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[其他] 3d平台跳跃游戏还是不能自由度太高

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发表于 2026-1-28 22:57 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近捡起来想做蕉力全开全收集,总感觉这游戏玩起来有种西瓜冰沙上面的糖浆浇的是康复新液的感觉。也不是不好吃,但是吃起来心里燥燥的

通关的时候也是后期越玩越累,总觉得哪都可能藏东西哪都要看一眼,中后期地图又大又复杂,走三步拍一次手,找起香蕉跟化石的checklist感特别强。想想总觉得应该是机体性能过分冗余的极高自由度,导致地图设计也不得不去考虑各种变量地犄角旮旯到处藏,呈现出来给玩家的体验就是玩着很累

还有一个是由于可破坏的原因整体美工一体性比马里奥差一大截。。。整个游戏的滤镜到处都有点怪怪的不和谐感

蕉力全开应该是可破坏平台跳跃这个离经叛道的点子能做到的上限了,好玩是肯定的,但是我还是希望之后能回到更传统扎实一点的3d platformer体验
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发表于 2026-1-29 10:20 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏玩着我心境一直很怪  理性上我觉得设计很好也很投入在尽量全收集 但是玩着意外的时间过的很慢 晚上八点开始玩到十点我会感觉已经过了很久 没有别的游戏那种一眨眼的感觉  到底是什么导致的我一直分析不清楚 。我后面通关后发现那个试炼场我玩的最开心最投入
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发表于 2026-1-29 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
很神奇的是,我身边统计学里全收集只有我一个人,好几个都是买了游戏烂尾。我自己也是觉得玩的很累,香蕉化石密度太高,一直处在一个漏了怎么办,再拍几巴掌的半焦虑状态。
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发表于 2026-1-29 11:07 | 显示全部楼层
我觉得在收集上比奥德赛好非常非常多,DKB 完全凭心流打完地图就能收集 90% 的东西,后面查缺补漏也很简单
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发表于 2026-1-29 11:29 | 显示全部楼层
想要减弱checklist感,似乎除了把收集内容做少,那就只能游戏内不标出来了。我个人是最近五六年面对现代游戏这种checklist感已经腻歪了。
把收集内容做少很危险,大价钱做了这么多素材,这么低成本加游戏时长的方法不用的话感觉是找笨
游戏内不标的话,最近打2005年的NINJA GAIDEN BLACK全收集,屡次错过某一个收集物但没法锁定是漏在哪里了

最近在玩的则是2004年的Metroid Prime 2,不停地希望游戏里的地图有放个图标做标记的功能
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发表于 2026-1-29 11:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 chizuru 于 2026-1-29 11:47 编辑

我觉得自由的“缺点”就是不同玩家因为游玩方式不同体验会千差万别。流程和能力的限制越严格,体验就越单一,玩家之间的体会也就较为趋同。当然两者没有孰优孰劣,只是自由对3D平台跳跃的设计来说肯定是更有挑战性,更难把控的。
蕉力全开从某种角度来说是去“checklist”的,因为0香蕉收集也能通关,不像奥德赛月亮的收集是强绑定在过关条件里的。不过每个玩家心态不一样。
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发表于 2026-1-29 12:13 | 显示全部楼层
我倒是一玩就停不下来。
主要这游戏怎么玩都可以,正常跳跃可以通关,也可以破坏性通关,也可以创造性通关,随便怎么玩都可以,一不小心一玩就是晚上12点了。
至于说的收集香蕉,我觉得这游戏根本没有手机香蕉的烦恼啊,因为这游戏可以完全不收集就通关。
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发表于 2026-1-29 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
一个游戏,哪怕是客观意义上的好游戏,想讨好大多数人都会变得不那么好玩,我觉得刚蕉就证明了这一点,玩到最后真有种力竭感,哪怕我初见几乎把汉堡工厂给舔干净了,但通关后我也不想回去打挑战解锁真结局
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发表于 2026-1-29 12:18 | 显示全部楼层
不全收集,隐藏关打完就封盘了
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发表于 2026-1-29 12:24 | 显示全部楼层
其实应该归类为动作冒险了
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发表于 2026-1-29 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
这就不太算平台跳跃,应该说是某种新事物,一下子就做到顶了,如果epd8这些新人要深耕这个IP的话真想不出来下一作该怎么做
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发表于 2026-1-29 12:26 | 显示全部楼层
我不怎么喜欢平台跳跃,但我很喜欢DKB。对我来说DKB玩起来更像是个自机性能强化的 a short hike,或是更开放、破坏力更大的路易吉洋馆。
所以我感觉DKB是个有平台跳跃元素的探索游戏,玩起来是需要有某种自发的“为什么要登山?因为山就在那里。”的冲动在的。而冲着平台跳跃的感觉去玩大概率会觉得无聊。相比之下奥德赛是个有很强箱庭探索要素的平台跳跃游戏,玩起来平台跳跃的框架和爽点应该是在的。
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发表于 2026-1-29 12:37 | 显示全部楼层
去年又打了一遍银河1+2我以为我更喜欢奥德赛,然后回去玩奥德赛到后面也是很累,一直要自己去找各种藏逼真的没太大意思,后来才觉得我只是不喜欢银河一直要重复选关这个操作带来的不流畅感,我还是更喜欢关卡制的
毕竟这种平台跳跃不是rpg你做个开放世界我也没什么想探索这个世界的驱动力,说到底还是在玩关卡设计,那我觉得其实线性关卡更能直接地让我玩这些设计
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发表于 2026-1-29 13:55 来自手机 | 显示全部楼层
能像野炊一样做到自由但是不累那就是顶级游戏
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发表于 2026-1-29 15:19 | 显示全部楼层
我想想
哪里都能去了=哪里都能藏了,于是哪里都给你藏点,再加上藏的密度很高;
所以玩起来想要全收藏=普通的平台跳跃+破坏地形挖宝+建设道路到达隐藏区域,以上情况还要plus无法目视到收集目标;
这样变得很累?
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 楼主| 发表于 2026-1-29 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
zerocount 发表于 2026-1-29 15:19
我想想
哪里都能去了=哪里都能藏了,于是哪里都给你藏点,再加上藏的密度很高;
所以玩起来想要全收藏=普通 ...

是的,换句话说就是因为有遗漏恐惧症加玩起来的目标感过重导致的累。那些随缘收集的肯定比我体验好的多
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发表于 2026-1-29 15:52 | 显示全部楼层
蕉力全开体验我觉得好则好已,但是通关之后发现还有日后谈,稍微打了打就已经不想玩了【。】
奥德赛当时是实打实的每张图都想玩透,月亮背面也津津有味。
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发表于 2026-1-29 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
蕉力全开后期回来做全收集是极其简单的,只要你别时时刻刻想着漏了啥,体验是很不错的
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发表于 2026-1-29 19:04 | 显示全部楼层
全收集不一定会好 有时候游戏不全收集体验更好
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发表于 2026-1-29 19:48 来自手机 | 显示全部楼层
3d马的取舍太强,愿意为之多周目
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