本帖最后由 blueelf 于 2025-7-22 16:33 编辑
今天在群里发现了一篇DE Fanastasis作者的制作笔记,详细阐述了这个游戏的制作理念,读了觉得很有意思,这么一款风格独特,完成度又极高的游戏原来是这么做出来的
发在讨论贴可能不会有人注意,就单独发出来了(原文地址 https://mosamosary.hatenablog.jp/entry/2020/01/04/100028):
刚才发现作者博客上的信息都被fana群的一位群主 @RedStargazer 整理翻译了,大家对其他制作理念感兴趣的,可以移步这里:https://bangumi.tv/blog/352197 其中一篇关于废弃系统的博文非常有趣
概念与优先级【制作笔记】关于本次游戏制作过程中,如何确立概念并决定各要素优先级的讨论。 详细说明该概念与优先级设定,以及为实现目标所采取的具体措施。 与其他游戏评论文章不同,本文内容未必适用于所有 RPG 或探险类游戏。 若能以"按照这种创作理念,最终做出了这款游戏"的心态阅读本文,笔者将不胜荣幸。我也深知其中存在诸多有待改进之处。 (本文包含地图场景剧透) ◆核心创作理念 前段时间翻看过去的笔记时,发现上面写着"☆要做一个关于发现的游戏!"。 虽然完全忘记了曾写下这句话,但现在重新思考后,我认为这次游戏的核心概念依然是"发现"。 虽然也有解谜和战斗元素,但这些绝非主要内容。 在地图中探索,跟随好奇心调查可疑之处,发现某些事物...这种"探索"的循环才是本游戏的核心所在。 因此,这款游戏应该面向那些觉得这种玩法有趣的玩家来制作;反之,若为了迎合觉得玩法无趣的玩家而调整,就会破坏游戏整体的核心理念。 但若为了强调"探索"要素,而完全排除 RPG 的魅力所在——诸如战斗和解谜等元素,游戏反而会变得单调乏味。 初代作品《颓废》就是过度侧重"探索"的典型案例,正因如此才必须做成短篇。当仅突出单一要素时,系统的保鲜期(令人感到厌倦前的时长)就会大幅缩短。 要让游戏具备持久可玩性,理想的设计是在融入其他元素的同时,构建一个既能支撑作为核心的"探索"乐趣,又能与其他要素相辅相成的系统。 因此,需要明确游戏各元素的优先级差异。 ◆元素的优先级 在这款游戏中,优先级划分为: 探索>>>收集>解谜>风味>战斗≧养成 我认为是这样的。 虽然不同地图的侧重点会有所差异,但大体上是这种感觉。 优先级低的元素是为了烘托优先级高的元素而存在的。 因此,除了"探索"之外的所有元素,都必须以衬托最高优先级的"探索"为目的来进行设计。 当各要素发生冲突时,会优先让重要性更高的部分发挥作用。 ◆ 以"探索"为最高优先级 在制作游戏的过程中,各要素之间有时会产生相互抵消的负面效果。 实际开发这款游戏时,当试图将"探索"置于最高优先级,就频繁出现与其他系统要素产生冲突的情况。 ・"探索"与"战斗" 例如,若想同时让"探索"和"战斗"两个要素都具有实质内容,就会出现"明明想探索却因敌人太强而无法前进"的情况。 如果是一款以"战斗"为核心玩法的游戏,或许也能将其作为游戏高潮来营造氛围,但本作最想突出的核心要素是"探索"。 因此,过于困难的 Boss 战或过于复杂的解谜会破坏探索节奏,最终被舍弃。为了避免出现"还想继续探索,但 Boss 太强卡关了"的情况,我们刻意控制了 Boss 难度,并尽可能准备了多条分支路线。 通过这种方式,我们尽力减少了"当前已无区域可探索"这种卡关状况(不是游戏机制上的卡关,而是探索要素的卡关)。 ・"探索"与"解密" 同样地,我们认为解谜难度也应控制在"灵光一闪就能明白,实在解不开时靠穷举法也能解决"的程度最为合适。 此外我们还废弃了那种根据是否知晓规则而改变难度的解谜设计。 即便理解了规则会觉得简单,但将解谜的定式作为游玩前提,比起解开时的乐趣,更让人觉得不近人情。(如果这是款解谜游戏的话倒可以接受) 为什么突然要做逻辑解谜游戏?(划掉)
・“探索”与“收集”(+建造要素) 相对优先级较高的"收集"元素,也避免其本身主导探索过程。 特定装备或伙伴的收集并非通关"必需品",而是控制在"有则更佳"的程度。因为若设置成"不集齐全伙伴和宝箱就无法推进",就会让探索从目的沦为手段。 因此,虽然这与"战斗"系统息息相关,但角色构筑与队伍编成无需刻意追求强度极限,而是采用"在探索中发现道具后,自由搭配实现个人玩法"的设计方针。 最终虽削弱了同类游戏中常见的"通过堵路强敌被动促使重构阵容"的引导机制,但这正是为贴合核心理念而做出的取舍。 组建自己喜欢的队伍和阵容,通过适度挑战的战斗和恰到好处的解谜来支撑探索的乐趣...这就是我的理想状态。(某研究室大门的机关可能设计得稍微有点太难了...) ◆不纠结于低优先级元素 即便元素之间没有"明显"冲突,若过于执着低优先级元素,反而可能"隐性"干扰其他更高优先级的元素。 ・"氛围设定" 制作β版时,我脑中常冒出这样的吐槽:"这种全是隐藏门的国家怎么可能存在!"——针对的就是氛围设定层面的问题。 确实,像这样布满暗门的忍者宅邸般的国家并不存在。大概。 但为了充实探索和收集要素,必须优先考虑游戏化的地图结构。 如果过于执着于设定和真实性等氛围营造,往往容易设计出平坦单调的地图。实际上在制作初期,我确实只做出了大量空旷的地图(那些宽阔的悬崖和大教堂就是当时的产物)。 这本质上是因为氛围要素阻碍了探索要素的设计。 平坦地图的探索体验从游戏性角度也并非完全无趣,因此直到制作中期我才意识到这两个要素存在冲突(相较而言,战斗和解谜环节的矛盾更加显而易见)。 于是,我尝试先构建地图结构和机关,之后再赋予它们意义,结果制作出的地图探索密度比以往更高了。 在制作机关后决定将其命名为"废弃矿车堆放场" ・「育成」 类似的例子还有,我们取消了培养要素中的"技能树",也是因为过于执着于优先级较低的"培养"要素所致。 虽然"技能树"本身并未明确阻碍探索,但它可能以不易察觉的方式破坏探索的节奏。(关于废弃的系统,我已另撰文详述) ◆即使同为低优先级要素,也应优先处理其中相对重要者 即便是优先度较低的元素之间出现相互削弱效果时,也会优先保障更高优先度的元素发挥作用。 ・“风味”与“战斗” 例如,当风格设定与战斗系统发生冲突时,我们会优先考虑风格设定。 在某张地图中出现的普通肉块怪物,其强度远低于该区域其他敌人,这正是优先考虑风格设定的结果。 此外,我们尽量避免单纯为游戏性而设置的"为强敌而强敌"的布局,尽可能地为这些元素赋予风格化的设定。 ・「解谜」与「战斗」 解谜区域避免放置容易遭遇的敌人标志。 解谜区域敌人数量较少 因为在解谜时遭遇敌人,很可能会忘记之前的思路。 我认为这也是探索和解谜要素较多的游戏更倾向于采用可见遇敌制的原因(反观以战斗为主的游戏,随机遇敌或强制遇敌可能更合适的情况似乎更多)。 ◆优先级发生变化的模式 由于各种原因,也存在与之前所写内容相悖的例外情况。 ・侧重氛围感的地图 偶尔会存在这种"侧重氛围感的地图",其中隐藏房间和道具都很少。 这是考虑到在整个游戏进程中,需要存在某些纯粹以氛围营造作为探索意义的特殊节点。 因此在这类地图中,解谜和探索要素都比其他地图有所削减。 如果此时让风味元素偏离主题,就会背离后续探索的核心目标。 “不想因为沉迷于宝箱和机关,结果看不懂剧情发展”……这种情况要尽量避免。 风味地图的探索要素较少 通过临时调整元素的优先级,或许能让整体视角下最需要突出的要素更加醒目。 另外我觉得图片的摆放位置其实可以再减少一些探索性元素... 这是制作初期的地图,所以当时在优先级不明确的情况下就动手做了。 ・额外附赠的"强敌"设定 此外,目前作为额外内容存在的三只"强敌",缺乏剧情要素等设定,仅是作为游戏性内容而存在。 原因很简单,当主要部分可以游玩时就作为β版发布了,所以附加内容实在太少了。 不过,这些内容与今后制作的方向相符,并非完全游离于外。我希望它们能逐渐融入游戏内容之中。
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