4Gamer:
本日はよろしくお願いします。「タイムストレンジャー」は,前作の「ハッカーズメモリー」から約8年ぶりの新作となりましたが,発売前からここまでを振り返っていかがでしたか。
4Gamer:
今天请多指教。本作《时空异客》是继前作《骇客追忆》以来时隔约8年的新作。回顾从发售前到现在的这段历程,两位有何感想?
原 良輔氏(以下,原氏):
2025年2月の「State of Play」で正式発表したときから,本当にあっという間というか,一気に駆け抜けたなという感じです。
開発に8年以上かかっているということもあり,「ファンの皆さんからどう受け入れられるんだろう」と,期待と不安が入り混じった感情がありました。
原 良辅氏(以下简称“原”):
感觉从2025年2月的“State of Play”正式公布以来,时间过得飞快,真是一转眼就到了现在。
由于开发历时超过8年,我心中一直交织着期待与不安,总是在想“粉丝们会如何评价这部作品呢”。
4Gamer:
発表後のファンからの反応はいかがでしたか。
4Gamer:
正式公布后,粉丝们的反应如何?
原氏:
基本的にはポジティブなフィードバックを多くいただいていて,我々のモチベーションになっています。発売前も本当に情報を出すたびにいろいろな反応をいただき,皆さんの声の1つ1つが力になって,ゲームがより良いものにどんどん仕上がっていったと思います。
原:
基本上收到了很多积极的反馈,这成了我们的动力。发售前每当我们发布新消息时,都能收到各种各样的反响,大家的每一条声音都转化成了力量,促使游戏被打磨得越来越好。
4Gamer:
発売後は,PlaystationのMonthly Players' Choiceにも選ばれるなど,プレイヤーからの評価は高いですね。
4Gamer:
发售后,本作还入选了 PlayStation 的“Monthly Players' Choice”,玩家们的评价很高呢。
原氏:
皆さんに楽しんでいただけている様子を拝見して,まずは一安心といったところです。反省はもちろんありつつも,日々を暖かい気持ちで過ごさせてもらっています。
ただ,私自身は前任のプロデューサーだった羽生(和正氏)から業務を引き継いでの途中参加なので,実際に携わったのは3年くらいです。友野さんはまるまる8年携わっていたので,自分とは違った思いがあるんじゃないかなと思いますが。
原:
看到大家玩得开心,我首先是松了一口气。虽然肯定还有需要反思的地方,但最近每天心情都很温暖。
不过,我是从前任制作人羽生(和正)先生手中接手业务的,属于中途加入,实际参与的时间大约是3年左右。而友野先生是全程参与了整整8年,我想他的感触应该和我有所不同。
友野祐介氏(以下,友野氏):
私は正直なところ,発売前は“恐怖”の感情が大きかったです。
なにせ開発に8年もかかっているわけですから,もしこれで皆さんから「面白くなかった」というリアクションを受けた場合は,ものすごいダメージを受けるだろうな……と。
友野 祐介氏(以下简称“友野”):
老实说,我在发售前更多感受到的是“恐惧”。
毕竟开发了整整8年,如果大家玩后的反应是“不好玩”,那我想我受到的打击一定会非常惨重……
4Gamer:
「8年かけたからこそ良いものができた」と言われるか,「長々と開発を続けていてグダグダになったんだ!」と言われるか,どちらかになりそうです。
4Gamer:
确实,评价往往会走向两个极端:要么是“正因为花了8年才磨出了精品”,要么就是“开发时间拖得太久结果变得乱七八糟”。
友野氏:
あと恐怖の根っこにあったのが,「8年前のやり方が今通用するのか」ということでした。
8年前は,Unreal Engineのようなミドルウェアが今ほど当たり前に使われていなかったので,ゲームの出来不出来が今より激しく分かれていました。「タイムストレンジャー」はそうした少し昔の作り方で産まれたものなんです。
なので,今のテクノロジーをバリバリに変っているゲームと比べたときに,どうしても「ここは戦える!」という部分と「ここは諦めるしかない」というところがありました。
友野:
此外,恐惧的根源还在于“8年前的做法在今天是否还行得通”。
8年前,像 Unreal Engine 这样的中间件还不像现在这样普及,当时游戏的品质优劣差距比现在更明显。《时空异客》就是用那种略显陈旧的开发方式诞生的。
所以,当它与那些充分运用现代尖端技术的游戏相比时,难免会有一些“这里能打!”和“这里只能放弃”的部分。
4Gamer:
8年となるとコンシューマ機も次世代に移行しているわけですからね。
4Gamer:
毕竟跨越了8年,家用主机都进入次世代了。
友野氏:
もともとはもっと短い期間で,PS4向けにリリースしようというゴール設定だったんですが,開発が長期化する中でハードもPS5に移行したんです。
タイムストレンジャーでは,モーションキャプチャを使っているんですが,当初の企画では今ほど大々的に使ってはいなかったんです。ただ,作る中でどうしても使わないといけない部分がでてきて,どんどん足されていきました。
とはいえ,モーションキャプチャは,今では使っていて当たり前の技術で,それ自体が華になるようなものではない。加えて我々も8年間考え方が一貫していたわけではないですし,それが皆さんに受け入れてもらえるのか,という不安がありました。
友野:
最初设定的目标是在更短的时间内推出 PS4 版,但随着开发长期化,硬件平台也迁移到了 PS5。
在《时空异客》中我们使用了动作捕捉技术,但在最初的策划中,并没有像现在这样大规模使用。只是在制作过程中,发现有些地方必须用到,于是就不断地增加。
话虽如此,动作捕捉在今天已是再寻常不过的技术,本身并不能成为什么卖点。再加上我们这8年来的想法也不是一成不变的,所以一直很担心大家是否能接受。
4Gamer:
不安を抱きながら開発を進める中で,ここはブレずにやろうと思っていた部分はありますか。
4Gamer:
在怀揣不安进行开发的过程中,有没有什么部分是你们坚持“绝不动摇”的?
友野氏:
ゲームとして基本的なことを大切にするということは,ブレずにやっていたと思います。私が長い間ゲーム開発に携わる中で,面白さを担保するうえで絶対に必要だと感じていた部分や,技術や時代が進んでも受け入れられる“普遍的な面白さ”を要素として入れていきました。
友野:
我认为“重视游戏最基础的部分”这一点始终没有动摇。在我长期从事游戏开发的经历中,我将那些我认为对保障趣味性至关重要的部分,以及即便技术和时代进步也依然能被接受的“普适的乐趣”作为核心要素加入了进去。
4Gamer:
普遍的な面白さというのは,具体的にどういった部分なのでしょう。
4Gamer:
所谓的“普适的乐趣”,具体是指哪些部分呢?
友野氏:
端的に言うと,RPGだと「レベルが上がる過程が楽しい」「新しい場所に行ったらいい装備が手に入る」「デジモンが進化すると嬉しい」といった基本中の基本の話です。ただ,今はビジュアルは優れているけどそうした基礎の部分が不十分なゲームも多く生まれる傾向にあると思います。
なので,最近のゲームのトレンドを追いかけるといった色気は出さず,基礎の基礎を大事にしようというのが,「タイムストレンジャー」の方針でした。
友野:
简单来说,以 RPG 为例,就是“等级提升的过程很有趣”、“去到新地点能获得好装备”、“数码兽进化了会很高兴”这些基础中的基础。然而,现在的趋势是很多游戏虽然画面精美,但在这些基础部分却做得不够扎实。
因此,《时空异客》的方针就是不去追求“追赶流行趋势”这种花哨的念头,而是要踏踏实实地做好基础中的基础。