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楼主: fcmorrowind

[怀旧] 格斗游戏所谓3d画面2d玩法纯粹是伪命题?

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发表于 2015-11-27 11:09 | 显示全部楼层
3Dxx游戏,本来就只是个噱头,这3D指的是建模3D还是玩法3D,谁也不知道
当然,严格点讲的话,应该要指玩法3D
格斗游戏的话还得加一个3D判定的条件

街霸ex只有xz两轴,是2D没问题
不过对于lz的疑问,我也有同感,不过这也是个人觉得现在3D格斗游戏还不成熟的缘故
但是就算是现阶段,铁拳刀魂这类被称为3D格斗还是OK的,和街霸ex区别还是非常大
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发表于 2015-11-27 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
lz没玩过别扯淡了,你好好看看铁拳一局怎么利用空间缩小硬直创作有利进攻确保连段成立
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发表于 2015-11-27 13:14 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-27 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 alitonx 于 2015-11-27 14:02 编辑

流星蝴蝶剑的跳跃,不考虑轻跳剑/匕的下段攻击这种设计预料外的情况的话,意义不小。

跳起虽然无法防御,但大部分地面技都无法对空,除了枪这种特别长的会扫过头顶大范围的情况外。

进攻的话,和2D格斗一样用来快速接近对手放投技(这里指无法防御的短射程或远距很难命中技能),或是空中用快速破防攻击。

讨巧的一点是取消了背对不利,只要锁定对手就可以保持面敌,几乎不会被绕背,除非硬直,这点也和2D一样 。而且我觉得3D格斗里互相绕背攻击是个有点烦闷的过程,战斗乐趣没有因此增加。


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发表于 2015-11-27 18:49 | 显示全部楼层
魂系列的PVP算不算3D格鬥
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发表于 2015-11-27 19:19 | 显示全部楼层
alitonx 发表于 2015-11-27 13:55
流星蝴蝶剑的跳跃,不考虑轻跳剑/匕的下段攻击这种设计预料外的情况的话,意义不小。

跳起虽然无法防御, ...

如果较真起来的话,这种带锁定的3D游戏和魂斗罗1代第二关有什么区别,按楼主的逻辑魂斗罗1代也是个3D游戏了。
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发表于 2015-11-27 19:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 alitonx 于 2015-11-27 20:01 编辑
APHARMD 发表于 2015-11-27 19:19
如果较真起来的话,这种带锁定的3D游戏和魂斗罗1代第二关有什么区别,按楼主的逻辑魂斗罗1代也是个3D游戏 ...

对于进攻方,锁定很有必要,不锁定几乎打不中目标。在此,锁定相当于把3D化为2D操作。

对于防御方倒相反,取消锁定更容易回避,无论翻滚或跳跃都是。

总结一下就是回避时才全面体现3D特征。

不过若把回避时当作进攻铺垫,那么取消锁定---绕背避开正面火力---锁定并攻击也算是有绕背的3D战斗了。




我想并不一定要能跳起才算3D格斗,只要分上中下段(或更细分一些)攻击就可以了,毕竟现实中的格斗也是在地面上,大多数格斗技不会以跳起作为回避和进攻的必要手段,但显然是3D的。
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发表于 2015-11-27 20:01 | 显示全部楼层
搏击之夜呢?
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发表于 2015-11-27 20:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 APHARMD 于 2015-11-27 20:17 编辑
alitonx 发表于 2015-11-27 19:52
对于进攻方,锁定很有必要,不锁定几乎打不中目标。在此,锁定相当于把3D化为2D操作。

对于防御方倒相反 ...


我想说的是,所有3D动作游戏的操作概念都可以在2D时代找到一定的雏形,而由于对于简化操作难度和创造友好的操作界面之类的考虑,所有3D动作游戏的操作都会有一定程度的2D化,如果在这个问题上钻牛角尖追求所谓的真3D,你会发现现在所有动作游戏都不能算纯3D游戏。
至于说第一人称视点射击游戏,这个的确可以说是纯3D,但这种3D的特殊性是建立在不用考虑纵深距离这个前提上的,毕竟射击游戏里面枪的射程是可以默认为无限的,你很少需要考虑瞄得准够不着的情况发生,而动作游戏角色的手脚长度都是有限的,于是游戏制作者不仅要加个锁定框,有些时候还要加个近战框来表示已经可以进入近战状态。这种处理就基本上把3D游戏变成2D游戏了。所以要说GVG比铁拳更3D,其实也很有问题。

对了3D马里奥是真正的3D游戏,上面我谈论的只限于对战动作游戏。
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发表于 2015-11-27 20:39 | 显示全部楼层
夜夜無夢 发表于 2015-11-27 18:49
魂系列的PVP算不算3D格鬥

刀魂如果能换个背后视角几乎就是一个双方强制锁定,招数武器繁多的魂类PVP了
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发表于 2015-11-27 22:36 | 显示全部楼层
搞不明白为啥要争3d 2d。你喜欢玩什么就玩什么呗
街霸ex 其实挺经典的,必杀接必杀的系统当年也很有新意。开心就好。
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发表于 2015-11-27 22:45 | 显示全部楼层
所以Square Enix在《诸神黄昏学园》里宣传5D概念、Bandai Namco在《口袋铁拳》里宣传近距2D+远距3D战斗思路都是空间对战动作游戏的同一个设计理念

然而大部分格斗游戏都是固定平面视角、到目前甚至也只有《铁拳7》做到了不同屏幕的对角换边摄像头设定、脉络比较固化的格斗游戏要做到真3D几乎不太可能
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发表于 2015-11-28 01:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 暴君 于 2015-11-28 01:40 编辑

其实最早的3D格斗假如没有侧面移动的话其实也没啥,在那个年代这画面就是3D。
现在看看的话就看有没有侧移就行了点和面的区别3D画面2D玩法就是你没有侧面移动啊就在一直线上最多分个上下界啥的。。。
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发表于 2015-11-28 10:34 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-28 10:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-28 10:42 | 显示全部楼层
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发表于 2015-11-28 15:56 | 显示全部楼层
3D格斗里有的技能分平行脚位和八字脚位,大致意思是你左脚在前还是右脚在前可能导致连段不成立,这是2D格斗里体现不出的

现在的3D格斗大都是在2D~3D之间的一种妥协,两个人物之间连着一条虚拟的可动的轴,就像是2D格斗中那条不可动的轴

攻击方与被攻击方的角度差要么会触发侧身构和背身构,要么会“自动对齐”一下把角度归零再发动正面攻击(这大概是LZ的出发点之一吧)


但并不是说这就是换皮的2D格斗,攻击方抡的方向与防守方做出側移闪避的方向还是能体现出3D游戏的特点的。前面说的八字脚位也是3D格斗的特点

铁拳那种左拳右脚的出招方式大概……不算,恩

不过使用普通技(按键)-特殊技(单方向+按键)-必杀技(连续输入方向+按键)的指令系统还是ppkk6k这种指令系统也算是2D和3D格斗的特征吧





话说街霸EX就是一个典型的3D画面2D玩法的游戏啊,而且很好玩。上面3D游戏的任一条特点它都不粘,所以说它很典型。
争论它的血统是2D或者3D能增加或者减少1分它的乐趣吗?肯定能啊,要不然我们这么多人不都成了傻子吗对不对?
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发表于 2015-11-28 17:08 | 显示全部楼层
八字脚位和平行脚位的设定在部分2.5D格斗游戏也开始使用了,比如说2011年的《真人快打9》

本质上来讲,不同的战术思想和出招套路才是2D和3D"格斗游戏"的真谛区别,某些追尾视角的、以及无固定轴浮游形态的对战游戏还是别来掺和了
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发表于 2015-11-28 17:51 | 显示全部楼层
八字脚位和平行脚位的设定在部分2.5D格斗游戏也开始使用了


还有这样搞的,是我孤陋寡闻了
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