婆罗门
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发表于 2026-3-8 22:58
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https://www.youtube.com/watch?v=uthRf1j9JI0 からすま这两天直播了这游戏,然后出了个总结视频,以下是ai总结。
这期视频来自频道 からすまAチャンネル,UP主详细分析和回顾了一款名为《Highguard》(ハイガード)的实时服务型FPS游戏。该游戏在发售仅仅45天后便宣告停服。
以下是视频内容的详细总结:
🎮 游戏停服背景与衰退速度
* 并非“粪作”:UP主在开头明确表示,《Highguard》本身并不是一款烂游戏,但它证明了如今运营“实时服务型游戏(Live-service Game)”有多么困难 [01:21]。
* 宣发期的负面印象:游戏曾在12月的TGA(The Game Awards)颁奖典礼上作为压轴大作公布。由于它是由《Apex》和《泰坦陨落》的前开发人员制作,虽然算得上是话题之作,但作为压轴出场让现场观众感到非常突兀。这导致游戏在发售前就被玩家拿来与史上最快夭折的游戏《Concord》做比较,积累了负面口碑 [02:06]。
* 断崖式的玩家流失:游戏发售首日拥有97,000名同时在线玩家,但第二天直接腰斩至39,000人,第三天仅剩19,000人。发售一个月后,在线人数更是惨跌至500人左右 [04:23]。
* 极速关服:2026年3月4日,官方突然发布停服公告,宣布游戏将于3月12日永久关闭服务器。这距离游戏发售仅仅过去了45天(UP主戏称其寿命约为“3.2个《Concord》”) [03:38]。
⚔️ 核心玩法与致命缺陷
* 规则过于晦涩难懂:游戏的定位是“PvP团队突袭射击游戏(PvP Raid Shooter)”。新手教程做得很差,玩家打完教程后甚至还要看一段“教育录像”才能明白到底该怎么玩 [05:40]。
* 复杂的对局阶段:游戏最初为3v3模式(后期为了改善体验加入了5v5 [11:58]),胜利条件不是击杀敌人,而是攻陷对方据点 [06:17]。一局游戏包含多个繁琐的阶段:
* 强化己方据点的防御墙 [06:39]。
* 发育阶段(Farming):在地图上开箱子、打水晶收集点数来更新装备。
* 破盾与突袭阶段:争夺地图上生成的“破盾器”(Shield Breaker),将其运送到敌方据点后才能开始进攻 [07:20]。
* 极其糟糕的比赛节奏:这是游戏最大的败笔之一。当玩家成功攻破敌方据点的一个区域后,游戏并不会让你乘胜追击,而是强制将所有玩家传送回己方据点 [10:10]。随后,游戏又会强行插入一段无聊的“发育阶段”。这种打断爽快感的设计让对局时间被无限拉长,让追求刺激和快节奏的休闲FPS玩家感到非常暴躁 [10:53]。
📉 游戏暴死的核心原因
* 快餐化时代的淘汰品:现代玩家消耗游戏内容的速度极快。如果一款游戏不能在最初的几个小时内让人体验到乐趣,玩家就会毫不犹豫地弃坑,回到自己熟悉的老游戏中去 [12:32]。
* “搬家”成本过高:UP主做了一个生动的比喻:像《Apex》这样的老游戏就像是玩家住习惯的、家具齐全的豪宅。而《Highguard》作为一个免费的新房子,里面空空如也。除非这个新房子极其刺激好玩,否则玩家根本没有动力“搬家”过来 [13:03]。
* 缺乏观赏性:对于直播观众来说,因为看不懂复杂的规则,主播开播一小时后热度就会直线下降,甚至不如单纯的杂谈直播留得住人 [13:58]。
* 不可避免的《Apex》既视感:由于开发团队的背景,游戏内的护甲、战利品箱和许多UI细节都充满了《Apex》的影子。这反而让轻度玩家产生了一种想法:“既然这么像,我为什么不直接去玩《Apex》呢?” [14:35]。
总结:《Highguard》有着需要细细品味才能体会到的策略深度,但在这个竞品林立、玩家耐心极低的免费FPS战国时代,其晦涩的规则、灾难性的断层比赛节奏以及过高的学习门槛,最终导致了它在45天内光速陨落 [16:09]。 |
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