卡片召唤师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2021-10-23
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发表于 2025-7-1 14:07
来自手机
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和固定队周末打了几把,还是感觉很难评
但从23年的B测一路走来,看着STB整了一次又一次的花活,STB板上钉钉的几大罪还是有的
1.UIUX非常糟糕,下令和交互的线又细又难辩识
2.指定倒退方向是个优点,但是可视度极低的下令标识又“弥补”了这一点
3.图标叠在一起,单位下车后分都分不开,我想问这个很难做吗?
4.糟糕到透的视角,滚轮拉高视角的天花板极低,不说俯视全局,看看敌人的飞机飞到哪了都像得了颈椎病一样,如果是为了平衡空军出此下策那大可不必
5.通常单位打击感存在感太低,火箭炮和炮兵的演出效果那叫一个好,可前线单位的开火辨识度确实是低到离谱。反坦克导弹细细一条烟还姑且可以看清,坦克开一炮在打谁都看不到。欧根系的演出,激光炮曳光弹管够那种确实略显浮夸,但至少能看的清楚自己的单位在和谁交战,而不是自己的bmp是不是在摸鱼都不知道
6.血条并不是万能的,我非常需要知道我的步兵班组还剩几个人,要在图标上一眼就能看到,我可没闲工夫一个一个挨个点
7.视野工具不实时,测距工具甚至还和14年的红龙一样需要按强制攻击来看,整合在视野工具里用同心圆标注很难吗?测距可视化连红龙都不如。
8.为了制作组眼里的“酷”不惜通过不等比压缩地面单位交战比例尺的方式引入各种大件,让地面战场变成畸形丑八怪,我永远不能接受。压缩空军和防空比例尚且可以用空地交互不同比例可以接受的说辞。但同属地面单位,现实射程2km和18km的炮兵被压成1.3km和3km,比例尺上的不协调让地面交战怎么看怎么怪。
制作组小,能力有限这点大家都知道,但我不会忘记STB在2024年2月开发者评论会上“都是玩家不会玩”的嘴脸,建模做单位谁都会做,而且社区里比STB做的好的人大有人在,如果最基本的UIUX这些都做不好,那还有谁能给你们做呢?
硬核,电竞不是让大家操作起来别扭的理由。而制作组小更不是傲慢的借口,玩的人多不代表游戏没有问题,选对了题材不代表可以摆烂,如果仅仅是止步于此,回旋镖迟早要砸到自己头上。
—— 来自 HONOR VER-AN10, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha |
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