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战斗力 鹅
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為什麼你會認為melee立回單調?相比傳統格鬥,melee的立回是體現在完全不同的方向上。
1. Shield pressure. 任何角色都不能一直開shield,會不斷消耗到自爆,shield被攻擊也會有消耗,所以利用攻擊和威懾能夠迫使對手放棄shield,然後要么重新立回,要么被懲罰。這只是第一層的機制。往更深一層挖掘,應對shield pressure也有各種辦法,放棄shield重新立回是最簡單的一種,但有經驗的玩家有很多其他選擇。容易點的比如確認安全之後立刻shield grab,難一點的比如用soft shield使自己向外滑行繼而抓邊,利用shield di往內或者往外移動然後找空檔懲罰,更難一點的比如用wavedash out of shield先退出去再回來懲罰,或者各種out of shield技巧包括upsmash out of shield, up b out of shield, 甚至變態一點的shine out of shield,都可以打對手措手不及。如果你是頂級高手自帶神級反射弧,你還可以用power shield防住攻擊然後反擊。以上選擇是基於開shield這一前提上,不開shield的選擇就更多,可以原地spot dodge然後懲罰,crouch cancel之後懲罰,bait出對手的攻擊之後dashdance再懲罰,用具有更高priority的攻擊去抵消或者trade,等等。Shield pressure只是從shield會一直消耗這一事實發展出來的策略,既然對手有對策,那我也可以有針對對策的對策。比如我的fox利用shine進行shield pressure,對手一開始可能會直接滾走,但這樣重新立回也有風險,於是對手想能否直接懲罰。如果對手也是fox,他可能在你shine pressure之後立刻shine out of shield,這樣一來攻守立刻互換,而所做的只有一個操作。我了解了對手有shine out of shield的選擇以後,我可以選擇在pressure的時候進行double shine,這樣的話對手在out of shield的一瞬間就會被第二個shine擊中。或者我可以選擇shine之後high jump,然後下落過程中使出一個bair來攻擊,或者我直接shine grab。對手在了解我可能做的選擇之後也有他下一步的對策,以此類推。
2. Platform game. 平台是melee很重要的一個組成部分,6個合法場地裡有5個都有平台,所以這一點非常不同於傳統格鬥。利用平台可以做的事情很多,比如Fountain of Dream是非常不利於Falcon的場地,如果我的對手是Falcon,我就可以通過反選到Fountain of Dream來削弱Falcon的platform game。而反過來,如果Falcon能很好的掌握shield drop和edge cancel這些平台技巧,那麼Fountain of Dream這樣不停升降的平台會給Falcon提供很多難以預料的選擇,這樣一來就變成了有利於Falcon的場地。比如S2J,基本上Fountain of Dream對他來說就是buff。
平台策略變化更多也更難掌握。比如對Marth來說,顯然FD這樣沒平台的場地是最有利於Marth的,他可以不停將對手浮空打到出場。然而Marth依賴平台也可以造成威脅,比如Marth站在Battlefield的下層平台下,用uptilt攻擊平台上的對手,如果Marth站位正確並且能及時pivot換方向,那平台上的對手就很難逃出來,這種情況在比賽裡非常多見。如果對手選擇原地或者滾動受身,那就很可能直接中tipper死了,如果開shield有可能被Marth的shield breaker打成眩暈,如果往上跳又可能被Marth的upair追擊,如果spot dodge又可能被Marth跳上平台然後抓住上投,等等。僅僅一個平台就可以做如此多的選擇,多平台和地面還有空中結合就有更多選擇,立回就很豐富。
3. Tech chase. Melee的受身成功不代表就安全,相反更可能一直被追擊到死,這就是tech chase應對非常重要的原因。被擊倒在平台或者地面之前,玩家可以有4種選擇:原地受身,滾動受身,倒地後原地站起,倒地後起身攻擊。沒有一種選擇能保證你不被追擊。比如Falcon追擊Fox,首先用下投讓fox倒地,fox不動,想等falcon的下一步打算,結果falcon利用jab reset迫使fox站立,然後falcon繼續下投,這一次fox選擇滾動受身,但是falcon的dashdance距離非常長,正好在fox滾出去站立之後抓住繼續下投,這一次fox選擇原地受身,然而falcon只需要一小段wavedash便又能抓住fox繼續下投,fox沒辦法了只能倒地然後伺機起身攻擊,而falcon早就看穿,用crouch cancel做好了迎接攻擊的準備,然後立刻knee到fox頭上……(基本上就是Wizzrobe的打法)
不懂如何應對tech chase,就會被zero to death。而你如果能穩定的多次tech chase對手,就能將場面控制在自己手中,把每一次combo game的時間延長到最大。
4. DI策略。這是melee最獨特、最精髓、最具魅力的系統,傳統格鬥不存在這種選擇。簡單來講,就是從neutral到combo之後,你可以通過di技巧改變飛出軌跡或者位置,要么逃離combo,要么在高百分數的時候讓自己存活。Combo di和survival di目的不同,操作也完全相反。Combo di需要讓自己盡量往場外飛出,讓對手來不及在下一個位置追擊到你。而survival di需要盡量讓自己往場內飛,以保證自己不至於很快就死。Survival di相對容易理解一點,反正怎麼不容易死怎麼di,比如在地面上中了falcon knee之後斜向上往內di,或者往下di到接近地面立即受身(Amsah tech),再比如中了fox的upair往上smash di躲避致命的第二段攻擊,玩多了比賽看多了自然有體會。Combo di就比較複雜了,涉及的情況太多太難以說清楚,基本邏輯是怎麼能逃離combo就怎麼di。DI系統最微妙的一點就是很多時候你很難區分到底該用combo di還是survival di,比如中了falco的shine之後往外di去躲避接下來致命的dair,再比如被胖丁上投之後往外di去躲避接下來致命的rest,這些既是combo di又是survival di。而更多時候你被擊飛時候的位置正處於很微妙的過渡地帶,比如在靠近場邊的位置上中了falcon的upair後,如果選擇往外di,有可能直接就回不來了,也有可能往外di也逃不出falcon的下一次knee,因為falcon追擊範圍太廣;那麼如果選擇往內di,falcon可以選擇直接knee,或者再來一個upair以後再knee,總之還是逃不掉。這就是非常典型的一個di陷阱,在這種過渡地帶設置陷阱能夠最大程度破壞對手的di策略。而如果你經驗足夠多,你也有辦法破處di陷阱,比如還是盡量往內di,因為falcon玩家會習慣性的往外追擊,你往內di的話有很高概率中reverse knee,這樣會把你打回場。雖然說起來感覺很搞笑,但實戰中利用對手di習慣擺脫陷阱的情況是普遍存在的。最新的di策略是利用弱di來打亂對手的di對策,也就是只微弱的改變方向,只要能與對手期望的di方向不同,你就有機可乘。總之melee的combo必定伴隨di策略,每擊中一次都要考慮下一擊需要去什麼位置進行,萬一對手逃脫combo需要馬上調整成neutral策略,而在neutral立回之中也要考慮如果自己被擊中需要怎麼di,如此一來雙方的選擇都極大豐富了。
5. Edge guard。守邊自然也是重要的一環,守不好就可能馬上被反擊。比如對手是fox就要考慮他會不會在場外進行shine stall,是用up b還是side b回場,用up b的話會是哪個角度,用side b的話是長還是短,我該在場邊攔截呢,還是跳到場外去進攻,或者直接掛邊和偷邊,等等。守邊也可能不是一次能成功,比如sheik的回場雖然容易守,但往往需要反复好幾次才能守住,對sheik這種回場缺乏變化的角色都如此,對回場選擇更多的角色就更難預料了。
以上只是淺談一下為何melee的立回有很豐富的選擇,並不是你想像的那樣單調,看上去只有dashdance其實涉及到好多層的選擇支。真正想玩好競技melee所需要的練習和對戰都完全不比傳統格鬥少。而且我認為所謂的高階技巧其實都是競技melee的基礎,你不會這些東西根本和competitive melee沾不上邊。更多更深更新的東西還在不斷的被挖掘出來,近幾年才開始廣泛應用shield drop,去年才發現了V cancel這種新技巧,最近才開始提shield di。一個15年前的遊戲到現在還能不斷挖掘出新東西,那melee community到現在還不斷壯大也不奇怪了。
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