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[其他] 为何大部分rts难度提升是靠ai作弊而不是ai变聪明?

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发表于 2016-4-21 11:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如文明5,war3,帝国等等,
难度不同具体体现在电脑采集快,科技便宜,惩罚低,玩家惩罚变高
相反,很少见到各个难度电脑采集,科技升级造价都和玩家一样,难度提升只是纯靠电脑微操和策略反应逐渐提高来实现的游戏。
难道是后者实现起来比较困难吗?要知道fc上的象棋都做得到啊……
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发表于 2016-4-21 11:56 | 显示全部楼层
嗯,文明5是rts
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发表于 2016-4-21 11:56 | 显示全部楼层
游戏里的AI不是真正的AI Design,而是算Game Design
FC象棋下一步棋要想多久?
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发表于 2016-4-21 11:56 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-4-21 11:59 | 显示全部楼层
endrollex 发表于 2016-4-21 11:56
游戏里的AI不是真正的AI Design,而是算Game Design
FC象棋下一步棋要想多久?

那么现在rts或者策略类游戏有纯靠ai变聪明来提高难度的游戏吗?

感觉有了联网pvp,大部分厂商都不在ai智力这一块下功夫了
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发表于 2016-4-21 12:05 | 显示全部楼层
象棋毕竟是双方信息透明的有解问题,相比之下rts算是信息不对等的灵活开放的问题。你要是能做到让AI在开放问题上能和人类进行高水平较量,到美国拿个千万年薪应该没问题。
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发表于 2016-4-21 12:38 | 显示全部楼层
文明5就是个战棋

RTS里的电脑玩家基本上都是一堆触发器和流程构成的,良心一点的厂商会给你加点随机进去
做的简单一点的电脑脚本基本上在什么时间做出什么动作都是确定的,唯一不同的只有脚本本身的策略倾向不同
比如你拿地图编辑器去做SC1的地图就能看到有不同倾向和不同难度的AI,但采用同样脚本选择同样种族的两个AI之间互殴连什么时间出什么兵几乎都是相似的,完全没有“智能”这个要素在里面

你如果能让电脑不是依靠一组预先编写好的脚本而是能让它实时根据你的操作生成一组策略,那怕是要改变整个RTS颓势了
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发表于 2016-4-21 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
要设计到稍稍让玩家能赢,又不作弊,比较难。毕竟每个玩家水平不一样,而且成本太高才是主因
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发表于 2016-4-21 17:01 来自手机 | 显示全部楼层
rts的电脑要让你产生 我很强的错觉从而让你去线上被吊打。
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发表于 2016-4-21 18:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-21 18:53 | 显示全部楼层
因為成本低啊,人玩策略目的不也是增加資源減少損失,都是數字而已,超聰明的AI靠技術,小聰明等等做到這些,不聰明的AI直接作弊調倍率就是,兩個都能達成一樣的目的為何要另外寫個蛋疼AI
什麼你說打不贏作弊?那能做到一樣水準聰明的AI你一樣打不贏,沒區別的
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发表于 2016-4-21 19:14 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-21 19:21 来自手机 | 显示全部楼层
谁说的,去搜帝国2和星际2的自制ai

—— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 6.0
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发表于 2016-4-21 19:25 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-21 19:28 | 显示全部楼层
不作弊 X
放水  O
开星际2和电脑打一盘然后看replay,低难度的电脑运营起来都是分分钟余钱上千的,而且很多时候矿里农民都不补满。
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发表于 2016-4-21 19:30 | 显示全部楼层
天下武功唯快不破
RTS的AI一直是这个规则的最佳践行者
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发表于 2016-4-21 19:34 | 显示全部楼层
因为很多像我一样喜欢堆防御然后看海量AI敌人来送死从而得到快感的BT啊~
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发表于 2016-4-21 19:35 | 显示全部楼层
因为很多像我一样喜欢堆防御然后看海量AI敌人来送死从而得到快感的BT啊~
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发表于 2016-4-21 19:59 | 显示全部楼层
因为象棋不会更新。。。
RTS总不可能随着版本更新AI,玩家发明新的战术又更新AI。
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发表于 2016-4-21 21:10 | 显示全部楼层
这不是显而易见的吗…………
游戏公司是开发游戏的,不是开发人工智能的……
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发表于 2016-4-21 21:17 | 显示全部楼层
帝国2非洲王朝的极难AI不作弊也还是挺厉害的,LZ可以去试试
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群膜乱舞 该用户已被删除
发表于 2016-4-22 00:29 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-22 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
xiaoboost 发表于 2016-4-21 21:10
这不是显而易见的吗…………
游戏公司是开发游戏的,不是开发人工智能的…… ...

+1
即便不是rts,像是fps什么的也都是作弊。要个效果意思意思就行了。
你以为趴下电脑就打不中你了?其实每一枪都打中了,但是不是每一枪都判定为扣血。
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发表于 2016-4-22 01:01 | 显示全部楼层
先问楼主个问题,为什么游戏公司要让AI变聪明来提升难度,能多挣钱么。。
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发表于 2016-4-22 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-22 01:32 | 显示全部楼层
普片 发表于 2016-4-22 01:08
去体验一下帝国时代2HD版最初版本的AI。做一个高难度的AI,这可以做到,但玩家并没有因此得到任何乐趣。竞 ...

遗失的王朝开始自带的barbarian AI就已经是暴强了,强到让我能偶尔打赢一次的时候还是感觉很有成就感的
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发表于 2016-4-22 01:32 | 显示全部楼层
普片 发表于 2016-4-22 01:08
去体验一下帝国时代2HD版最初版本的AI。做一个高难度的AI,这可以做到,但玩家并没有因此得到任何乐趣。竞 ...

遗失的王朝开始自带的barbarian AI就已经是暴强了,强到让我能偶尔打赢一次的时候还是感觉很有成就感的
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发表于 2016-4-22 01:52 | 显示全部楼层
非洲王朝的ai已经让我放弃1打2了
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发表于 2016-4-22 03:14 | 显示全部楼层
帝国时代2HD版,AI植入了大量脚本来重现一些经典的玩家战术动作,并通过充分发挥AI那近似无限高的APM优势多线骚扰恶心的你不要不要的
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发表于 2016-4-22 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
作弊提升难度比较简单 要做深度的ai开发很费事
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发表于 2016-4-23 21:17 | 显示全部楼层
说ai一般入门书都会比较一下 easy for you hard for computer 的。 直接通过阿尔法狗那样的来做还是很难
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发表于 2016-4-23 21:29 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-23 23:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-4-24 01:50 编辑

RTS本来就是超现实,演出效果也很漂亮,很容易配合作弊,玩家也不觉得异样。

只要建筑摆得像模像样(作者事先设计好,反正玩家不在乎AI摆放建筑有没有创造性),一定时间后能开分基地(要不要开,设计条件来判断;在哪开,做地图的时候就做好了适合放分基地的位置),然后看上去在采集、看上去在造兵,造出的兵能适时派出去打对方基地、能守卫自己基地,路上遇敌会自动捉对厮杀(想高级点,设计逃跑行为、偶尔围杀下敌方高价值单位)就像一回事了,反正表面上玩家干的也是一样的事。其他如采集效率和造兵的速率,根据玩家的平均水平调节一下,或者直接抄袭高手玩家的生产策略,再考虑玩家微操带来的差异,多测试测试,就能设计出实力刚好不如玩家的AI了。反正一般玩家只要看到AI很快出一大堆混编兵种一波波冲就容易觉得难度高(而且所谓的平衡,就是有利于混编部队,减少玩家找到必胜怪招的可能性)。如果看到AI还会分兵(也就只是多点攻击而已)、骚扰(从只打不跑改成边打边跑而已),就觉得AI聪明了。倒是AI要是都是用数量恰好的专门压制玩家部队的部队极限取胜(即使是靠侦察情报推理而得),玩家反而会觉得在作弊吧?

在现在的RTS里,一般没有阵地和战线的设定(只需要标记几个点:我方基地、敌方基地、敌方最近建筑、空的基地位置、我方大部队位置、敌方大部队出现地等),没有什么正面侧翼之分(不用排队列,直接A过去即可),也没有多么复杂的经济系统、资源分布。AI当然不需要考虑琐碎的空间位置(比如说自己农民在哪里采矿),只需要考虑整体状况(有几个农民采矿,几个空闲),然后点对点指挥(如果采矿农民太多,按顺序选最后一个转成空闲的;如果太少,派第一个空闲的农民执行“到矿场A采矿”的动作。具体移动反正只关系出发点到目的地,用系统内置的寻路算法即可),最多加点突发事件的处理(比如去采矿的农民被攻击,那么随机逃跑,直到离开敌方视野再继续采矿等,当然如果矿场的路被玩家封锁住了,AI一直派农民来送死,也不会太影响玩家乐趣,因为这时正常设计的AI肯定会出兵去冲,农民混在中间也不值一提)。

说白了,RTS人口上限已决定,就是村长打架,偶尔有像横扫千军那样的,就是镇长打架罢了。哪里有那么多兵法、阵型。如果只想保留策略,改成牌类游戏都行。
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发表于 2016-4-23 23:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2016-4-24 01:16 编辑

或者拿文明3/4和文明5来比较,文明3/4战略上更像RTS,因为无限堆叠,走位没那么决定性,基本上还是运营好A过去。而文明5不能堆叠,就像棋类,给玩家无限的思考时间,却又有远程攻击这种破坏平衡的设定,千军万马也能逐个击杀,一下暴露出内置的神级AI有多蠢。(当然RTS还是允许一定程度的走位,但玩家操作速度有上限,其效益是有限的,不如看成一个浮动的战斗力加成)

论战争系统,P社的游戏比文明系列真实多了,其中允许有限堆叠、而战斗力遵循兰切斯特方程(其实RTS也遵守,而文明却不是,其规律遵循席德梅尔领悟的玩家心理学),这两点,是有利于AI发挥的(也就是说利于集中兵力,而AI也确实容易做到集中兵力,任你几路来,我只一路去)。但是P社游戏还有战斗宽度、堆叠惩罚、包围歼灭踩死的设定,钢铁雄心里还有切断补给的设定,战略上还有胜利分数主要靠占地的问题,而这就要求AI不能无脑集中兵力、也不能胡乱分散,要分配在哪里布置多少兵力,这个对“人工智能”的要求一下上升到深蓝的水平了,那么在机能有限的情况下,玩家肯定还是占极大优势。当然P社游戏和RTS不同,乐趣不是竞技性,也就无所谓了。
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发表于 2016-4-23 23:36 | 显示全部楼层
先不吐槽文明怎么成RTS了,你们大概很久没玩星际2了,现在的精英难度,刚正面还是很厉害的,
除了APM秒杀以外,资源地图视界都是不作弊,和玩家一样探路玩兵种组合和一些基本战术
比如2v2看你没先出兵两个玩家都裸双,就会一起组一波来rush,没什么防空的情况下会出女妖偷袭之类的
感染虫定兵再炸毒爆或大蟑螂地图炮,闪电抽魔放闪,哨兵克隆立场,如果不玩偷袭,你正面刚一波还是有点水平才能打过
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发表于 2016-4-24 00:40 | 显示全部楼层
试着进一步总结:RTS就是决定什么时候打什么牌,高手既有更好的牌组,更快打出更多的牌,也能看穿对方有多大概率打什么牌。战棋游戏则是决定往什么地方下棋,高手就是擅长走出有利棋形,而且能精确推算好几步。
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发表于 2016-4-24 09:01 | 显示全部楼层
游戏的ai = if else式人工规则决策树。
游戏的高难度ai = 更复杂的人工规则,很容易把自己绕进去。
还不如简单粗暴的提升强度。
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发表于 2016-4-24 09:31 | 显示全部楼层
我是觉得AI完全不作弊(包括没有超高APM)做到一般职业水准并不困难。但是这有两个问题:第一,开发成本会很高,尤其是暴雪这样后期经常调整数据的公司;第二、这会让玩家有非常强的挫败感:“玩游戏打不过别人也就罢了居然还打不过不作弊的AI”。从哪方面来讲开发一个高级AI都是得不偿失的。
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发表于 2016-4-24 09:41 来自手机 | 显示全部楼层
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