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楼主: 医生狼多

[新闻] 数码宝贝物语 时空异客发布,2025/10/3发售,ps5/xs/pc,demo9.11上线

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发表于 2025-12-5 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
DLC1比预想的要早出呢,还是挺期待的

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 14, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-12-9 19:57 | 显示全部楼层
DLC1大概就一个半小时的量。碎片化叙事讲杏子和她爹的故事。
希蒙丝博士好像不是杏子妈,父亲和母亲谈论女儿不可能用家人指代吧。而且前面剧情里杏子说她和妈妈都希望世界毁灭前能和家人一起度过,但是希蒙丝博士直接拷贝了主角的枪给杏子爹,让他去处理异次元兽。后面DLC3还有希蒙丝博士的剧情,不知道会不会反转,来个其实是父母不说人话。

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发表于 2025-12-9 22:34 | 显示全部楼层
空洞骑士 发表于 2025-12-9 19:57
DLC1大概就一个半小时的量。碎片化叙事讲杏子和她爹的故事。
希蒙丝博士好像不是杏子妈,父亲和母亲谈论女 ...

肯定不可能了。
杏子还说妈哭着让你多陪陪家人之类的,西蒙斯根本不可能是这样的人。
杏子妈就是个无脸背景角色了。不过要说也合理,杏子如果母亲设置成西蒙斯这种高智商科学家,你很难解释网络侦探一点剧情影子都没有,说不定都能发现杏子被附生了。
当然本作的剧本和网络侦探也是不同的人(脚本公司),虽然大纲和人物关系估计都是万代的数码游戏部门提供的。
哎,TS就是感觉做得太快餐了,剧本纯在走大纲
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发表于 2025-12-9 23:54 | 显示全部楼层
DLC真短,通关后的存档不到1个半小时就能通关莉莉丝 幻痛+优雅新星 卡吕冬之弓随便乱杀
※难易度较高,建议通关游戏本篇后再游玩。
幽默提示


杏子姐正式登场,虽然本体的DLC就以彩蛋形式露了个脸,DLC算是对本体剧情稍稍做了点可有可无的补充,没有新迷宫,全是旧素材服用。新增6只究极体数码宝贝的进化路线
- 电光暴龙兽
- 偃月加鲁鲁兽
- 奥米加兽兹瓦特 战损
- 奥米加兽 Alter-S
- 奥米加兽 Alter-B
※购买“追加数码宝贝&章节组合包1~3”的任一商品后,会新增上述内容,以及“异次元兽”的进化路线。


JK杏子姐太香了




强迫症犯了,好想把杏子姐的领带抽出来🥵

唉,傲娇JK;唉,生物老豆
顺带吐槽奥米加兽兹瓦特 战损被人类拿着枪追着打

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发表于 2025-12-9 23:58 | 显示全部楼层
天光逸 发表于 2025-12-9 22:34
肯定不可能了。
杏子还说妈哭着让你多陪陪家人之类的,西蒙斯根本不可能是这样的人。
杏子妈就是个无脸背 ...

这两位就不是两口子吧?杏子都说了她妈觉得世界没救了,希望一家人最后能在一起;希蒙丝都决定重新拯救世界了,显然不是一个人,只能说杏子和博士人设雷同,有点像母女
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发表于 2025-12-11 10:32 来自手机 | 显示全部楼层

究极V龙兽,史诗级加强,可以直接用异次元兽的两个技能。招式的演出,动作还是原本两招的动作,但特效改了,实际打出来的效果确实是异次元兽招式的效果。但在图鉴里、菜单里看,究极V龙兽还是只有本身的两招,实际进战斗选招的时候,却是有4招的。
偏偏只有究极V龙兽可以直接用异次元兽的技能,这bug是故意的吗

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 14, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-12-12 09:41 | 显示全部楼层
100w了,这次卖挺好
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发表于 2025-12-12 09:47 来自手机 | 显示全部楼层
2个月100万卖的真好。绝境求生我记得是半年50w。下一作应该不会等10年了吧。
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发表于 2025-12-12 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
这次销量真挺好的,DLC出完后过个大半年,赶紧打包上NS2估计还能再卖一波。
新作也赶紧安排上

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 14, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-12-29 23:02 | 显示全部楼层
搬运一下4Gamer的采访吧,Gemini AI翻译



标题:[インタビュー]「デジモンストーリー タイムストレンジャー」が大切にしたのは,デジモンの進化とゲームの普遍的な面白さ。リリースまでの過程や今後を開発陣が語る
[专访]《数码兽物语 时空异客》所珍视的是数码兽的进化与游戏的普适乐趣。开发团队详谈上线历程及未来展望

2025年10月2日,バンダイナムコエンターテインメントは「デジモンストーリー」シリーズ最新作となる「デジモンストーリー タイムストレンジャー」(PS5 / Xbox Series X|S / PC ※PC版のみ10月3日発売)を発売した。
2025年10月2日,万代南梦宫娱乐发售了“数码兽物语”系列的最新作品——《数码兽物语 时空异客》(平台为 PS5 / Xbox Series X|S / PC ※仅PC版于10月3日发售)。

シリーズの新作としては,「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」から8年ぶり,完全新作としては「デジモンストーリー サイバースルゥース」から10年ぶりとなり,リリースを心待ちにしていたデジモンファンも多いことだろう。
作为系列新作,这距离前作《数码兽物语 网络侦探 骇客追忆》已时隔8年;而作为完全新作,距离《数码兽物语 网络侦探》更是已时隔10年。想必有许多数码兽粉丝此前一直在苦苦期待着本作的问世。

また発売後には,現代と過去を股にかけたシナリオやデジモンの進化システムの面白さが話題となり,PlaystationのMonthly Players' Choiceを受賞(関連リンク),12月には全世界累計出荷本数がシリーズ最速で100万本を突破するなど,今までにない広がりを見せている。
此外,本作发售后,跨越现代与过去的剧情以及数码兽进化系统的趣味性引发了热议。不仅荣获了 PlayStation 的“Monthly Players' Choice”奖项(相关链接),其全球累计出货量更是在12月突破了100万份,创下系列最快纪录,展现出了前所未有的影响力。

そんな好評を得ている本作だが,今回4Gamerでは,プロデューサーの原 良輔氏(バンダイナムコエンターテインメント)と,ディレクターの友野祐介氏(24Frame)に話を聞く機会を得た。
在本作广受好评之际,4Gamer 此次有幸采访到了制作人原良辅先生(万代南梦宫娱乐)以及总监友野祐介先生(24Frame)。

8年にわたる開発の中で感じていた期待と不安,リリース後の心境,これからのデジモンゲームの目指すところなどを深く語ってもらった。
两人深入探讨了在长达8年的开发过程中所感受到的期待与不安、发售后的心境,以及未来数码兽游戏所追求的目标等内容。

なお,インタビューの性質上,「タイムストレンジャー」に関するネタバレが非常に多く含まれるので,未プレイの人はプレイ後の閲覧を推奨する。
另外,由于访谈性质,内容包含大量关于《时空异客》的剧透,建议尚未游玩的玩家在通关后再行阅读。

https://www.4gamer.net/games/916/G091614/20251218042/

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发表于 2025-12-29 23:03 | 显示全部楼层
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「タイムストレンジャー」は,前作の「ハッカーズメモリー」から約8年ぶりの新作となりましたが,発売前からここまでを振り返っていかがでしたか。
4Gamer:
 今天请多指教。本作《时空异客》是继前作《骇客追忆》以来时隔约8年的新作。回顾从发售前到现在的这段历程,两位有何感想?

原 良輔氏(以下,原氏):
 2025年2月の「State of Play」で正式発表したときから,本当にあっという間というか,一気に駆け抜けたなという感じです。
 開発に8年以上かかっているということもあり,「ファンの皆さんからどう受け入れられるんだろう」と,期待と不安が入り混じった感情がありました。
原 良辅氏(以下简称“原”):
 感觉从2025年2月的“State of Play”正式公布以来,时间过得飞快,真是一转眼就到了现在。
 由于开发历时超过8年,我心中一直交织着期待与不安,总是在想“粉丝们会如何评价这部作品呢”。

4Gamer:
 発表後のファンからの反応はいかがでしたか。
4Gamer:
 正式公布后,粉丝们的反应如何?

原氏:
 基本的にはポジティブなフィードバックを多くいただいていて,我々のモチベーションになっています。発売前も本当に情報を出すたびにいろいろな反応をいただき,皆さんの声の1つ1つが力になって,ゲームがより良いものにどんどん仕上がっていったと思います。
原:
 基本上收到了很多积极的反馈,这成了我们的动力。发售前每当我们发布新消息时,都能收到各种各样的反响,大家的每一条声音都转化成了力量,促使游戏被打磨得越来越好。

4Gamer:
 発売後は,PlaystationのMonthly Players' Choiceにも選ばれるなど,プレイヤーからの評価は高いですね。
4Gamer:
 发售后,本作还入选了 PlayStation 的“Monthly Players' Choice”,玩家们的评价很高呢。

原氏:
 皆さんに楽しんでいただけている様子を拝見して,まずは一安心といったところです。反省はもちろんありつつも,日々を暖かい気持ちで過ごさせてもらっています。
 ただ,私自身は前任のプロデューサーだった羽生(和正氏)から業務を引き継いでの途中参加なので,実際に携わったのは3年くらいです。友野さんはまるまる8年携わっていたので,自分とは違った思いがあるんじゃないかなと思いますが。
原:
 看到大家玩得开心,我首先是松了一口气。虽然肯定还有需要反思的地方,但最近每天心情都很温暖。
 不过,我是从前任制作人羽生(和正)先生手中接手业务的,属于中途加入,实际参与的时间大约是3年左右。而友野先生是全程参与了整整8年,我想他的感触应该和我有所不同。

友野祐介氏(以下,友野氏):
 私は正直なところ,発売前は“恐怖”の感情が大きかったです。
 なにせ開発に8年もかかっているわけですから,もしこれで皆さんから「面白くなかった」というリアクションを受けた場合は,ものすごいダメージを受けるだろうな……と。
友野 祐介氏(以下简称“友野”):
 老实说,我在发售前更多感受到的是“恐惧”。
 毕竟开发了整整8年,如果大家玩后的反应是“不好玩”,那我想我受到的打击一定会非常惨重……

4Gamer:
 「8年かけたからこそ良いものができた」と言われるか,「長々と開発を続けていてグダグダになったんだ!」と言われるか,どちらかになりそうです。
4Gamer:
 确实,评价往往会走向两个极端:要么是“正因为花了8年才磨出了精品”,要么就是“开发时间拖得太久结果变得乱七八糟”。

友野氏:
 あと恐怖の根っこにあったのが,「8年前のやり方が今通用するのか」ということでした。
 8年前は,Unreal Engineのようなミドルウェアが今ほど当たり前に使われていなかったので,ゲームの出来不出来が今より激しく分かれていました。「タイムストレンジャー」はそうした少し昔の作り方で産まれたものなんです。
 なので,今のテクノロジーをバリバリに変っているゲームと比べたときに,どうしても「ここは戦える!」という部分と「ここは諦めるしかない」というところがありました。
友野:
 此外,恐惧的根源还在于“8年前的做法在今天是否还行得通”。
 8年前,像 Unreal Engine 这样的中间件还不像现在这样普及,当时游戏的品质优劣差距比现在更明显。《时空异客》就是用那种略显陈旧的开发方式诞生的。
 所以,当它与那些充分运用现代尖端技术的游戏相比时,难免会有一些“这里能打!”和“这里只能放弃”的部分。

4Gamer:
 8年となるとコンシューマ機も次世代に移行しているわけですからね。
4Gamer:
 毕竟跨越了8年,家用主机都进入次世代了。

友野氏:
 もともとはもっと短い期間で,PS4向けにリリースしようというゴール設定だったんですが,開発が長期化する中でハードもPS5に移行したんです。
 タイムストレンジャーでは,モーションキャプチャを使っているんですが,当初の企画では今ほど大々的に使ってはいなかったんです。ただ,作る中でどうしても使わないといけない部分がでてきて,どんどん足されていきました。
 とはいえ,モーションキャプチャは,今では使っていて当たり前の技術で,それ自体が華になるようなものではない。加えて我々も8年間考え方が一貫していたわけではないですし,それが皆さんに受け入れてもらえるのか,という不安がありました。
友野:
 最初设定的目标是在更短的时间内推出 PS4 版,但随着开发长期化,硬件平台也迁移到了 PS5。
 在《时空异客》中我们使用了动作捕捉技术,但在最初的策划中,并没有像现在这样大规模使用。只是在制作过程中,发现有些地方必须用到,于是就不断地增加。
 话虽如此,动作捕捉在今天已是再寻常不过的技术,本身并不能成为什么卖点。再加上我们这8年来的想法也不是一成不变的,所以一直很担心大家是否能接受。

4Gamer:
 不安を抱きながら開発を進める中で,ここはブレずにやろうと思っていた部分はありますか。
4Gamer:
 在怀揣不安进行开发的过程中,有没有什么部分是你们坚持“绝不动摇”的?

友野氏:
 ゲームとして基本的なことを大切にするということは,ブレずにやっていたと思います。私が長い間ゲーム開発に携わる中で,面白さを担保するうえで絶対に必要だと感じていた部分や,技術や時代が進んでも受け入れられる“普遍的な面白さ”を要素として入れていきました。
友野:
 我认为“重视游戏最基础的部分”这一点始终没有动摇。在我长期从事游戏开发的经历中,我将那些我认为对保障趣味性至关重要的部分,以及即便技术和时代进步也依然能被接受的“普适的乐趣”作为核心要素加入了进去。

4Gamer:
 普遍的な面白さというのは,具体的にどういった部分なのでしょう。
4Gamer:
 所谓的“普适的乐趣”,具体是指哪些部分呢?

友野氏:
 端的に言うと,RPGだと「レベルが上がる過程が楽しい」「新しい場所に行ったらいい装備が手に入る」「デジモンが進化すると嬉しい」といった基本中の基本の話です。ただ,今はビジュアルは優れているけどそうした基礎の部分が不十分なゲームも多く生まれる傾向にあると思います。
 なので,最近のゲームのトレンドを追いかけるといった色気は出さず,基礎の基礎を大事にしようというのが,「タイムストレンジャー」の方針でした。
友野:
 简单来说,以 RPG 为例,就是“等级提升的过程很有趣”、“去到新地点能获得好装备”、“数码兽进化了会很高兴”这些基础中的基础。然而,现在的趋势是很多游戏虽然画面精美,但在这些基础部分却做得不够扎实。
 因此,《时空异客》的方针就是不去追求“追赶流行趋势”这种花哨的念头,而是要踏踏实实地做好基础中的基础。
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发表于 2025-12-29 23:04 | 显示全部楼层

4Gamer:
 友野さんの中で不安が払しょくされたのはいつだったのでしょうか。
4Gamer:
 友野先生是在什么时候彻底消除不安感的呢?

友野氏:
 完全に払しょくされたのは,発売後しばらくしてからです。ただ,イベントでのプレイアブル出展やメディア体験会,体験版の配信の機会でプレイヤーの皆さんに遊んでもらったときの反応は少し安心しました。
 細かな要望はあったんですが,予想を大きく外れるようなフィードバックがなかったんです。
友野:
 彻底消除是在发售后过了一段时间。不过,在活动现场的试玩展示、媒体体验会以及发布试玩版时,看到玩家们的反应,我多少感到了些许安心。虽然有一些细微的建议,但并没有出现**超出预期的负面反馈。

4Gamer:
 ゲームの根っこ部分に,不満の声がなかったということですか。
4Gamer:
 也就是说,游戏的根基部分没有听到不满的声音?

友野氏:
 はい。体験版を配信して発売が迫ったタイミングでそうした声が多いと,我々としてはもうどうしようもないんですよ。ごくまれにあるんですが,こうなると本当に地獄です。
 特にゲームの基本的な構造が受け入れてもらえないのが,一番怖かったですし,そうした遊びの部分を受け入れてもらえたのはひとまずホッとしました。
 ただ,発売されるまでは遊んでいる人もまだまだ少ないわけですし,「今やっている人だけが好意的な意見をくれただけかも」という気持ちは拭えませんでしたが(笑)。
友野:
 是的。如果在发布试玩版、临近发售的节骨眼上出现大量那种声音(对根基不满),我们其实已经无能为力了。虽然极少发生,但一旦出现真的就是地狱。我最担心的就是游戏的基础结构不被接受,所以当得知玩家认可了这些玩法部分时,我暂时松了口气。不过在正式发售前,玩过的人毕竟还是少数,我心里还是抹不去“是不是只有现在这些玩的人才给好评”的顾虑(笑)。

原氏:
 体験版の配信後の反響は,明らかに潮目が変わったなと私も感じた瞬間でした。
 物語の序盤しか遊べないので,シナリオ部分はともかく,少なくとも育成周りに関しては,ユーザビリティや進化システムといった部分をプレイヤーの皆さんが受け入れてくださることが分かり,手ごたえを感じられたなと。
原:
 试玩版发布后的反响,让我那一瞬间也感觉到风向(潮头)明显变了。由于只能玩到故事开头,剧本部分暂且不论,至少在养成方面,我看到玩家们接受了易用性(Usability)和进化系统等内容,确实感受到了成功的预兆。

友野氏:
 ただ先ほど原さんは,発表からここまであっという間に駆け抜けたと言ってましたが,自分は発売してからの時の流れがものすごくゆっくりに感じてました(笑)。
友野:
 不过,刚才原先生说从发表到现在的过程是一闪而过,但我自己却觉得发售后时间的流逝变得异常缓慢(笑)。

原氏:
 本当ですか? 自分は時間が足りないなと常に思ってましたけど。
原:
 真的吗?我倒是一直觉得时间不够用呢。

友野氏:
 私自身,発売後は皆さんの感想を見ているのが主でしたから,時間の経ち方が違うのかもしれません。
友野:
 我在发售后主要是看大家的感想,所以可能对时间的感觉不太一样。

4Gamer:
 発売後の反応は非常に好意的な意見が多かったと思いますが,そこで不安は解消されたのでしょうか。
4Gamer:
 发售后的反馈中好评如潮,那时不安感有消除吗?

友野氏:
 それがそういうわけでもなくて(笑)。確かに発売直後は,皆さんすごく好意的な感想を書いてくれていましたし,ここまでポジティブに受け入れてもらえることはあまりないので,驚きはありました。
 ただ,「本当に世界中の人がそう思っているんだろうか」とか「もうちょっとゲームをクリアする人が増えたら評価が変わるんじゃないか」とか,いろいろ考えてしまったんですよね。
 でも心の中には「僕らは基礎を大事にして作ってきたんだから,大丈夫なはずだ」という気持ちもあって,軽く混乱していました。
友野:
 其实也不尽然(笑)。虽然发售初期大家写的感想都非常正面,我也很惊讶居然能获得如此积极的反馈。但之后又会乱想,“全世界的人真的都这么想吗?”或者“等通关的人多起来,评价会不会变差?”之类的。但我内心深处又有一个声音在说“我们是重视基础做出来的,应该没问题”,这让我陷入了一种轻微的混乱状态。

4Gamer:
 自信はありながらも,不安な気持ちは拭えない状態が続いたと。
4Gamer:
 也就是说,在自信的同时,却也一直挥之不去那种不安。

友野氏:
 最終的に不安が解消されたのは,原さんから「想定よりも早い段階で販売目標を達成しそうです」と言われたときでした。自分たちのやったことは間違ってなかったし,商業的にも役に立てたんだなと,あの時ようやく肩の荷が下りました。
友野:
 最终彻底消除不安,是在原先生告诉我“销量目标似乎比预期更早达成了”的时候。那时我才真正觉得“我们做的事没有错,在商业上也做出了贡献”,终于有种如释重负的感觉。

4Gamer:
 数字としてしっかり結果が出てようやく安心できたわけですね。
4Gamer:
 也就是有了实实在在的数据结果,才终于放心了。

原氏:
 「タイムストレンジャー」は発売から2週間経った時点で,当初予定していたより早めの販売目標の達成が見えてきました。私も友野さん同様に,目指していた方向は正しかったんだなと胸をなでおろした覚えがあります。
原:
 《时空异客》在发售两周时,就已经预见到能比原计划更早达成销售目标。我记得当时也和友野先生一样,因确认了努力的方向没错而松了一口气。
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发表于 2025-12-29 23:04 | 显示全部楼层
デジモンの魅力である“進化”をシステムと物語で魅力的に映えさせる
让数码兽的魅力所在——“进化”,在系统与故事中焕发光彩

4Gamer:
 そもそもな質問ですが,原さんと友野さんは「デジモンストーリー」シリーズの魅力はどこだと思いますか。
4Gamer:
 这是一个比较基本的问题,原先生和友野先生认为“数码兽物语”系列的魅力在哪里?

原氏:
 やはりデジモンの進化・退化のシステムだと思います。私は「サイバースルゥース」を,いちプレイヤーとしてプレイしていたんですが,この進化・退化の仕組みって唯一無二なシステムなんですよね。
 「これは絶対にもっとウケる」と確信していたところがあったので,その部分には「タイムストレンジャー」でも力を入れていました。
原:
 我认为还是数码兽的进化与退化系统。我曾作为一名普通玩家玩过《网络侦探》,这种进化与退化的机制真的是独一无二的。因为我确信“这绝对会更受欢迎”,所以在《时空异客》中我们也在这方面倾注了心血。

友野氏:
 ゲームがβ版を通過して,いよいよ完成に向かうフェイズになると,ここからどこを伸ばすべきかを考えて作業を進めていく必要があります。そこでも,デジモンを育てて強くしていく過程をフィーチャーするべきという方針になっていました。
 当時はいろいろな可能性があったんですが,私自身がテストプレイをしていて,一番喜びが大きかった瞬間が,デジモンを成熟期に進化できたときだったんですよ。
友野:
 当游戏通过 Beta 版、进入最后的完成阶段时,我们需要思考接下来的工作重心应该放在哪里。当时定下的方针是,应该重点突出培育数码兽并使其变强的过程。虽然当时有很多可能性,但我自己在进行测试游玩时,感到最快乐的瞬间就是把数码兽进化到“成熟期”的时候。

4Gamer:
 ああ,すごく分かります。
4Gamer:
 啊,非常感同身受。

友野氏:
 これって問答無用で面白い瞬間だから,デジモンの成長過程を中心にしてゲームを完成させていこうという話をチームにした記憶があります。
 そこからはデジモンを強くして進化させることをプレイヤーに楽しいと感じてもらうために,基本的な成長回りやチュートリアル,本編で導線を作り上げていった形になります。
友野:
 因为这绝对是一个非常有趣的瞬间,所以我记得当时跟团队说,我们要以数码兽的成长过程为中心来完成这款游戏。在那之后,为了让玩家感受到变强和进化的乐趣,我们着手构建了基础的成长系统、教程以及主线剧情中的引导逻辑。

4Gamer:
 前作もそうでしたが,進化・退化先のデジモンがシルエットになっているのもいいですよね。
 過去作をプレイしていたり,デジモンに詳しければある程度は予想できるけれど,完全に狙い通りに成長はさせられない。進化・退化の瞬间をよりワクワクさせてくれる要素だなと個人的に思っています。
4Gamer:
 和前作一样,进化或退化目标的数码兽以剪影形式呈现这一点也很棒。如果玩过前作或者对数码兽很了解,虽然能在一定程度上预判,但无法完全按计划成长。我个人认为这是一个能让进化与退化的瞬间更加令人兴奋的要素。

原氏:
 進化についてもどこまでゲーム画面に情報を出すかというのは,かなり悩みました。
 もちろん狙ったデジモンに進化させたいという方はいると思いますが,狙ったデジモンにならないからこその新しい出会いがあると思ったので,今回もあえてシルエットにしようということになったんです。
原:
 关于进化,我们也为在游戏画面上显示多少信息而感到非常苦恼。当然,肯定有玩家想进化成自己看准的数码兽,但我们认为正因为没能如愿进化,才会产生“意外相遇”的乐趣,所以这次也决定刻意保留剪影设计。

4Gamer:
 進化リストの配置もテリアモン→ガルゴモンのようなお馴染みの進化ルートが4番目に配置されていたりして,少しひねられているなと思ったんですが,あの辺は意図的にした部分なのでしょうか。
4Gamer:
 进化列表的排列顺序,比如梗犬兽→加鲁哥兽这种大家熟悉的进化路线被放在了第四位,感觉稍微做了些变动,这些细节是有意为之吗?

友野氏:
 半々ですね。あえてシルエットにしているので,ランダム性を楽しんでもらうために少しひねりを入れた部分はあります。
友野:
 一半一半吧。既然特意用了剪影,为了让玩家享受那种随机性,确实在顺序上做了一些调整。

原氏:
 シルエットで見るとどのデジモンか意外と分からなくなるんですよね(笑)。私も最初にゴマモンの進化先を見たときはどれが誰だか全然分からなかったですし……。
原:
 看着剪影,意外地会分不清是谁呢(笑)。我第一次看到哥玛兽的进化分歧时,也完全分不清谁是谁……

4Gamer:
 分かります(笑)。デュークモンは肩と顔のシルエットの線が一体化していたので,私も本当に分かりませんでした。
4Gamer:
 我懂(笑)。红莲骑士兽肩膀和脸部的剪影线条连在一起,我也真的没认出来。

友野氏:
 最終的には,セーブデータをロードして好きなデジモンに進化させることもできるので,どうしても狙ったデジモンにしたいという方はそちらを選択していただくこともできます。
 発売後にも,育成が楽しいという声を多くいただいて,今振り返るとこの仕様で良かったなと思いますね。
友野:
 最终,玩家也可以通过读取存档来尝试进化成喜欢的数码兽,如果无论如何都想得到某只特定的数码兽,也可以采取这种方式。发售后我们也收到了很多称赞培育系统很有趣的反馈,现在回想起来,坚持这个规格真是太好了。

4Gamer:
 進化といえば,今回はエージェントランクという開放要素が追加されたのもトピックの1つです。「早く進化をしたい」というストーリーを進めるモチベーションにもなっていたと思います。
4Gamer:
 说到进化,这次新增了“代理人等级(Agent Rank)”这一解锁要素也是一大亮点。我觉得这成为了玩家为了“想快点进化”而推进剧情的动力。

友野氏:
 ここは前作とは大きく変えた仕様の1つだったので,不安もありました。頑張れば最初から究極体にできますよというシステムだったものが,今回はガッツリ縛っているわけですから。
 メインストーリーを進めるとポイントがもらえて,それが溜まると進化できるというのも,かなりクラシックなシステムではあるんですが,やってみると,デジモンストーリーというゲームに合っていてよかったなと思います。
 ストーリーを楽しみながら進めるという部分と,早く進化させたいという両方の楽しみかたがバランスよくプレイヤーに提案できていたと思いますし,いいところに落ち着いたのではないかと。
友野:
 这一块是相对于前作改动较大的规格之一,所以我也曾感到不安。以前只要肯努力,一开始就能进化成究极体,但这次我们对此进行了严格限制。通过推进主线剧情获得点数,积累到一定程度才能进化,虽然这是一个非常传统的系统,但实际尝试后发现,它与“数码兽物语”这款游戏非常契合,真是太好了。我认为它较好地平衡了“享受剧情推进”与“追求快速进化”这两方面的乐趣,最终达到了一个不错的平衡点。

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发表于 2025-12-29 23:05 | 显示全部楼层
細部がなかなか固まらなかったシナリオ。最終的に力を注いだのは“エモさ”
迟迟无法定稿的剧本细节。最终倾注心血的是“情感共鸣”

4Gamer:
 以前のインタビューで,本作はオリンポス十二神を扱うというところからスタートしていると伺いました。
 ただ「タイムストレンジャー」というタイトル通り,本作はタイムトラベルの要素が入っているわけですが,この発想はどこから始まったのでしょうか。
4Gamer:
 在之前的采访中听说,本作最初是从打算描写“奥林匹斯十二神”开始起步的。不过正如《时空异客》这个标题所示,本作加入了时空穿越的要素,这个构思是从何而来的呢?

友野氏:
 8年前と現代を渡りながら,デジモンたちがどのような姿になっていくかを見せようというアイデアは,1つの出発点でした。ただ,当初の予定としては,最終的な仕掛けとして主人公の正体をもっと掘り下げて,タイムトラベルものとしてエレガントに締めくくる案もあったんです。
友野:
 穿梭于8年前与现代之间,展现数码兽们成长后的姿态,这是我们的一个出发点。不过最初的计划中,曾有一个方案是作为最终的诡计,更深入地挖掘主人公的身份,从而像一部优雅的时空穿越剧那样收尾。

4Gamer:
 物語の中ではADAMASという組織は実在せず,主人公の正体は……主人公の頭の中だけにあるものという答えでしたが,そこをもっと掘り下げていく路線もあったということですか。
4Gamer:
 故事里的答案是“ADAMAS”这个组织并不存在,仅存在于主人公的脑海中。也就是说,原本还有更深入挖掘这一设定的路线?

友野氏:
 はい。最初はキャラクターにフィーチャーしたエモーショナルな路線と,綺麗に伏線を回収して美しく終わるタイムトラベルものの両方をやろうとしていたんです。
友野:
 是的。最初我们想同时兼顾“聚焦于角色的情感路线”以及“完美回收伏线、华丽收尾的时空穿越路线”。

原氏:
 ただ,描きたいテーマと世界設定,そのつじつま合わせが永遠にFixしないという事態が続いていました。
 私が3年前にプロジェクトを引き継いだときも,プロットは最初から最後まであったんですが,それを1つの物語としてつなげる細かい部分がまったくできていないという状態でした。
原:
 然而,想要表达的主题、世界观设定以及如何自圆其说,这些部分陷入了永远无法定稿(Fix)的僵局。三年前我接手这个项目时,虽然大纲(Plot)是从头到尾都有的,但要把它们串联成一个完整故事的细节部分却完全是一片空白。

4Gamer:
 以前のインタビューでも話の整合性を取る部分に一番時間がかかったとおっしゃってました。
4Gamer:
 您在之前的采访中也提到过,为了让故事逻辑自洽(整合性)花费了最多的时间。

原氏:
 そうですね。もちろん登場デジモン450体のモデルやモーションを作るといった部分にも時間がかかってはいるんですが,そういう物理的なものは,ある程度スケジュールの試算ができます。
 ただ,物語の構成を考えるというクリエイティブの部分は,スケジュールを切ったとしてもその範囲で必ずできあがるものではありませんから,結果的にものすごく時間がかかりました。
原:
 是的。当然,制作450只登场数码兽的模型和动作也花了很长时间,但那种“物理层面”的工作,在某种程度上是可以估算工期的。然而,构思故事结构这种“创意层面”的工作,即使定下了截止日期,也不一定能在期限内完成,所以结果耗费了极大的心力。

友野氏:
 あとは,伏線を完璧に回収するという物語を作ること自体がかなり難しいにもかかわらず,たとえそれを実現できたとしても,これがどれくらいのファンに刺さるんだろうという懸念もありました。
 最終的には,“キャラクターが光る,エモーショナルな物語を描く”という路線を原さんにも押していただいたので,そこから方向性が固まってきました。
友野:
 而且,创作一个能完美回收所有伏线的故事本身就非常困难,即便真的实现了,我也担心这究竟能引起多少粉丝的共鸣。最终,原先生也支持“描写角色出彩、具有情感张力的故事”这条路线,方向才逐渐确定下来。

4Gamer:
 キャラクターをエモーショナルに描くためには,どういった点を心がけていたのでしょうか。
4Gamer:
 为了让角色描写得动人且富有情感,你们在哪些方面下了功夫?

友野氏:
 これまでのデジモン作品についての資料を徹底的に調べるということは行っていました。エモさを実現するためには,デジモン作品へのリスペクトが試されると思いましたので。
 それこそ同じくオリンポス十二神を描いていた「デジモンクルセイダー」の設定や立ち絵を全部引っ張ってきて,「クルセイダーではこうだったけど,タイムストレンジャーではどう描こうか」と過去の作品を踏まえて,シナリオを考えていました。
友野:
 我们彻底查阅了历代数码兽作品的资料。因为我认为要实现那种“情感共鸣(Emo)”,必须体现出对数码兽作品的致敬。我们甚至把同样描写奥林匹斯十二神的《数码兽十字军》的所有设定和立绘都找了出来,在思考剧本时会参考过去的作品:“在《十字军》里是这样的,那么在《时空异客》里该如何表现呢?”

4Gamer:
 過去の作品を踏まえてどう描くかという点だと,クロノモンはかなり象徴的な描かれ方をされているなと思いました。
 もともと「デジモンストーリー」のラストボスだったクロノモンをギリシャ神話でいうところのゼウスの父親であるクロノスに当てはめて描いていたのは,なるほどと思いました。あの発想はどこから出たのでしょうか。
4Gamer:
 关于如何结合过去的作品进行描写,我觉得“克罗伦兽(Chronomon)”的塑造非常具有象征意义。将原本作为《数码兽物语》初代最终 Boss 的克罗伦兽,对应到希腊神话中宙斯的父亲——克洛诺斯(Cronus),这种写法确实让人拍案叫绝。这个构思是从何而来的?

友野氏:
 開発チームが持っているデジモン図鑑のテキストや過去の作品でどう描かれていたかをまとめた資料と,ギリシャ神話で神様がどう描かれているかをまとめた資料を見ながら決めていきました。
 クロノスって,クロノモンの名前の由来である時の神様とゼウスの父親である農耕神のクロノスがそれぞれ別に存在するんです。
 クロノモンとアイギオモンの関係を物語に組み込めば,神話の解釈としても成り立っているし,時を司るというクロノモンという今までのデジモンの描かれ方とも矛盾しないという風にスタッフと一緒に決めていきました。
友野:
 我们是对比着开发团队掌握的数码兽图鉴文本、过去作品的表现资料,以及希腊神话中神祇的记载资料来决定的。在神话中,“克洛诺斯”其实有两个:一个是克罗伦兽名字来源的“时间之神(Chronos)”,另一个是宙斯的父亲“农耕之神(Cronus)”。我们和工作人员共同决定,如果将克罗伦兽与埃癸斯兽(Aegiomon)的关系编入故事,既符合神话解释,又与克罗伦兽在以往数码兽作品中“掌管时间”的设定不矛盾。

4Gamer:
 先ほどおっしゃっていた通り,かなり入念に調べられているんですね。
4Gamer:
 正如您所说,调查得非常仔细呢。

友野氏:
 今回は歴代のデジモン関連の資料に加えて,星座や神話の補足資料を,かつてないほど調べました。先ほど最終的にはエモーショナルであることを大切にして描いたと言いましたが,それを胸を張って言うために,ひたすら勉強をしながら知識を入れていたという感じでしょうか。
 オリンポス十二神を扱うなら「デジモンクルセイダー」のファンは,こだわりが強い部分でしょうし,設定が違う部分があれば,「我々はそこを理解したうえでわざと変えているんです」と言えないといけないと思いますから。
友野:
 这次除了历代数码兽的相关资料,我们还查阅了前所未有的大量星座和神话补充资料。虽然我刚才说最终是以“情感共鸣”为重进行描写的,但为了能挺起胸膛说出这句话,我们一直在拼命学习、吸收知识。毕竟如果要写奥林匹斯十二神,那么《数码兽十字军》的粉丝肯定会有很深的情怀,如果设定有出入,我们必须能够解释:“我们是在理解原设的基础上,有意做出改变的。”

4Gamer:
 そもそもオリンポス十二神で話を作るというのがかなりハードルが高そうに思います。ギリシャ神話が元ネタになっているとはいえ,デジモン独自の設定がかなりあるので,神話をそのまま辿れるわけではないですよね。
4Gamer:
 说到底,以奥林匹斯十二神为蓝本创作故事门槛就很高。虽然原型是希腊神话,但数码兽有很多原创设定,所以不能完全照搬神话逻辑对吧。

友野氏:
 そうですね。最終的にはいろいろ調べたうえで,調べたことをほとんど無視して物語を組み立てるということが多かったように思います。
 シナリオを描くうえで開発チームが大切にしていたのは,“デジモンの進化をきっちり描く”という部分で,特に私が一番気にしていたのは,エレキモンがアイギオモンに進化するシーンです。あの最初の進化をプレイヤーに受け入れてもらえるかどうかで,その後が決まると思っていました。
友野:
 是的。实际上,我们在深入调研后,往往会选择“无视”调研结果来构建故事。在创作剧本时,开发团队最看重的是“严谨地描写数码兽的进化”,其中我个人最在意的是艾力兽(Elekmon)进化成埃癸斯兽(Aegiomon)的那场戏。我认为玩家能否接受这第一次进化,决定了后续故事的成败。

4Gamer:
 きっちり描かれた進化とはどういったものでしょうか。
4Gamer:
 所谓的“严谨描写的进化”是指什么样的表现?

友野氏:
 人間の感情に呼応して共に成長し,絆が生まれるという構造がしっかり描かれていることです。これは過去のデジモン作品でも描かれてきたテーマですし,物語の序盤でその構造を見せることは絶対に必要だと思っていました。
 逆に,進化さえきっちり描かれていれば,その後のシナリオや個々のデジモンが今までの扱われ方と多少違っていても受け入れてもらえるだろうと思っていました。進化の描き方については,開発スタッフが本当に頑張ってくれたと思います。
友野:
 是指清晰地描绘出“呼应人类的情感并共同成长,从而产生羁绊”这一结构。这是历代数码兽作品都在传达的主题,我认为在故事开头展现这一结构是绝对必要的。反过来说,只要进化的描写足够扎实,即便后续剧情或个别数码兽的设定与以往略有不同,玩家也会愿意接受。关于进化的描写,开发团队真的非常努力。

4Gamer:
 デジモンの見せ方に関しては,過去のデジモン作品を踏まえたものと今までになかった角度のものが混在していたなと感じました。例えばクワガーモンが最初の大敵として主人公たちに立ちはだかるのは,アニメ「デジモンアドベンチャー」と同じ構図です。
4Gamer:
 关于数码兽的表现方式,我感觉到既有基于过去作品的致敬,也有前所未有的新角度。例如古加兽(Kuwagamon)作为第一个强敌阻挡在主人公面前,这与动画《数码宝贝大冒险》的构思是一致的。

友野氏:
 最初のボスに関しては,「やっぱりクワガーモンにしよう」という軽い感じで決まったんですが,そこからスタッフが「クワガーモンを出すならこのカットが必要だ」と言って,クワガーモンが上空から眺めるようなカットを追加してくれたんです。
 逆にジュレイモンやゲコモン,ケルビモン(悪)といったデジモンは,過去の作品とは違う役割をしているんですが,それが皆さんに違和感なく受け入れてもらえるのかは常にドキドキしながら作っていました。
友野:
 关于第一个 Boss,最初只是很随意地决定“还是选古加兽吧”。但随后工作人员提出“如果要出古加兽,这个镜头是必不可少的”,于是增加了古加兽从空中俯瞰的特写镜头。相反,像祖利兽(Jyureimon)、怪蛙兽(Gekomon)、基路比兽/智天使兽(恶)等数码兽,在本作中扮演了与过去作品不同的角色,我制作时一直很忐忑,担心大家是否能毫无违和感地接受。

4Gamer:
 それぞれの作品でデジモンの扱いが違うのは,今までにも当たり前に行われてきたことだと思うのですが,そこにも緊張感があったと。
4Gamer:
 在不同的作品中,数码兽的定位不同应该是常有的事,但即便如此也会感到紧张吗?

友野氏:
 「みんなが大好き」というデジモンも確かにいるんですが,ファンの皆さんが,割と脇に自分だけのデジモンを見つけがちなコンテンツだと思うんです。
 そういった愛はものすごく深いですし,だからこそ,我々も緊張するんです。ただ,今回はスタッフたちが「このデジモンを出すならこうしないと」という考えを持って,いろいろなことをプラスに変えてくれたので,予想を超えるような仕上がりに持って行けたのかなと思っています。
友野:
 虽说有些数码兽是“万人迷”,但我认为数码兽这个 IP 的特点是:粉丝们往往会在配角中找到属于自己的本命数码兽。那种爱是非常深沉的,正因如此,我们才感到紧张。不过这一次,工作人员们都抱着“如果要让这只数码兽登场就必须这样做”的信念,将各种细节转化成了加分项,我想这才实现了超出预期的成品效果。

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发表于 2025-12-29 23:05 | 显示全部楼层

当初は騎乗デジモンたちの空中戦があった!? 登場デジモンたちの裏話
最初曾计划过骑乘数码兽的空中战!?登场数码兽们的幕后故事

4Gamer:
 タイムストレンジャーでは,新たにデジモンのモデルを作り直しているということですが,登場デジモンはどのようにして決めていったのでしょうか。
 個人的にはデジタルワールドをガッツリ描く関係もあって,かつての「デジモンペンデュラム」のように,属性がはっきり分かるデジモンが多くいたような印象でした。
4Gamer:
 在《时空异客》中,数码兽的模型是全部重新制作的,那么登场的数码兽是如何选定的呢?我个人的印象是,由于本作深入描绘了数码世界,感觉有很多像当年的“数码兽摇摆机(Digimon Pendulum)”那样属性鲜明的数码兽。

友野氏:
 まず登場デジモンに関しては,アニメの主役級など絶対に出さないといけないデジモンたちは原さんとの話し合いで決まっていきました。
 あとはおっしゃる通り,今回はデジタルワールドを描くことが決まっていたので,“マップ映え”も考えていく必要がありました。何も考えずに登場デジモンを決めてしまうと,水の中にいるデジモンはどうしても少なくなってしまうので,そうした属性の偏りをできるだけ少なくするように心がけていました。
友野:
 首先关于登场的数码兽,那些像动画主角级、绝对不能缺席的数码兽是与原先生商量后决定的。
 剩下的部分正如您所说,因为这次确定要描绘数码世界,所以必须考虑“地图表现力”。如果不加思索地决定名单,水栖数码兽的数量难免会变少,因此我们特意留意,尽量减少这类属性上的失衡。

4Gamer:
 あと,新規登場のデジモンも今回は何体か用意されていましたが,今回はかなり完全体のデジモンが多い印象でした。実装の意図を教えてください。
4Gamer:
 另外,这次也准备了几只新登场的数码兽,但我感觉完全体(Ultimate/Perfect)的数码兽相当多。请问这一设计的意图是什么?

友野氏:
 意図というと大げさかもしれませんが,デジモンは放っておくとどうしても究極体が増えてしまいがちなんです。到達点なので注目もされやすいですし,逆に間の完全体や成熟期は出しても「なんで?」と突っ込まれることもあるわけです。
友野:
 说是“意图”可能有点夸张,但如果不加干预,数码兽的数量往往会向究极体(Mega)倾斜。毕竟作为终点,它们最容易受到关注;相反,如果加入中间的完全体或成熟期,有时甚至会被吐槽“为什么要出这个?”。

4Gamer:
 確かに成長期を出すなら究极体までセットみたいな印象はあります。
4Gamer:
 确实,给人一种“只要出了成长期,就得配套出到究极体”的印象。

友野氏:
 ただゲームを作る際に不足するのは,成熟期と完全体なんです。この世代は“ちょうどいい敵”として出せますし,RPGとしてはものすごくほしいんです。あと,今回はプレイヤー側もアノマリーポイントの関係で,完全体である期間が長くなることは分かっていました。
友野:
 但在制作游戏时,最缺乏的其实是成熟期和完全体。这两个阶段可以作为“强度适中的敌人”出现,对于 RPG 来说是非常需要的。而且,这次我们预见到由于“异变点(Anomaly Point)”的关系,玩家处于完全体阶段的时间会比较长。

4Gamer:
 サイドミッションのこなし方にもよりますが,確かに物語中盤から終盤までは完全体という人が多かったように思います。
4Gamer:
 虽然取决于支线任务的完成情况,但确实感觉很多玩家从故事中盘到终盘一直都保持着完全体状态。

友野氏:
 なので,今回完全体を多めに追加したのですが,前後の進化ルートまで考えて納得の完全体を作るというのもかなり難しかった作業ではありました。
友野:
 所以,这次我们特意增加了完全体的数量,但既要考虑前后的进化路线,又要做出让人信服的完全体,这也是一项相当艰巨的工作。

4Gamer:
 追加デジモンのグレートグリズモンはストーリーに出てきていませんが,あれは何か理由があったのでしょうか。
4Gamer:
 追加的数码兽大格斗兽(Great Grizzmon/玛尔斯兽)并没有在剧情中出现,这是有什么原因吗?

友野氏:
 シナリオの変更によって,結果的に出られなくなりました。
 最初はグレートグリズモンからカリスモンになるという話が案としてあったんですが,結果としてベアモンの弟がグラップレオモンになって,兄のほうはカリスモンになった後から描かれることになったので,シナリオには登場しなくなったという感じです。
友野:
 由于剧本的变动,结果导致它没能登场。
 最初曾有一个方案是大格斗兽进化成卡里斯兽(Callismon),但结果剧情变成了小熊兽(Bearmon)的弟弟进化成格斗狮子兽(GrappuLeomon),而哥哥则是直接以进化成卡里斯兽之后的姿态被描写,因此(大格斗兽)就不再出现在剧本中了。

4Gamer:
 あとは,今回タイタモンがスカルバルキモン,クレニアムモンがアンヴァルモンに乗った姿が登場しましたが,あのアイデアはどこから生まれたのでしょうか。あの2体はシナリオとしても別々の場所で出てきますし,少し不思議に思ったのですが。
4Gamer:
 另外,这次出现了泰坦兽(Titamon)骑乘骷髅巴尔基兽(SkullBaluchimon)、颅骨兽(Craniamon)骑乘安瓦尔兽(Anvalmon)的姿态。这个创意是怎么来的?这两只在剧情中出现的地点也不一样,我觉得有点不可思议。

友野氏:
 これもシナリオの変更によるものです。もともとはタイタモンとクレニアムモンを馬に乗せて空中戦を描きたいというアイデアをハイライトの1つとして考えていた時期があったんです。
 結局作っていく中でそのシーンはなくなってしまい,どうするかという議論になったんですが,最終的に騎乗状態の2体を別々に出そうという判断になったという感じです。
友野:
 这也是因为剧本的变动。原本曾有一个构想,是将泰坦兽和颅骨兽放在坐骑上进行空中对决,并将其作为游戏的高光时刻之一。但最终在制作过程中那个场景被删减了,在讨论如何处理剩下的素材时,决定让这两只骑乘状态的数码兽分别在不同地方登场。

4Gamer:
 そんな事情があったんですか。クレニアムモンに関しては,ラスボス戦でスレイプモンと攻撃するシーンがありました。ロイヤルナイツの総出演シーンは本作の大きな見せ場の1つだったと思いますし,てっきりあのために作られたのだと思っていました。
4Gamer:
 原来还有这样的内情。关于颅骨兽,在最终 Boss 战中有它与八足马兽(Sleipmon)一同攻击的画面。皇家骑士全员登场的场景是本作的一大看点,我还以为模型是专门为此制作的。

友野氏:
 おっしゃる通り,あのシーンは我々としても良い見せ場が作れたなと思っています。工数やもろもろの都合上,あのシーンを入れるのを諦めようと思っていた時期もあったのですが,最終的にはスタッフたちの力で完成に漕ぎつけられました。
友野:
 如您所说,我们也认为那个场景打造得很成功。由于工期和各种原因,曾一度考虑过放弃那个镜头,但最终在工作人员们的共同努力下还是完成了。

4Gamer:
 開発チームの皆さんはデジモンに詳しい人たちが多くいらっしゃると聞いていますが,熱意も高いんですね。
4Gamer:
 听说开发团队里有很多数码兽专家,大家的专业热情也很高涨吧。

友野氏:
 はい,デジモン博士たちがいます。デジモンを1体出すときも過去の歴史をしっかり把握しながら,それを踏まえたうえで覚悟を持って取り組まなければならないみたいな話を自分もよくされていましたし,自分もツッコまれることがありました(笑)。それくらい,こだわりと情熱を持っているスタッフたちなんです。
友野:
 是的,队里有“数码兽博士”。即使只是决定加入一只数码兽,他们也会要求必须充分掌握其过往历史,并在那基础上带着觉悟去创作,我经常被他们这样说,有时甚至连我也会被他们吐槽(笑)。这就是一群有着极致追求和热情的团队。

原氏:
 開発の皆さんは,本当にデジモンへの理解度のレベルが高いんですよ。私ももともとデジモンは追いかけていたんですが,改めてプロデューサーになるタイミングで過去の作品を一通り見返し,対等に喋れるよう努力する必要がありました。
原:
 开发团队的各位对数码兽的理解水平真的非常高。虽然我本来也是数码兽的粉丝,但在担任制作人时,还是把过去的作品全部重看了一遍,努力让自己能跟上他们的节奏进行对话。

4Gamer:
 スタッフの理解度ということですと,「タイムストレンジャー」には,新宿中央公園にいる穴を掘っているギルモンやバードラ運送など,アニメや過去のゲームのネタをはじめとして,小ネタがかなりたくさん仕込まれていましたね。
4Gamer:
 说到团队的理解深度,《时空异客》里包含了新宿中央公园里挖洞的基尔兽、巴多拉货运等大量致敬动画和过去游戏的梗,埋了不少彩蛋呢。

原氏:
 ファンの皆さんにはかなり細かいところまで気づいていただいて,さすがだなあと思いました。
原:
 粉丝们甚至留意到了非常细微的地方,真让人感叹不愧是老粉丝。

友野氏:
 スタッフがそういう小ネタをどんどん入れるんですが,どこまで拾ってもらえるのかというのは,正直分からなかったんです。ここまで解像度高く見ていただいていることは本当にうれしかったです。
友野:
 虽然工作人员一直在往里面塞各种彩蛋,但老实说,我当时并不确定大家能发现多少。能被大家以如此高的“分辨率”去细细品味,真的非常高兴。

4Gamer:
 気づかれてびっくりした小ネタは何でしたか。
4Gamer:
 有什么被发现后让您感到吃惊的小彩蛋吗?

友野氏:
 メルクリモンがセントラルタウンの奪還する場面の上空でシャイングレイモンとダークドラモンが戦っている(※)というネタが拾われたのにはビックリしました。そもそもかなり見つけにくいところにあるので,細かいところまで見ているなと。
友野:
 在墨丘利兽(Merukurimon)夺回中央都市的场景中,上空有闪光暴龙兽(ShineGreymon)和暗龙兽(Darkdramon)正在战斗(※),这个梗被发现时我吃了一惊。那原本是在非常难发现的地方,深感大家看得很仔细。
(注:典故出自《数码兽拯救者》,剧中存在人类与数码兽融合的生化暗龙兽与闪光暴龙兽对战的场景)

原氏:
 私はテリアモンのジャンケンですね。テリアモンは戦闘のリザルト画面で,耳をカメラに向けて突き出すモーションがあるんですが,よく見ると耳の先がグー,チョキ,パーの3パターンあるというものです。
原:
 我印象深的是梗犬兽(Terriermon)的猜拳。梗犬兽在战斗结算画面中,有一个把耳朵伸向镜头的动作,仔细看的话,耳尖其实有石头、剪刀、布三种模式。

4Gamer:
 公式の動画でも公開していた小ネタですよね。
4Gamer:
 那是官方视频里也公开过的彩蛋吧。

原氏:
 それがあれを公開する前に気づいていた人がいたんですよ。テリアモンの攻撃で戦闘を終えてなおかつ,リザルトを飛ばさないようにして何度か見ないとそもそも気づきませんし,これがジャンケンになっているなんて,ちゃんと見ているなあと思いました。
原:
 问题是,在视频公开之前就已经有人发现了。必须以梗犬兽的攻击结束战斗,而且不跳过结算画面反复观看才能发现,能意识到这是在猜拳,说明大家真的是在用心看。

4Gamer:
 小ネタではないですが,ホストコンピュータのイグドラシル,ホメロス,コンロンがオープニングでいきなり擬人化して登場するのもビックリしました。
4Gamer:
 虽然不算小彩蛋,但主机电脑世界树(Yggdrasill)、荷马(Homeros)、昆仑(Konron)在开场突然以拟人化形象登场,也让我吃了一惊。

友野氏:
 あれに関しては「解釈違いだ!」と怒られる可能性もあったので,好意的におっしゃってもらえて,すごく自信になりました。
 デジモンはクリエイターの解釈を入れられる余白が多いコンテンツだと思っているので,押さえるところは押さえながら,自由に解釈できるところは自信と責任を持って新しいものを作っていかないといけないと今回改めて感じました。
友野:
 关于那个设计,我原本还担心会被骂“解释违背原著(解釈違い)”,所以能得到正面的评价让我倍增信心。我觉得数码兽是一个留有很多余地供创作者发挥解释的 IP。这次我再次感受到,在守住核心底线的同时,对于可以自由发挥的部分,必须带着自信与责任感去创造全新的东西。
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发表于 2025-12-29 23:05 | 显示全部楼层
デジモンファン以外にも広がりを見せた「タイムストレンジャー」
不仅局限于数码兽粉丝,《时空异客》展现出了更广的影响力

4Gamer:
 そういえば,コンロンは6月末に発表された「デジモンペンデュラムCOLOR 6/7」の設定で明らかになった「デジタルワールド・シャンバラ」のホストコンピュータですよね。その設定がさっそく「タイムストレンジャー」に組み込まれているのは,すごいスピード感だなと思ったのですが。
4Gamer:
 说起来,“昆仑(Konron)”是6月底发布的《数码兽摇摆机 COLOR 6/7》设定中揭晓的“数码世界·香巴拉”的主机电脑吧。我感叹这个设定竟然这么快就实装进了《时空异客》,这种速度感真的惊人。

原氏:
 そうですね。本当にライブ感のある速度で実装を進めていました。もともとデジタルワールドが3つあるというのは,前から設定として言われていたとは思うんですが,コンロンの名前や設定が完全にFixしたのは,割と最近なんです。
原:
 是的。我们确实是以一种极具“实时感”的速度在推进开发。虽然“存在三个数码世界”这个设定很早以前就有了,但“昆仑”这个名字以及详细设定彻底定稿(Fix),其实是最近的事。

4Gamer:
 ゲーム内には,シャンバラの中心的なデジモンであるスサノオモンが登場するサイドミッションも用意されていました。
4Gamer:
 游戏中还准备了以香巴拉核心数码兽——金刚武神兽(Susanoomon)登场的支线任务。

原氏:
 ある程度の設定はプレックスさんから共有されていたので,どう登場させようかという話自体はかなり前からありました。コンロンの名前が決まったりとか,デジモンの扱いを少し変えたりといった微調整が発売直前に発生したという感じです。
原:
 由于 PLEX 公司(注:万代旗下的设计公司)提前与我们分享了一部分设定,所以关于如何让它登场的讨论很早就开始了。只是到了临近发售前,才发生了确定“昆仑”这个名字、以及微调数码兽定位等细节工作。

友野氏:
 ひょっとしたらシャンバラの名前が「タイムストレンジャー」初出になるかもしれないという時期もありましたね。
友野:
 曾几何时,我们甚至觉得“香巴拉”这个名字的首发公开可能会是在《时空异客》里呢。

4Gamer:
 え,そうだったんですか。
4Gamer:
 诶,原来是这样吗?

原氏:
 結果的に「ペンデュラムCOLOR 6/7」が先に発表されたんですが,我々としてはどうなるのか冷や冷やしてました(笑)。
原:
 结果《摇摆机 COLOR 6/7》先公布了,我们当时也是捏了一把汗(笑)。

4Gamer:
 コンロンの件もそうですが,最近のデジモンコンテンツは,ホビー,アニメ,ゲーム間の連携が以前よりかなり緻密にできているイメージがあります。内部でもコンテンツ間の連携をしっかりやっていこうという動きがあるのでしょうか。
4Gamer:
 不仅是“昆仑”这件事,感觉最近数码兽的各种内容在玩具(Hobby)、动画、游戏之间的联动比以前紧密得多。万代内部是否也有加强各领域内容联动的趋势呢?

原氏:
 そうですね。数年前から各デジモンコンテンツのの足並みを揃え,より一丸となってデジモンというIPを強く大きくしていこうと,グループ各社や東映アニメーション様と協力し体制を整えていました。
 例えば,2024年8月からYouTubeのデジモン公式チャンネルで始まった「テリアモン助手研究室」は,まさにそうした取り組みの表れです。
 これを見ていただければ,今のデジモンのトレンドは追えますし、デジモンにはさまざまな楽しみ方があるということも分かっていただけるのではと感じています。
原:
 是的。从几年前开始,为了让数码兽各个领域的步调一致、齐心协力地做大做强“数码兽”这个 IP,我们与集团各公司以及东映动画合作,建立了一套协作体制。
 例如,2024年8月起在 YouTube 数码兽官方频道开始播放的《梗犬兽助手研究室》,正是这种努力的体现。我觉得只要看了这个节目,就能跟上现在数码兽的潮流,也能理解数码兽有着多种多样的玩法。

4Gamer:
 「テリアモン助手研究室」でも,「タイムストレンジャー」は大きく取り上げられることが多かったように思います。開発現場を取材するという今までにない取り組みも行われていました。
4Gamer:
 我也觉得在《梗犬兽助手研究室》中,《时空异客》被重点介绍了很多次。甚至还进行了“深入开发一线采访”这种前所未有的尝试。

原氏:
 あれは関係各所への調整も含めていろいろ大変だったんですが,一番やってよかったなと思っている企画ですね。
 プロデューサーである私がどんなに「開発チームのデジモン愛がすごいんです!」と言ったところで,どうしてもうさん臭さが出てしまいますし,伝えきれない部分も出てきてしまいます。
 それをちゃんとディレクターである友野さんや開発者自身の口から語っていただくことで,開発チ―ムがどれだけデジモンを愛しているか,の伝わり方は全然違ってくると思うんです。
原:
 那个企划在协调各方关系上确实挺辛苦的,但也是我认为做得最正确的一个企划。
 无论我这个制作人如何吹嘘“开发团队的数码兽之爱太深厚了!”,难免会显得有些王婆卖瓜,有些东西也传达不到位。但如果让导演友野先生以及开发者们亲口讲出来,那种对数码兽的热爱,传达给观众的感觉是完全不同的。

4Gamer:
 ファンからの反応はいかがでしたか。
4Gamer:
 粉丝们的反应如何?

原氏:
 「デジモンが好きな気持ちが伝わってきた」というコメントをSNSなどで多くいただきましたし,ファンの方々が友人に動画を紹介してくださっている姿も見られました。「タイムストレンジャー」は,ファンと共に大きく成長できたタイトルなんじゃないかなと,強く感じた瞬間でした。
原:
 我们在 SNS 上收到了很多“感受到了大家对数码兽的热爱”之类的评论,也看到粉丝们主动向朋友推荐视频。《时空异客》让我强烈地感觉到,这是一部与粉丝共同成长起来的作品。

4Gamer:
 開発現場の取材もそうですが,今回はプロモーションのやり方もかなり大きく変わっていますよね。デジモンファンだけでなくもっと広い層にアプローチしているといいますか。
4Gamer:
 包括一线采访在内,这次的宣传方式发生了巨大的改变。感觉不仅仅是在面向数码兽核心粉丝,也在触达更广泛的受众。

原氏:
 その点は我々も意識していましたし,ファン,特に海外の方にもプロモーションは褒めていただけたかと思っています。
 海外の方はファンの視点を持ちながらビジネス的な視点を持っている方が多く,「デジモンのファンだけではなくて,多くの人たちに届けるために本気で売り出そうとしてくれている」とか「長らくファンをやっている自分からすると,デジモンが広がってくれるのはうれしい」といったコメントをいただきました。
 私自身もデジモンストーリーの進化システムや人とデジモンの絆を描いた物語は唯一無二だと思っていましたし,これはもっと広い層にウケると思ってプロモーションを続けていました。それが皆さんに伝わったことが本当にうれしかったですね。
原:
 这一点我们确实是有意为之的,我也认为这次的宣发得到了粉丝、尤其是海外粉丝的称赞。
 很多海外玩家在拥有粉丝视角的同时也具备商业视角,他们给出的评论诸如“能看出厂商是认真想把数码兽推向大众,而不只是卖给粉丝”或者“作为老粉丝,看到数码兽的影响力扩大感到很高兴”。
 我个人也认为,《数码兽物语》的进化系统以及描写**羁绊的故事是独一无二的,确信它能被更广泛的受众接受并为此持续宣传。大家能感受到这一点,我真的很开心。

4Gamer:
 先ほど友野さんが「8年ぶりの新作で不安や恐怖があった」とおっしゃっていましたが,自分の好きなデジモンの新作が絶対に売れてほしいという思いはファンも同じだったのかもしれませんね。
4Gamer:
 刚才友野先生提到“面对时隔8年的新作感到不安和恐惧”,其实粉丝们的心情或许也是一样的——希望自己喜欢的数码兽新作一定要大卖。

友野氏:
 2012年の「デジモンワールド リ:デジタイズ」のときは,それこそ当時プロデューサーだった羽生さんが本当に1人であちこちに行って草の根プロモーションを続けていた記憶があります。
 今回は計算しつくされた露出というか,プロモーションのやりかたがすごく大がかりになっていました。開発としては,「PVの出しかたがうますぎて期待値上がりまくってる!」と若干恐怖でしたが(笑)。
友野:
 我记得在2012年《数码兽世界:复原》那个时期,当时还是前任制作人羽生先生一个人到处跑,坚持进行那种“草根式”宣传。
 而这一次,曝光是经过缜密计算的,宣传规模非常宏大。作为开发方,我们甚至觉得“PV拍得太好了,大家的期待值被拉得太高,好恐怖啊!”(笑)。

原氏:
 やはりプロデューサーの仕事をやっていると,羽生の功績は大きいなと改めて感じます。そこからさらにデジモンのファン層を広げていくのが,私の仕事なのかなと。
原:
 从事制作人这份工作后,我再次深感羽生先生当年的功绩之大。而在此基础上进一步扩大数码兽的粉丝群,正是我的使命所在。

4Gamer:
 SNSなどを見ると,「タイムストレンジャー」をきっかけにほかのデジモン作品にも興味が出てきたという声が見られました。実際にデジモンのファン層が広がった手ごたえは感じておられますか。
4Gamer:
 在 SNS 等平台能看到不少“因为《时空异客》而对其他数码兽作品产生兴趣”的声音。你们是否真实感受到了数码兽粉丝圈正在扩大?

原氏:
 手ごたえは感じています。現在放送中の「DIGIMON BEATBREAK」は好評いただきつつ,「タイムストレンジャー」をきっかけに過去のアニメ作品の視聴数も上がっているとうかがっていますし,多くの配信者の方にもプレイいただいてます。この流れはこれまでのデジモンからすると,まったく想像がつかない未来だったと思います。
原:
 感受到了。目前正在播出的《DIGIMON BEATBREAK》广受好评,听说受《时空异客》的影响,过去动画作品的观看数也在上升,还有很多主播在玩这款游戏。这种趋势在以前的数码兽系列看来,简直是无法想象的未来。

4Gamer:
 液晶玩具どころか,アニメもまったく見たことがない方もプレイしていますよね。
4Gamer:
 甚至很多不仅没玩过电子宠物(液晶玩具),连动画都没看过的人也在玩呢。

原氏:
 そうですね。初めての体験っていつまでも心に残り続けると思うんですが,「タイムストレンジャー」が初めてのデジモン体験になったという方がすごくいらっしゃるのは,本当に感謝しかないですね。
原:
 是的。我认为“第一次体验”会永远留在心中,对于那些将《时空异客》作为人生第一次数码兽体验的玩家,我真的唯有感激。

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发表于 2025-12-29 23:05 | 显示全部楼层
ダウンロードコンテンツ第2弾,第3弾はそこまで間を置かずにリリース?
DLC第2弹、第3弹将紧随其后发布?

4Gamer:
 今後についても聞かせてください。DLC1弾が12月9日に配信されました。第1弾はオメガモン祭というくらいオメガモンにフィーチャーしたものでしたが,DLCに登場するデジモンはどのように決めているのでしょうか。
4Gamer:
 想请教一下关于后续的计划。DLC第1弹已于12月9日发布。第1弹聚焦于奥米加兽,简直可以称为“奥米加兽祭典”,那么DLC中登场的数码兽是如何决定的呢?

原氏:
 登場するデジモンはさまざまな条件から究極体5体がそれぞれのDLCで追加される形とさせていただきました。あとはプレイヤーの皆さんに広く喜んでもらえることを目指して登場デジモンを決めています。
 たとえば,よく登場要望をいただくガンマモンですが,究極体のシリウスモンだけ入れると納得し辛い進化ルートを作らざるを得なくなってしまいますし,かといってガンマモンからシリウスモンまですべての世代を入れてしまうと,それでDLCが1つ終わってしまいます。今回はバランスを考えながら登場する究極体5体をそれぞれ選定しています。
原:
 关于登场的数码兽,我们根据各种条件,设定为每个DLC追加5只究极体。此外,我们的目标是让尽可能广泛的玩家群体感到高兴。例如,经常收到玩家希望能加入的伽马兽(Gammamon),如果只加入其究极体天狼星兽(Siriusmon),就不得不制作一些让人难以接受的进化路线;但如果把从伽马兽到天狼星兽的所有世代都放进去,一个DLC的名额就全占满了。因此,这次我们是在综合考虑平衡性的基础上,分别选定了各DLC的5只究极体。

4Gamer:
 DLC第1弾では暮海広大,暮海杏子の2名にスポットが当たるシナリオになっていましたが,第2弾では鷺坂ヒロコ,第3弾では城木明日奈,モニカ・シモンズが登場するというアナウンスもありましたね。
4Gamer:
 DLC第1弹是以暮海广大、暮海杏子这两位为主角的剧本,此前也宣布了第2弹将聚焦于鹭坂博子(Hiroko Sagisaka),第3弹则会有城木明日奈(Asuna Shiroki)和莫妮卡·西蒙斯(Monica Simons)登场。

原氏:
 はい。DLCでは追加デジモンを実装しながら,本編では描ききれなかった人間キャラクターの深掘りを行っています。大体のボリュームは,それぞれ1時間くらいになっています。
原:
 是的。DLC在实装追加数码兽的同时,也对本篇中未能深入描写的角色进行了挖掘。每个DLC的内容体量大约都在一小时左右。

4Gamer:
 DLC2弾,3弾の配信時期はいつごろになるのでしょうか。
4Gamer:
 DLC第2弹、第3弹预计什么时候发布?

原氏:
 はっきりしたことは申し上げられないのですが,ここからは短いスパンで配信していく予定です。なので,あまりお待たせせずにお届けできるのではないかなと。
原:
 目前还没有办法告知明确的时间,但接下来的发布间隔会很短。所以,我想大家不需要等待太久。

4Gamer:
 楽しみにしています。最後に読者へのメッセージを今後のデジモンゲームの展望も兼ねて聞かせてください。
4Gamer:
 非常期待。最后,请向读者们说几句话,并谈谈未来数码兽游戏的展望。

原氏:
 本当に多くの方々に遊んでいただき,ありがとうございます。ただ同時に,反省点や気を引き締めなければいけない部分もあるとも感じています。
 先ほども少し触れましたが,現在デジモンコンテンツは,東映アニメーション様やグループ各社との連携に力を入れています。今後はこの取り組みによりデジモンIP全体を成長させながら,ゲームにも引き続き力を入れて参ります。
 今回は8年かかりましたが,デジモンゲームチームも今規模を徐々に拡大しつつ,継続的に成長していけるような体制づくりを進めています。いろいろ考えていることもありますし,ぜひ今後のデジモンゲームにご期待いただければと思います。
原:
 非常感谢这么多玩家游玩本作。但同时也感到还有一些反省点以及必须打起精神改进的部分。正如刚才提到的,目前数码兽的内容正致力于加强与东映动画及集团各公司的合作。今后我们将通过这一举措推动整个数码兽IP成长的同时,也会继续深耕游戏领域。虽然这次花了8年时间,但数码兽游戏团队目前正在逐渐扩大规模,建立一种能持续成长的体制。我们有很多想法,敬请期待今后的数码兽游戏。

友野氏:
 「タイムストレンジャー」を楽しんでいただきありがとうございます。過去の「リ:デジタイズ」のときも,デジモンの見せかたをより広いデジモンファンにアピールできるものにしたいということから,大人であっても楽しめる内容にしていったという経緯がありました。「タイムストレンジャー」はその考えの延長線上にあって,誰が遊んでも面白い基礎をキッチリ固めていこうとしたタイトルだったと思っています。
 今回の「タイムストレンジャー」で,デジモンファン向けの内容としてはやれることを出し切ったという部分もあるので,今後に何かをやるとしたら「デジモンって何?」という認識ぐらいの人にも,手に取ってもらえるような新しいものを目指していかないといけないと日々思考を巡らせています。
友野:
 感谢大家喜欢《时空异客》。在当年的《复原(Re:Digitize)》时期,我们曾希望让数码兽的展现方式能吸引更广泛的粉丝,因此将其内容做得即使是成年人也能乐在其中。《时空异客》可以看作是这一理念的延伸,致力于打造一个无论谁玩都会觉得有趣的扎实根基。在本次作品中,面向核心粉丝的内容我们已经倾尽全力了,因此如果未来要做新东西,我们的目标必须是让那些连“数码兽是什么?”都还不太清楚的人也愿意拿起来玩的全新作品。每天我都在为此进行思考。

4Gamer:
 デジモンゲームの今後を楽しみにしています。本日はありがとうございました。
4Gamer:
 非常期待后续的数码兽游戏。今天辛苦了,非常感谢。

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发表于 2025-12-30 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
“这也是因为剧本的变动。原本曾有一个构想,是将泰坦兽和颅骨兽放在坐骑上进行空中对决,并将其作为游戏的高光时刻之一。”剧本变动也太大了,至尊灰熊兽直接被从剧情里删除了,连个支线都没留下。皇骑更是剧情中间未登场,全都集中到最后开放的支线里去了。感觉肉眼可见的剧本做了大量取舍才成了今天这个样子。
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发表于 2025-12-30 13:07 来自手机 | 显示全部楼层
看来从企划成立到游戏发售,真的花了八年时间。至于这八年里,遇到了多少波折甚至连制作人都换了,就很难知道了。中间的各种改动删减应该非常多。
看得出制作团队还是对数码兽很热爱的。万代内部真的想做大做强这个ip的话,就多给点资源,体制完善后,希望以后的游戏开发可以更加顺利。当然,新动画也不要停。

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 14, 鹅球 v3.5.99-alpha
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