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楼主: muzimuzhen

[其他] 大家都是怎么看出掉帧的?

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发表于 2016-9-2 19:49 来自手机 | 显示全部楼层
3ds街霸4开了3d帧数减半,非常明显

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2016-9-2 19:49 | 显示全部楼层
tinytime 发表于 2016-9-2 19:23
那不就是掉帧么。从原本1秒30帧卡到现在2秒30帧然后跳到第三秒的渲染帧继续开始 ...

然而这世界上有个概念叫跳帧,掉帧并不一定会导致拖慢
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发表于 2016-9-2 20:31 | 显示全部楼层
游戏上一帧代表游戏逻辑运行一个时间周期,显示设备完成一次画面绘制。关于针数不足时的处理,大体分为两种形式:

1时间单位以帧来计算,通常是主机游戏,以格斗游戏最为常见,比如站A前摇3帧,判定2帧,后摇4帧。假设游戏一秒30帧,完整动作需要9/30秒。正常情况下游戏以每秒30帧运行,当硬件计算能力不足时,也会完整的执行每一帧逻辑,这时表现出来的就是“拖慢”。这样做的目的是保证掉帧不会影响游戏逻辑的正确性

2时间单位以秒来计算,通常是PC游戏或者网游,例如每帧的位移距离是通过 移动速度*上一帧多少秒 来计算的。硬件能力不足时,会跳过某些逻辑,例如打DNF,你机器卡了一秒,你就看到自己已经放完技能站在那了,攻击判定全部没有生效。这时表现出来的就是“跳帧”。这样做的目的是当玩家硬件条件不一致时,能拥有差不多的体验,并且不会出现同步不一致

另外关于帧数变化时的区别。30帧和60帧最大的区别来自操作的响应延迟,60帧的游戏手感会比30帧好很多。所以RPG之类的普通游戏一般都追求30帧,动作游戏一般会追求60帧。你玩惯了30帧可能觉得挺好(例如WAR3/刀塔,PSP怪物猎人),如果突然切到60帧你就能感受到区别了
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发表于 2016-9-2 20:49 | 显示全部楼层
另外还有一种特殊的处理机制,叫做“帧同步”,算是两者的结合,代表作是WAR3,英雄联盟。效果是每一帧的逻辑严格执行,但是允许玩家之间不同硬件不同帧率一起游戏。大概思路就是逻辑渲染分离,例如逻辑帧每秒10帧,帧率不足逻辑帧时,强制加速执行(你卡一秒,要把之前的每一帧逻辑都执行完)
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发表于 2016-9-2 20:56 | 显示全部楼层
说到掉帧,黑魂3我特效全开基本都在55帧-60帧,今天更新了傻逼红石RS2 14915后我魂3有时候掉到47-49帧这样(当然大部分时候还是60)。我以为是机械硬盘问题然后删掉移动到ssd盘发现还是这鸟样。
间接性掉帧对ACT和ARPG太敏感了。
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发表于 2016-9-2 20:59 | 显示全部楼层
狗眼瞎了。。。
几十年游戏经历除了配置跟不上看幻灯片等经历外,只有玩绝体绝命都市2和黑魂1病村感受到了什么叫拖慢。
很庆幸不用经历像楼上各位一样非120帧,144HZ不能玩的困扰
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发表于 2016-9-2 21:03 | 显示全部楼层
快速判断帧数的一个好方法就是原地不动转右摇杆,低于50帧以下的能明显看出拖影来,而60帧转起来会觉着非常顺滑,就跟在现实中原地转圈一样,30F的体验和现实很像很晕,而60帧就明显不是人类正常观感
PS.游戏游戏更明显像忍龙3似的,动态帧数,一转起来在建模比较少的地方明显顺滑了,到了建模多的方向顿时就能感觉转圈的速度掉了下来
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发表于 2016-9-2 22:49 | 显示全部楼层
楼主可以试试ps3版猎天使魔女和360版猎天使魔女
逼真感受
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发表于 2016-9-2 23:19 | 显示全部楼层
很多游戏玩了60帧再玩30帧会感觉有微弱的延迟,一般稍微调整节奏还是可以玩的,不过那种30到40帧上下浮动是有很明显的卡顿感
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发表于 2016-9-2 23:30 | 显示全部楼层
掉帧一般指的是特定情况帧率低于平均水平,造成画面停滞,不管30帧或60帧,帧率稳定就不叫掉帧
掉帧时能感到明显的操作延迟,大脑为了要同步处理交互也得卡一下,特难受
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发表于 2016-9-2 23:36 | 显示全部楼层
黑魂3的例子来说,我玩的PS4版,30帧
然后在斗鱼看PC的60帧,完全不一样
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发表于 2016-9-2 23:40 | 显示全部楼层
这个没得说的 跟玄学一样 每个人的听力敏感度都不同
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发表于 2016-9-2 23:53 | 显示全部楼层
暗黑の命运 发表于 2016-9-2 20:31
游戏上一帧代表游戏逻辑运行一个时间周期,显示设备完成一次画面绘制。关于针数不足时的处理,大体分为两种 ...

学习了
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发表于 2016-9-3 01:12 | 显示全部楼层
去玩X1的原罪学者 然后去玩量子破碎,正常人不可能感觉不出来
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发表于 2016-9-3 02:45 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-3 02:48 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-3 07:25 来自手机 | 显示全部楼层
60以上的比如60和120的区别我看不出,不过有的游戏手感会有差距,能感觉出来
30和60的差距太大,不用玩,看一眼就能看出来了

——发送自S1 Pluto 2.5
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发表于 2016-9-3 08:01 | 显示全部楼层
巫师3去有雾的沼泽不是特明显吗
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发表于 2016-9-3 08:13 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-3 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
斗鱼60帧喷了
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发表于 2016-9-3 09:14 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑の命运 发表于 2016-9-2 20:49
另外还有一种特殊的处理机制,叫做“帧同步”,算是两者的结合,代表作是WAR3,英雄联盟。效果是每一帧的逻 ...

帧同步是不是所有操作指令都先发到服务器,服务器记录下来这一帧所有玩家的指令,然后把这一帧发给玩家,客户端再根据对应指令去做相应表现
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发表于 2016-9-3 09:55 | 显示全部楼层
耻照 发表于 2016-9-2 18:03
我这附近一家理发店的CRT有肉眼可见的频闪……

就是那样,家里小店早年用的显示器也是,刷新率太低,简直要瞎眼
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发表于 2016-9-3 10:04 | 显示全部楼层
RPG的话可以无所谓,但是FPS,ACT这类游戏没有60帧是真的玩不痛快的
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发表于 2016-9-3 10:21 | 显示全部楼层
ambivalence 发表于 2016-9-3 10:04
RPG的话可以无所谓,但是FPS,ACT这类游戏没有60帧是真的玩不痛快的

问题是大部分所谓ACT达人推崇的上世代最强ACT,是X360上的忍龙。据我所知丢帧那叫一个惨不忍睹。
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发表于 2016-9-3 10:31 | 显示全部楼层
lostz1991 发表于 2016-9-3 09:14
帧同步是不是所有操作指令都先发到服务器,服务器记录下来这一帧所有玩家的指令,然后把这一帧发给玩家, ...

对,帧同步的服务器是不计算逻辑的,只负责转发每个玩家每帧的操作。所有客户端接到服务器一帧数据,执行一帧逻辑,当有多帧数据堆积时,需要加速播放


帧同步最大的特点是所有客户端自己算自己的,但是结果保持严格一致,包括暴击啊AI啊这种随机行为
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发表于 2016-9-3 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-3 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
感觉帧数稳定更重要,浮动太大一眼就感觉到了,如果浮动不大就能适应。当然别在旁边开一个稳定60帧的游戏对比

—— 来自 samsung SM-N9006, Android 5.0
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