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楼主: 银月术士329

[PC] 现代战争RTS 《断箭》Broken Arrow 6月20日 发售 6.17先锋版

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发表于 2025-6-22 01:04 来自手机 | 显示全部楼层
妄想騎士 发表于 2025-6-21 09:41
单人战役根本没有认真做,完全是靠给你添堵提升难度。
比如对面有个超远距离地图炮,近的一堆坦克,天上不 ...

单人战役可以0.25倍速,对操作挺友好的
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发表于 2025-6-22 02:26 来自手机 | 显示全部楼层
妄想騎士 发表于 2025-6-21 09:41
单人战役根本没有认真做,完全是靠给你添堵提升难度。
比如对面有个超远距离地图炮,近的一堆坦克,天上不 ...

俄军有狼牙棒,我有天灵盖。反正编制灭了还能再拉出来,多冲几波总能冲下来。
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发表于 2025-6-22 11:41 | 显示全部楼层
洛拉斯 发表于 2025-6-22 01:04
单人战役可以0.25倍速,对操作挺友好的

这游戏微操不是很重要,随时可以暂停
有个是0.25倍速都搞不了的,ai算命式打法,令人太难蚌
我炮火的命令刚下,炮弹还没出膛,ai蹲点的部队就“精准”地未卜先知离开炮击范围,不论是正在跟我对撸的,还是根本没交火的
PVP好歹还会看轨迹,或者挨炸以后才会撤退

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发表于 2025-6-22 22:01 | 显示全部楼层

打完了 小丑竟是我自己
美军战役最后选择没有摧毁大坝,俄军战役最后选择消灭了舰队,怎么是这种结局

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 楼主| 发表于 2025-6-23 08:48 | 显示全部楼层
这么看战役结局还挺多
我玩了30个小时全在PVP
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发表于 2025-6-23 09:03 | 显示全部楼层
狐式重型坦克 发表于 2025-6-21 12:10
这游戏PVE是不是完全不存在AI

几乎没有 所谓遭遇战其实是设定好的出兵流程,每一波AI只会前往目标区域然后挂机
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发表于 2025-6-23 12:16 | 显示全部楼层
周末拖拖拉拉的玩了两天,战役除开战斗部分感觉就想个galgame有美俄两条线,每次开战前我都怕双方给我表白
认真的说,战役部分加个游戏中快速存档,或者达成阶段性目标后自动存档,那基本上就大差不差了。反正有创意工坊,未来再卖点剧情dlc就行了。
coop或者说遭遇战问题就太大了,没有小地图,AI不能当队友,脚本式AI。不过慢慢未来应该能优化。
pvp是目前官方最推的,或者说pvp玩家是网上声量最大的。不知道未来会不会出10v10大地图,那才爽啊!开局互扔核弹才好看呀

不着急的坛友可以等至少下次打折,甚至等冬促算了
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发表于 2025-6-23 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
我发现这类战术游戏有一点和传统rts不一样,就是遭遇战普遍不能存档,战争黎明2,战争游戏红龙,regiments还有断箭都是如此,跟ai打必须从头打到尾。战争之人系列倒是可以,包括衍生作地狱之门遭遇战都能存档。
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发表于 2025-6-23 14:05 来自手机 | 显示全部楼层
sql710 发表于 2025-6-23 12:16
周末拖拖拉拉的玩了两天,战役除开战斗部分感觉就想个galgame有美俄两条线,每次开战前我都怕双方给我表白
...

我也觉得应该有存盘点,自动的也行
刚上手打得慢吞吞,几个小时过去了,ABC点都占了几轮,一局遭遇战还没打完
特别是配卡,一开始想当然自己配,很快就遇到短板,要么是没有近防被武直偷了坦克和重防,要么是缺坦克没人做扛线,不停用反坦和步战跟对面一换一。打了两小时才发现推不动只能重开。
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发表于 2025-6-23 14:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 nbwjh0630 于 2025-6-24 13:53 编辑
妄想騎士 发表于 2025-6-23 14:05
我也觉得应该有存盘点,自动的也行
刚上手打得慢吞吞,几个小时过去了,ABC点都占了几轮,一局遭遇战还没 ...

PVE的RTS普遍玩法是使用少量资源(点数)在极高交换比的情况下打赢AI,因为大部分游戏AI的难度区别取决于AI能比玩家多多少点数或者单位。(本质来说就是资源)

这就导致直升机和重甲坦克在预设位置卡点就能打出极高的交换比,配合高质量远火,几乎都是公式化打法。
但断箭的单位是朝着PVP的方向去设计的,这就意味着除非有两套数据,否则PVE肯定不会太好玩,原因也很明显,至少80%的单位在PVE纯冗余,无法体现单位差距。
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发表于 2025-7-1 10:33 | 显示全部楼层
做个战役内存档是什么诺贝尔技术攻关吗?
日志里竟然说知道你们想要战役内存档但是我们有技术困难


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发表于 2025-7-1 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
和固定队周末打了几把,还是感觉很难评
但从23年的B测一路走来,看着STB整了一次又一次的花活,STB板上钉钉的几大罪还是有的
1.UIUX非常糟糕,下令和交互的线又细又难辩识
2.指定倒退方向是个优点,但是可视度极低的下令标识又“弥补”了这一点
3.图标叠在一起,单位下车后分都分不开,我想问这个很难做吗?
4.糟糕到透的视角,滚轮拉高视角的天花板极低,不说俯视全局,看看敌人的飞机飞到哪了都像得了颈椎病一样,如果是为了平衡空军出此下策那大可不必
5.通常单位打击感存在感太低,火箭炮和炮兵的演出效果那叫一个好,可前线单位的开火辨识度确实是低到离谱。反坦克导弹细细一条烟还姑且可以看清,坦克开一炮在打谁都看不到。欧根系的演出,激光炮曳光弹管够那种确实略显浮夸,但至少能看的清楚自己的单位在和谁交战,而不是自己的bmp是不是在摸鱼都不知道
6.血条并不是万能的,我非常需要知道我的步兵班组还剩几个人,要在图标上一眼就能看到,我可没闲工夫一个一个挨个点
7.视野工具不实时,测距工具甚至还和14年的红龙一样需要按强制攻击来看,整合在视野工具里用同心圆标注很难吗?测距可视化连红龙都不如。
8.为了制作组眼里的“酷”不惜通过不等比压缩地面单位交战比例尺的方式引入各种大件,让地面战场变成畸形丑八怪,我永远不能接受。压缩空军和防空比例尚且可以用空地交互不同比例可以接受的说辞。但同属地面单位,现实射程2km和18km的炮兵被压成1.3km和3km,比例尺上的不协调让地面交战怎么看怎么怪。

制作组小,能力有限这点大家都知道,但我不会忘记STB在2024年2月开发者评论会上“都是玩家不会玩”的嘴脸,建模做单位谁都会做,而且社区里比STB做的好的人大有人在,如果最基本的UIUX这些都做不好,那还有谁能给你们做呢?

硬核,电竞不是让大家操作起来别扭的理由。而制作组小更不是傲慢的借口,玩的人多不代表游戏没有问题,选对了题材不代表可以摆烂,如果仅仅是止步于此,回旋镖迟早要砸到自己头上。


—— 来自 HONOR VER-AN10, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
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