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楼主: exellen

[其他] 說起來格鬥圈的人似乎頗不待見大亂鬥?

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发表于 2016-10-11 21:39 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2016-10-11 21:03
@exellen
举个栗子咯,拿对局来说

发个EVO 2016 大乱斗DX决赛视频吧,这种超级快速节奏中的攻防处理,当然如果不了解DX的一干高级技巧应该就是看不懂的水平了
http://v.youku.com/v_show/id_XMTY0OTM0NDMyMA==.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0#paction

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发表于 2016-10-11 22:52 | 显示全部楼层
authurzhen 发表于 2016-10-11 21:39
发个EVO 2016 大乱斗DX决赛视频吧,这种超级快速节奏中的攻防处理,当然如果不了解DX的一干高级技巧应该 ...

DX实在太鬼畜了,这个步法,各种通过近似bug级的硬直取消,所以要我去打DX的话,那简直就是连路都走不来
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发表于 2016-10-11 22:53 | 显示全部楼层
authurzhen 发表于 2016-10-11 21:39
发个EVO 2016 大乱斗DX决赛视频吧,这种超级快速节奏中的攻防处理,当然如果不了解DX的一干高级技巧应该 ...

所以说这个游戏立回远不如2D格斗游戏丰富惹
http://gamers-high.com/smbr-3ds/tactic.html
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发表于 2016-10-11 23:07 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2016-10-11 22:53
所以说这个游戏立回远不如2D格斗游戏丰富惹
http://gamers-high.com/smbr-3ds/tactic.html ...

所以说你基本是看不懂啊,就提一点,视频里两个选手几乎是无时无地不在使用SHFFL和Wavedash,目的就是尽可能减少出招和落地硬直,但这两个动作的操作量和准确度,只有了解系统的才知道有多么困难。
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发表于 2016-10-11 23:12 | 显示全部楼层
authurzhen 发表于 2016-10-11 23:07
所以说你基本是看不懂啊,就提一点,视频里两个选手几乎是无时无地不在使用SHFFL和Wavedash,目的就是尽 ...

高级技巧什么游戏都有,我是说这个游戏立回单调,缺少格斗游戏普遍具备的东西
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发表于 2016-10-11 23:12 | 显示全部楼层
苍蓝之枪 发表于 2016-10-11 20:02
我觉得是不是误解了什么?我一直以为你们都是基于真格1v1模式谈的呢......都是无道具地图夷平最多战场这 ...

为了挤进格斗游戏的行列,大乱斗那么丰富的游戏内容不要了强行拿SALA模式来比这又是何苦……
这么说来传说系列去掉RPG要素去掉队友也能当和电脑对战的格斗游戏了。
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发表于 2016-10-11 23:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 小李子大脸猫 于 2016-10-11 23:25 编辑

所以PSP上的激斗传说(又名对战传说)名义上是一种多人对战格斗游戏、顺便还有同人作品A.C.S

但普通传说系列基本不行、因为普通敌人没啥必杀技能、纯粹大体型非人类磨血战Boss一般格斗游戏很少见、人型Boss和竞技场历代角色战勉强可算(不在乎双方参战角色数量不对等的话)
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发表于 2016-10-11 23:21 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2016-10-11 23:12
高级技巧什么游戏都有,我是说这个游戏立回单调,缺少格斗游戏普遍具备的东西 ...

减少硬直原来不是立回的要素之一?这视频里在高级技巧使用条件下的攻防节奏相当明快直接,怎么就简简单单一个单调来形容了。如果怎么也看不出的话里面还有不少版边回场和阻止回场的较量,这里总能看得出所谓的立回了吧。
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发表于 2016-10-12 03:11 | 显示全部楼层
authurzhen 发表于 2016-10-11 23:21
减少硬直原来不是立回的要素之一?这视频里在高级技巧使用条件下的攻防节奏相当明快直接,怎么就简简单单 ...

立回又不是格斗游戏专属的东西,只要是玩对战游戏(游戏二字都可以干脆删掉)的都能和立回扯上边,立回的本意就是两个对决的武士互相绕圈寻找破绽,仅此而已
其实我上次就说了,如果大乱斗算格斗游戏,那么流星蝴蝶剑肯定也算格斗游戏,你所能想到的所有证明大乱斗是格斗游戏的理由,流星蝴蝶剑全部都有
同时我也说过,讨论一个游戏的类型,不要大谈游戏的内涵和精髓,有内涵的动作游戏多得是,不要说减少硬直这种连EXVS都有的大路货系统,就是直防这种技巧还不是很多动作游戏都有的。更何况格斗游戏的界定并不以系统的复杂度为标准,街霸2可说是系统简单到了极致
在我看来谈游戏精髓是本帖最没意义的事,你还不如花心思解释一下为何大乱斗算格斗游戏而流星蝴蝶剑不能算,或者你先驳斥下我76楼的发言,就目前来看这楼里大多数人是支持我的界定方法的
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发表于 2016-10-12 03:39 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2016-10-11 23:12
高级技巧什么游戏都有,我是说这个游戏立回单调,缺少格斗游戏普遍具备的东西 ...

立回丰富度还是看玩家开发程度,玩家基数大的游戏开发度不会太低,就算看起来简单实际玩起来未必简单,街霸2和围棋都是典型的例子
问题在于立回和游戏类型的关系是风马牛不相及,你要在这个问题上跟他争论就要被带沟里去了
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发表于 2016-10-12 09:52 | 显示全部楼层
操作量高/高精度操作多=格斗游戏这个说法离题甚远

虽然格斗游戏经过不断开发后期基本都是高精度操作,但是反证高精度操作=格斗游戏那实在是太不拿其他游戏类型当一回事了

立回也不是在格斗游戏里特别复杂,只是在格斗游戏中特别重要而已,同样不能反证立回重要的游戏就=格斗游戏,这都属于倒果为因
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发表于 2016-10-12 10:00 | 显示全部楼层
為什麼你會認為melee立回單調?相比傳統格鬥,melee的立回是體現在完全不同的方向上。
1. Shield pressure. 任何角色都不能一直開shield,會不斷消耗到自爆,shield被攻擊也會有消耗,所以利用攻擊和威懾能夠迫使對手放棄shield,然後要么重新立回,要么被懲罰。這只是第一層的機制。往更深一層挖掘,應對shield pressure也有各種辦法,放棄shield重新立回是最簡單的一種,但有經驗的玩家有很多其他選擇。容易點的比如確認安全之後立刻shield grab,難一點的比如用soft shield使自己向外滑行繼而抓邊,利用shield di往內或者往外移動然後找空檔懲罰,更難一點的比如用wavedash out of shield先退出去再回來懲罰,或者各種out of shield技巧包括upsmash out of shield, up b out of shield, 甚至變態一點的shine out of shield,都可以打對手措手不及。如果你是頂級高手自帶神級反射弧,你還可以用power shield防住攻擊然後反擊。以上選擇是基於開shield這一前提上,不開shield的選擇就更多,可以原地spot dodge然後懲罰,crouch cancel之後懲罰,bait出對手的攻擊之後dashdance再懲罰,用具有更高priority的攻擊去抵消或者trade,等等。Shield pressure只是從shield會一直消耗這一事實發展出來的策略,既然對手有對策,那我也可以有針對對策的對策。比如我的fox利用shine進行shield pressure,對手一開始可能會直接滾走,但這樣重新立回也有風險,於是對手想能否直接懲罰。如果對手也是fox,他可能在你shine pressure之後立刻shine out of shield,這樣一來攻守立刻互換,而所做的只有一個操作。我了解了對手有shine out of shield的選擇以後,我可以選擇在pressure的時候進行double shine,這樣的話對手在out of shield的一瞬間就會被第二個shine擊中。或者我可以選擇shine之後high jump,然後下落過程中使出一個bair來攻擊,或者我直接shine grab。對手在了解我可能做的選擇之後也有他下一步的對策,以此類推。
2. Platform game. 平台是melee很重要的一個組成部分,6個合法場地裡有5個都有平台,所以這一點非常不同於傳統格鬥。利用平台可以做的事情很多,比如Fountain of Dream是非常不利於Falcon的場地,如果我的對手是Falcon,我就可以通過反選到Fountain of Dream來削弱Falcon的platform game。而反過來,如果Falcon能很好的掌握shield drop和edge cancel這些平台技巧,那麼Fountain of Dream這樣不停升降的平台會給Falcon提供很多難以預料的選擇,這樣一來就變成了有利於Falcon的場地。比如S2J,基本上Fountain of Dream對他來說就是buff。
平台策略變化更多也更難掌握。比如對Marth來說,顯然FD這樣沒平台的場地是最有利於Marth的,他可以不停將對手浮空打到出場。然而Marth依賴平台也可以造成威脅,比如Marth站在Battlefield的下層平台下,用uptilt攻擊平台上的對手,如果Marth站位正確並且能及時pivot換方向,那平台上的對手就很難逃出來,這種情況在比賽裡非常多見。如果對手選擇原地或者滾動受身,那就很可能直接中tipper死了,如果開shield有可能被Marth的shield breaker打成眩暈,如果往上跳又可能被Marth的upair追擊,如果spot dodge又可能被Marth跳上平台然後抓住上投,等等。僅僅一個平台就可以做如此多的選擇,多平台和地面還有空中結合就有更多選擇,立回就很豐富。
3. Tech chase. Melee的受身成功不代表就安全,相反更可能一直被追擊到死,這就是tech chase應對非常重要的原因。被擊倒在平台或者地面之前,玩家可以有4種選擇:原地受身,滾動受身,倒地後原地站起,倒地後起身攻擊。沒有一種選擇能保證你不被追擊。比如Falcon追擊Fox,首先用下投讓fox倒地,fox不動,想等falcon的下一步打算,結果falcon利用jab reset迫使fox站立,然後falcon繼續下投,這一次fox選擇滾動受身,但是falcon的dashdance距離非常長,正好在fox滾出去站立之後抓住繼續下投,這一次fox選擇原地受身,然而falcon只需要一小段wavedash便又能抓住fox繼續下投,fox沒辦法了只能倒地然後伺機起身攻擊,而falcon早就看穿,用crouch cancel做好了迎接攻擊的準備,然後立刻knee到fox頭上……(基本上就是Wizzrobe的打法)
不懂如何應對tech chase,就會被zero to death。而你如果能穩定的多次tech chase對手,就能將場面控制在自己手中,把每一次combo game的時間延長到最大。
4. DI策略。這是melee最獨特、最精髓、最具魅力的系統,傳統格鬥不存在這種選擇。簡單來講,就是從neutral到combo之後,你可以通過di技巧改變飛出軌跡或者位置,要么逃離combo,要么在高百分數的時候讓自己存活。Combo di和survival di目的不同,操作也完全相反。Combo di需要讓自己盡量往場外飛出,讓對手來不及在下一個位置追擊到你。而survival di需要盡量讓自己往場內飛,以保證自己不至於很快就死。Survival di相對容易理解一點,反正怎麼不容易死怎麼di,比如在地面上中了falcon knee之後斜向上往內di,或者往下di到接近地面立即受身(Amsah tech),再比如中了fox的upair往上smash di躲避致命的第二段攻擊,玩多了比賽看多了自然有體會。Combo di就比較複雜了,涉及的情況太多太難以說清楚,基本邏輯是怎麼能逃離combo就怎麼di。DI系統最微妙的一點就是很多時候你很難區分到底該用combo di還是survival di,比如中了falco的shine之後往外di去躲避接下來致命的dair,再比如被胖丁上投之後往外di去躲避接下來致命的rest,這些既是combo di又是survival di。而更多時候你被擊飛時候的位置正處於很微妙的過渡地帶,比如在靠近場邊的位置上中了falcon的upair後,如果選擇往外di,有可能直接就回不來了,也有可能往外di也逃不出falcon的下一次knee,因為falcon追擊範圍太廣;那麼如果選擇往內di,falcon可以選擇直接knee,或者再來一個upair以後再knee,總之還是逃不掉。這就是非常典型的一個di陷阱,在這種過渡地帶設置陷阱能夠最大程度破壞對手的di策略。而如果你經驗足夠多,你也有辦法破處di陷阱,比如還是盡量往內di,因為falcon玩家會習慣性的往外追擊,你往內di的話有很高概率中reverse knee,這樣會把你打回場。雖然說起來感覺很搞笑,但實戰中利用對手di習慣擺脫陷阱的情況是普遍存在的。最新的di策略是利用弱di來打亂對手的di對策,也就是只微弱的改變方向,只要能與對手期望的di方向不同,你就有機可乘。總之melee的combo必定伴隨di策略,每擊中一次都要考慮下一擊需要去什麼位置進行,萬一對手逃脫combo需要馬上調整成neutral策略,而在neutral立回之中也要考慮如果自己被擊中需要怎麼di,如此一來雙方的選擇都極大豐富了。
5. Edge guard。守邊自然也是重要的一環,守不好就可能馬上被反擊。比如對手是fox就要考慮他會不會在場外進行shine stall,是用up b還是side b回場,用up b的話會是哪個角度,用side b的話是長還是短,我該在場邊攔截呢,還是跳到場外去進攻,或者直接掛邊和偷邊,等等。守邊也可能不是一次能成功,比如sheik的回場雖然容易守,但往往需要反复好幾次才能守住,對sheik這種回場缺乏變化的角色都如此,對回場選擇更多的角色就更難預料了。

以上只是淺談一下為何melee的立回有很豐富的選擇,並不是你想像的那樣單調,看上去只有dashdance其實涉及到好多層的選擇支。真正想玩好競技melee所需要的練習和對戰都完全不比傳統格鬥少。而且我認為所謂的高階技巧其實都是競技melee的基礎,你不會這些東西根本和competitive melee沾不上邊。更多更深更新的東西還在不斷的被挖掘出來,近幾年才開始廣泛應用shield drop,去年才發現了V cancel這種新技巧,最近才開始提shield di。一個15年前的遊戲到現在還能不斷挖掘出新東西,那melee community到現在還不斷壯大也不奇怪了。
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发表于 2016-10-12 10:10 | 显示全部楼层
墓熔尸 发表于 2016-10-12 10:00
為什麼你會認為melee立回單調?相比傳統格鬥,melee的立回是體現在完全不同的方向上。
1. Shield pressure. ...

太长不看!
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发表于 2016-10-12 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
非要拿街霸拳皇ggx那类游戏系统标准定义格斗游戏的话那vr战士铁拳这类和2d格斗游戏系统差异蛮大的真3d格斗也不算格斗游戏了?
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发表于 2016-10-12 10:54 | 显示全部楼层
2D有2D的大致标准

3D有3D的大致标准、3D格斗游戏的问题还是先去解决流星蝴蝶剑再说吧
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发表于 2016-10-12 12:46 | 显示全部楼层
墓熔尸 发表于 2016-10-12 10:00
為什麼你會認為melee立回單調?相比傳統格鬥,melee的立回是體現在完全不同的方向上。
1. Shield pressure. ...

id眼熟,好像看过几年前写的一篇melee详解,然后下面评论还和任天鼠撕了半天?
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发表于 2016-10-12 15:54 | 显示全部楼层
小李子大脸猫 发表于 2016-10-12 10:54
2D有2D的大致标准

3D有3D的大致标准、3D格斗游戏的问题还是先去解决流星蝴蝶剑再说吧 ...

赞同!
先了解什么是格斗游戏再说
马车也是赛车,为什么不和GT之类的放一起?

极端点说法 LZ你不是格斗圈的人
为什么你非要让格斗圈的人承认一个非格斗游戏为格斗游戏
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发表于 2017-3-22 16:22 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2016-10-11 23:12
高级技巧什么游戏都有,我是说这个游戏立回单调,缺少格斗游戏普遍具备的东西 ...

立回单调………………
大乱斗整个游戏基本就只有立回
没玩过确实是很难想象的,每秒都在进行择和空间压制什么的,在别的格斗里面确实看不到

你要是说没有连段还粘点边(虽然其实有,只不过不是重点)
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发表于 2017-3-26 19:11 来自手机 | 显示全部楼层
话说melee游戏在我心中的黄金时代就是dc。再生侠,能量宝石2,美国97玩了两下, lame as fuck。感觉melee这个类型这么长时间没有太多的进化啊。毕竟dc是最后一代非地狱国的四手柄主机了。
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