明明有演出丰富的白刃相交机制,却还是加入了BOSS霸体血条的现实情况

《骇厉四斩》如果是PS2以前世代的剑戟战斗题材日本游戏,绝对有厂商敢把它加入一点点剧情和养成要素后就当全价游戏卖,但如今它只能作为indie game存在,就是因为没有杂兵战、没有十几几十小时流程,玩家不买账
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发表于 2026-6-14 23:04 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2026-6-14 21:39
血条显然不是最优解,只是大家用习惯了,玩FPS你会认为血条是具有风味的吗?
你要是想把架势条直接做成风味 ...

打架游戏老祖宗之一的《成龙踢馆》就是这种思路,主角托马斯只要不被打死(空血条)就绝对不会倒下
当然很有可能是西山隆志懒得做一个挨打动画。
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发表于 2026-6-15 00:45 | 显示全部楼层
很难的,你要突出一个系统,整个游戏的所有内容就必须得围绕这个展开,只狼玩起来舒服就是因为这个
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发表于 2026-6-15 06:09 | 显示全部楼层
这么说FPS更要取消血条了,挨了一喷子还活蹦乱跳是人?
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发表于 2026-6-15 07:32 | 显示全部楼层
血条就是传统,你去掉就要创新,那就是新玩法,哪个厂商闲的没事会做这么大胆的创新呢
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发表于 2026-6-15 07:36 | 显示全部楼层
只狼那种就挺好 要把对方打破防然后斩杀 也可以一丝丝磨血
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发表于 2026-6-15 07:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgssk 于 2026-6-15 07:58 编辑

大枪连招霸体期间的一心一样是挨打抖都不抖。新鬼武者的情况是一方面佐佐木面对攻击大概率是回以霸体反击,逻辑上跟你普攻一心出一套冲锋连招接红光没差(但这里玩家化劲却很容易),另一方面佐佐木小概率出的格挡一样很容易被玩家破解。杂兵战还要小心下打重击被包围偷屁股,boss战真不知道卡普空预想的难关是什么
总不会化劲断招本身就是个要点的技能吧……
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发表于 2026-6-15 08:46 来自手机 | 显示全部楼层
我极其讨厌架势条这个设定,叮叮当当的打铁好烦,甚至精力条这种设定都讨厌。血条带来的反馈简单直接,对砍就完了。只要受击能体现出轻重击的区别就行。
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发表于 2026-6-15 10:25 | 显示全部楼层
极其讨厌架势条+1,只狼打铁玩不了一点。不过能接受体力条,防御直接扣体力条就完事了,体力条空了的期间受击就出大硬直。我觉得架势条的恶心之处是太长,如果敌我双方都更容易打空对方XX条导致破防,体验应该更好一点。
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发表于 2026-6-15 11:13 来自手机 | 显示全部楼层
游戏也不是越真实越好的啦

—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-6-15 11:16 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2026-6-14 23:04
如果鬼武者2026是一个BOSS战只有白刃相交的游戏,基本上也算满足楼主需求了,但那样游戏就有点QTE
播片游戏 ...

武士道之刃是ps时代的,ps2时代游戏发展已经很完善了。
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