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楼主: RPMWT

[PC] 为什么RTS的比赛大都是1V1的?

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 楼主| 发表于 2016-5-2 22:44 | 显示全部楼层
木奶奶 发表于 2016-5-2 09:21
搜索帝国国家杯,还是帝国世界杯来着
全部是组队比赛
标准是4v4,3v3,

搜国家杯搜到不少视频,可惜以前基本上没玩过帝国时代好多兵种建筑有什么用都不知道,不过4V4打起来那种烽烟四起的感觉真是不错
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发表于 2016-5-2 22:56 | 显示全部楼层
RPMWT 发表于 2016-5-2 22:44
搜国家杯搜到不少视频,可惜以前基本上没玩过帝国时代好多兵种建筑有什么用都不知道,不过4V4打起来那种 ...

大体来说 其实就3种图,陆地(阿拉伯) 海图 游牧
其中游牧最典型,变化也就最少

4V4就是 2个中间 2个边路
前期就是边路骚扰/抗压,中间防骚扰/发育
然后大后期用游侠或者特色城堡兵对肛

套路其实是很单一的,因为4V4可选的国家不多,打法在定点后就同一化了
不过帝国2的看点明显就不是在于战术多变,而是战略的执行是否到位


建筑这个,自己开一局游戏玩一轮就全了解了,因为所有国家的建筑是一样的,就是有几种不同的风格而已
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发表于 2016-5-2 23:04 | 显示全部楼层
sorax3 发表于 2016-5-2 08:01
上面也说到了,nvn关键是没法防守,一个人要抵挡同级别2至3名选手的进攻几乎不可能。以war3举例,3v3的话, ...

为啥一定要有英雄~

或者说,拿着WAR3这种完全战术化的RTS作比喻没啥意义吧
SC都好歹能搞阵地战,城市化,泉水钩这种
WAR3核心就是英雄对刚 当然没法1防3,不过还是有2V2的比赛的


换到其他RTS,最典型的就是帝国,早期的围墙和城墙就能够有效的减少防御点,达到早期防守1VN的可能性
不过就是个设定和数值的问题,即便是WAR3 如果基地自带反隐与减速攻击,地图和fram点4倍扩大,人口多100,英雄技能伤害少个三分之一,不就能很好的防守前期,把游戏拖到后期了么
但BLZ不喜欢这种节奏的RTS而已,不代表RTS不可以做到
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发表于 2016-5-3 01:58 | 显示全部楼层
其实blz的RTS也可以做到,就是非常依赖地图,设计一些非常有利于防守的战略要点,防守方占极大优势即可,又或者地图大到低级兵过去已经几乎没有太大的收益,不过这样比赛的战术性就会少很多,精彩激烈程度也会下降

如果多人RTS,也许可以反过来借鉴一下风暴英雄这种,达成胜利的方式要多一点,战略要点也多一点,才更可能体现出战术战略性
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发表于 2016-5-3 03:05 来自手机 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2016-4-30 20:16
2v2曾经是星际争霸1代在韩国很多比赛的重头戏。
魔兽争霸3的联赛中也不乏2v2的部分,还有Remind+Soju这样在 ...

说的不错
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发表于 2016-5-3 03:09 来自手机 | 显示全部楼层
木奶奶 发表于 2016-5-2 23:04
为啥一定要有英雄~

或者说,拿着WAR3这种完全战术化的RTS作比喻没啥意义吧

城市化和泉水沟一点也不好看好吗
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发表于 2016-5-3 09:31 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-3 09:34 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-3 11:17 来自手机 | 显示全部楼层
胖友你听说过一打一喷吗……
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