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楼主: woshenc

[青黑无脑不要游戏只求一战] 重玩DQ11S,感慨现如今JRPG后劲不足

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 楼主| 发表于 2026-4-23 10:56 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-4-23 09:18
这个npc变化我当年玩的时候也去全收集了觉得算个亮点 后来发现写的水平被法老控完爆  而且给了他整整三轮 ...

轨迹细过头了,显得繁琐了
我觉得dq这个程度刚刚好
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发表于 2026-4-23 21:26 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-4-23 10:10
DQ11S加入了败给魔王后四散伙伴的各自剧情。
除了兔女郎公主有点难评,其他几位的还是让我很感动的。

不喜欢s新加的内容,剧情先不说,形式上已经算半剧透了

—— 来自 OnePlus PJZ110, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-4-23 21:37 来自手机 | 显示全部楼层
猪突猛进R 发表于 2026-4-22 17:24
DQ11S是目前画面最好的DQ,系统中规中矩不过不失,所以推荐入门。就是真结局要跑3遍图麻烦一些。
而且剧 ...

dq10没味道?什么是“dq味”?
我倒是觉得dq10很有味道,只不过1.0跑腿任务过多,但是每个人物的剧情、人物都dq得不能再dq了。
而2.0以后的剧情和关卡安排在整个dq里都可以排得上号。
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发表于 2026-4-23 21:59 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2026-4-23 21:37
dq10没味道?什么是“dq味”?
我倒是觉得dq10很有味道,只不过1.0跑腿任务过多,但是每个人物的剧情、人 ...

最基础的DQ味:打怪、攒钱、换装备;到下一座城,打更强的怪,攒更多的钱,换更好的装备。

首先DQX里的装备都是自己做的。
甚至还锁装备,比如我在剧情发生之前先到每个种族的二城,居然只有最烂的东西,只有等剧情到了才会贩卖基础装备。而我那时能做的装备已经要好于店货了。

然后升级和赚钱都不难,尤其是钱,完全可以大手大脚,一股手游味道,传统DQ只有后期才比较富裕。

宝箱里几乎都是垃圾,有一种迷宫死路塞一把药草的美。
稍微好一点黑宝箱也只送“珍贵”素材,塞的装备全是过时的,没自己打造的好。
1.0还卡素材,珍贵素材要输好友码。

最后剧情方面也是手游味非常重,一眼望到头。
1.0:新手村——>一城——>回到过去——>二城——1.0BOSS
2.0:大巨人号——>伪大陆3个城剧情——>勇者觉醒——>真大陆3个城剧情——>2.0BOSS


塞的DQ元素多不表示更像DQ,2.0剧情虽然比1.0有长足进步,但依然能一眼望到头是巨大短板。
2.0进三门关卡一听到要收集3只蝴蝶,我就意识到这是1.0新手村、一城、二城的复刻,一下就萎掉了。
就像这楼有人在DQ11S打邪神之前萎掉一样,一旦剧情能看到头,坚持下去只能靠毅力了。
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发表于 2026-4-24 02:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2026-4-24 02:47 编辑
猪突猛进R 发表于 2026-4-23 21:59
最基础的DQ味:打怪、攒钱、换装备;到下一座城,打更强的怪,攒更多的钱,换更好的装备。

首先DQX里的装 ...


你说的这个dq味我不认同。

商店里买不到好东西,这个在dq11就已经是这样了。不算没有dq味。

升级和赚钱简单。先说升级,dq11中盘用组合技就可以1.5小时内升级到99级。再说赚钱,历代dq到赌场的瞬间就和贫穷没关系了,dq4用特鲁尼克赚点钱买破邪剑存起来,主角甚至还没登场就财富自由了。

dq10的主要流程分为主线和主城大支线。主线你可以不用练级,但是主城大支线难度要高一个级别,并没有那么简单。

至于你说的流程,dq系列主线流程不一直是这样吗?收集宝珠开门、收集法杖造桥之类的。

我唯一同意你说的,是1.0部分宝箱里没什么好东西。2.0改善了一些。但是退一步说,宝箱里有好东西就是dq味吗?

我也是玩过dq全系列了。我认为别的rpg没有的、dq做得格外突出的特色,就是公路片一样解决旅途中各个村庄城镇的难题的设计,辅以点心盒一样精致且值得回味的众多支线小故事。只有mother系列、早期宝可梦等少数游戏才有这个味道。

小故事的质和量能达到dq水平的jrpg,可以说几乎没有。jrpg界的格林童话集——这才是dq的内核。

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发表于 2026-4-24 09:38 | 显示全部楼层
猪突猛进R 发表于 2026-4-23 21:59
最基础的DQ味:打怪、攒钱、换装备;到下一座城,打更强的怪,攒更多的钱,换更好的装备。

首先DQX里的装 ...

我初次游玩DQX网络版就是按照老思路一路升级一路换装备,结果发现钱缺的不行。才想起这个是网游,所以是穿工作装板砖攒钱然后买毕业装的套路。

单机版是做不好装备在剧情进度中的这个平衡,所以就用了简单的卡设计图的方式。

其实宝箱奖励可以在饰品上多做点文章的,可惜饰品槽位被阉割了,从5个槽变2个能用的变少。
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发表于 2026-4-24 16:13 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空集 于 2026-4-24 20:58 编辑
黑暗之眼 发表于 2026-4-23 09:39
你就说伙伴情是不是情,天下太平伙伴独缺一个,既然有办法凭什么不能去救?更何况最后也不止救了小红帽一 ...


从新形式主义的角度,文艺作品的目的是引起审美交互体验而不是引人向善的脚本,所谓这种纯粹的善恶对很多现在的人没劲,也就是他不能唤起现代观众的知觉体验了,知觉自动化了,熟悉化了。从新形式主义的立场来看你的说法反而是对dq的抨击。  至于具体一点来说,伙伴情当然也是情,但是其感官强度肯定是让位于血缘亲情和爱情的,何况因为主角是哑巴等一系列原因dq11的伙伴情在同类里也没写的很深刻
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发表于 2026-4-24 16:46 | 显示全部楼层
DQ11主角哑巴很出戏,明明是历代最帅主角。
看看12代能不能打破这个传统。
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发表于 2026-4-24 16:55 | 显示全部楼层
dq有个很有意思的点 在其它游戏上几乎找不到相同的
那就是你喷某一项内容设计得过于落后 例如教堂存档 例如对话还是滴滴滴  道具拿出来放回去这些
那大概率会有人回复你这是这游戏的“醍醐味” “不得不品的一环” “这些地方改了日本人反而还不习惯”

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发表于 2026-4-24 20:57 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-4-23 09:49
DQ的NPC我们只需要关注每次大事件前后的对话就好了。
轨迹这个世界观塑造太细了,吃喝拉撒都要关注我觉得 ...

这个我觉得本质是你口味上特别关心npc叙述和世界观叙述,不然轨迹更复杂更完整的叙述一定是更好的,dq的各个地区随大事件变化比起某种完整的叙述更像是通过npc形式比较一致的表现地区态度变化而不是很强调各个npc本身迥异的故事,比如印象里壁画的魔物那个村,村民一开始依赖于壁画吸引游客,后面壁画没了自力更生(大致),整个地区变化上是清楚的,但是对于单个npc本身的叙述有限的。然而dq这些地区本身又是高度抽象化或者“童话式”的,甚至总结不出一句jrpg最烂大街的xx地方之后在xx带领下xx产业蓬勃发展之类的,似乎大部分只能说本质是个村,这种情况下这条地区叙事我也很难说有什么新鲜感。
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发表于 2026-4-24 21:04 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-4-23 10:10
DQ11S加入了败给魔王后四散伙伴的各自剧情。
除了兔女郎公主有点难评,其他几位的还是让我很感动的。


是很浪漫 实际上我觉得这个结构完全没问题 很好 但是有个问题就是 饺子有了醋也有了 一吃发现空心的,浪漫有了,浪漫关系没有。主角有什么对小红帽的情感表现么,单纯的战友情是真的撑不起来了,全浪费了。对我一个男人要牺牲一切救一个女人,我认为要么爱情要么亲情,战友情这种我是认为不可能接受,或者说对我来说我是无法和这样的叙述互动的。目前对最核心感情的回避让人觉得就算牺牲的是人妖也会选择这样做。
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发表于 2026-4-24 21:57 来自手机 | 显示全部楼层
按你口味做然后卖500份大暴死?别任性了
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发表于 2026-4-24 22:16 | 显示全部楼层
吓死我了,差点以为轨迹是代代卖几百万的国民级JRPG了。
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