tarma 发表于 2013-11-9 01:10

《最终幻想XIV:重生之境》GameSpot评测 7.0/10

本帖最后由 tarma 于 2013-11-9 01:29 编辑

《最终幻想XIV:重生之境》评测英文名: Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn发售日:2013年8月27日评测发表日:2013年9月20日平台:PC制作发行:史克威尔艾尼克斯作者:Kevin VanOrd翻译:tarma原文:http://www.gamespot.com/reviews/final-fantasy-xiv-online-a-realm-reborn-review/1900-6414792/

评分:7分 良好

优点:世界魅力十足,丰富多彩,很多东西值得探索地下城设计优秀,具有聪明的设置就算只玩一个角色,职业系统也具有强大的变通能力对话风趣幽默

缺点:任务链要求玩家进行舟车劳顿的旅行想玩别的职责的话,就得刷基础的战斗系统令战斗变得乏味
《陆行鸟的国度》

达到一般水准这样的事情已经足以令玩家欢呼雀跃了,这样的事情之前真是很难想象,但就《最终幻想XIV:重生之境》(以下简称FF14:ARR)来说,还真的值得大肆庆祝一番。最初版本的FF14的确糟糕,糟糕到玩家玩了以后会问史克威尔艾尼克斯到底玩过角色扮演网游没有,更不要说做游戏了。但旧世界已经被烈焰化为灰烬,好玩而又养眼的新版本已经涅磐重生。ARR算是一款完全玩得下去的MMO杂合体,对话风趣,景色秀美,玩家耗不费力就可以沉浸到这个幻想世界中。
不过,这只重生的凤凰并非完全陌生。虽然ARR相比前作已经有了长足的进步,但还是没有超越之前已经有的同类游戏。玩起来,指尖流淌的感觉和其他同类的游戏很类似。游戏中MMO类型常见的基础内容是花费了巨大精力制作的,而且还充满了令人赞叹的想象力。玩家要和头上有对话标志的角色对话,然后他们会派你到野外去杀游荡的怪物,去和物件互动,以及收集各种各样的原材料来帮他们进行科研或者作为医疗补给。玩家遇到了会走路的植物、灵活的豺狗以及长翅膀的恶魔时,可以设定它们为目标,然后按下键盘或者技能栏上的按钮,直到怪物被击败为止。在其他的MMO游戏已经在任务流程、战斗系统、探索附加奖励方面开始了精雕细琢的时候,ARR给我们展现的是一个陈旧的世界。
但是,ARR呈现给我们的陈旧世界也很精美。在选择了种族和初始职业后,玩家会观看一段漫长而戏剧性的过场动画,这里的剧情简直是典型的最终幻想模版,然后玩家会出现在与自己所选职业相关的新手区。这样的关联并不常见,因为绝大多数同类游戏都是按种族来确定新手区位置。然后,玩家在游戏早期所做的,就是做打地鼠般的任务,杀低级的怪,身边全部都是跟你穿得一模一样的玩家,攻击的技能也跟你一模一样。但这样的世界区域设置其实是说得通的,因为要考虑到ARR的职业系统(稍后详述)。可是,在看了、听了同样的法术满屏幕施放了几小时后,玩家肯定想要点别的视觉效果。
当玩家迈入了广大的艾欧泽亚世界后,就会被她迷住。开放性的区域地图庞大,充满魅力,令玩家恨不得立刻奔向远方,去探索地平线上埋藏的秘密。在有很多垂直空间的区域,如果依赖小地图来指引方向的话可能会竹篮打水一场空,因为有些目的地是在玩家头顶的悬崖上,但迂回往返也不算是很有挫败感,因为一路的风景也很壮丽。
http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/9/1/2/0/2239120-678050_20130920_001.jpg伊夫利特,燃烧吧!

例如,在从Limsa Lominsa城出发后,玩家就会立刻被眼前的景色所俘虏。目力所及,布满苔藓的峭壁划破天际,尖利的石锥直指云巅。初版中,Gridania外面那无尽的走道也被葱茏的森林所代替,还可以看到酷似海龟的金刚龟在闪耀着金光的花丛中漫步。穿越Ul'Dah外的足迹之谷的时候,坍圮的雕像、塌陷的拱廊都在无声地诉说着降临于此的灾厄。要想最大程度地享受这样的美景,需要配置一台最新的PC才行,但景色的诱惑力并不会因为你把画面选项的滚动条拉低而完全损失掉。
自然,玩家得跟这些金刚龟交战,无论是自己单打独斗还是呼朋唤友都可以。游戏的实时战斗系统并没有非常特别的地方:选定目标,按下技能栏的按钮或者快捷键,然后施放飞行法术或者掷出旋转的武器。和最新的很多游戏一样,敌人在施展他们最强力的技能时都会有提示,玩家可以趁机躲开。但和这些游戏不同的是,ARR并没有实时的闪避操作,所以玩家不会产生自己一跃躲开了致命一击的感觉。危机将至之时,逃跑也是乐趣之一,但悠闲地迈到其他位置就不是很激动了。
虽然游戏的战斗手感一般,但在进入ARR最好玩和最难的部分——地下城时,玩家心中还是会涌起战斗的快感。要进入地下城的队列很容易,游戏会自动把不同职责的玩家组成队伍,但玩家得有耐心等候才行,尤其是对于伤害输出职责而言。地下城设计在战斗和寻宝中取得了绝佳的平衡,各个旮旯里的宝箱等待着玩家在战斗的间歇前去开启。组队战画面丰富多彩,治疗法术释放的康健绿光减缓了暴力带来的痛苦,长角的恶魔首领在充斥着烈焰的竞技场上来回奔驰。http://static.gamespot.com/uploads/scale_super/mig/9/1/2/1/2239121-678050_20130920_002.jpg今天是个好天气,快把尾巴收到装备里!

要想从地下城凯旋而归,就得好好利用里面的各种聪明的设置。例如,玩家要把会爆炸的敌人引到粘粘的史莱姆身边,这样才能用爆炸来伤害这些弓箭无法伤到的粘液怪。如果玩家是幻术士,最好指望自己的治疗法术能管用,而如果玩家是负责伤害输出的巴术士,在同伴治疗不上你的时候,自己的治疗技能也可以救命。但是,离开地下城后,战斗就有点乏味。尤其是施法职业,动画缓慢(但流畅),技能冷却时间很长,野外的冲突着实不如意,最大的乐趣变成了观赏粒子烟花特效。
好在地下城并不是玩家与人合作的唯一地区。称作FATE的公共任务(Full Active Time Event,全方位实时事件)会在野外突然出现,玩家会聚集在一起,击败一群刷出来的蜥蜴人,击打魔像兵并收集他们留下的材料,或者护送AI控制的NPC从一处到另一处。FATE战斗成分很足,但非常短,经常刚刚撞上就结束了,这样就有点不尽兴。不过FATE是良好的经验值来源,所以玩家经常集结在一起,骑着陆行鸟和其他坐骑,从一处FATE奔向另一处。
由于ARR的职业系统设计,这种经验值获取途径显得非常重要。装备了相关武器(战斗职责)或者工具(生产职责)后,就可以在任何时候变为任何职业。如此一来,职业和家园位置的关联就说得过去了。玩家想要尝试新的职责的时候,可以到那个职业的新手区去做低级任务。但是,有的时候,如果玩家要玩的职业多到了一定程度的话,就必须要通过其他方式来赚取经验值,而FATE就得到了利用。
http://static.gamespot.com/uploads/scale_super/mig/9/1/2/2/2239122-678050_20130920_003.jpg众所周知,看到了长腿叔叔就要打死。

公会任务(levequest)又是一种拿经验值的方式,这个跟原版差不多。但是在固定时间内可以做的公会任务数量限制已经放宽了很多。一般的公会任务奖励的是gil(最终幻想系列常见的货币)和经验值,而军队(游戏的三大基本阵营)会有额外的货币作为奖励。不管是哪种,任务都很短,而且主要就是击杀一堆怪物,不过有些的规则稍有不同。有时候,战斗中需要对受到一定伤害的敌人使用“安慰/soothe”表情来安抚它们,这样的添头很好玩。但使用“招手/beckon”来指引一名角色从一处走到另一处就又累又无聊,如果设置了“招手/beckon”的宏命令的话就不用每几秒输入一次表情了,但这样也依然感觉不好。
最后,玩家把两个职业升到足够的等级后,可以转职,这样玩家会变得更强大。在转职前,玩家也可以装备特定的技能来体验另外一个职业,有一定的尝试空间。自然,玩家可以只玩自己的初始职业直到完成游戏的全部剧情。剧情并不引人入胜,但是里面有神秘的反派、虔心的冒险家,还有很多其他最终幻想作品具有的要素。只有很少的剧情有配音,配音水平可以接受,尤其是考虑到平时在游戏中听到的其他平庸的英语配音的话。不过,英文本地化成果里还有一点值得一提:ARR的文本里充满了诙谐的对话和有意思的彩蛋。
甚至任务名称都充满了双关和暗语(英文玩家才懂的部分——译注)。有些发任务的NPC的对话多得有点啰嗦,很多角色过于粗俗的语气和过于夸张的礼节也让人感觉过一遍对话都很累。但是只要有余力的话,对话还是很值得一读的,保证可以让人会心一笑。ARR的剧情偶尔会涉及灰暗的主题和景象,比如一头名叫Goobbue的庞大怪物被石化的尸身就表现出了一种诡异的忧伤。不过一般来说,游戏的剧情还是介于戏剧性的演出和随心所欲的乐趣之间,有时候两者结合得让人赞叹。例如,原本英勇的音乐会在玩家坐上租来的陆行鸟后戛然而止,毕竟陆行鸟看起来跟一点也不英勇。
http://static.gamespot.com/uploads/scale_super/mig/9/1/2/3/2239123-678050_20130920_004.jpg
FATE不是你的Final Fantasy,却是你的destiny。

如果玩家坚持只玩一种职业,那就几乎不会碰到没有事做或者没有地方可去的情况。剧情任务会打发玩家满地图转,即使是游戏早期也是如此。如果玩家已经习惯了网游那种精心指引玩家通过线性的流程周游世界并且升级的设计的话,那么游戏中每一小时里都不一样的景色和音乐肯定会让人大感满足。但是这种在地图上到处蹿的任务流程有时候感觉非常随机,没有重点。有时候任务分支会打发玩家到相隔非常遥远的很多地区,玩家花在旅途上的时间比完成任务目标花的时间要多得多。做这些任务时会路过低级的怪物,玩家完全不会有兴趣去打。当然,碰到这种情况,玩家也可以切换到另外一个职业来玩,然后心就会被公会任务和附近的FATE带走,不知不觉就升了一两级。
好在相比原版FF14那疲惫的旅行方式,周游世界已经变得很容易。一旦和一个地区的中心水晶进行了同调,就可以从任何地区传送过来,不过需要花一笔钱(虽然蛮贵但肯定不会破产)。玩家也可以雇陆行鸟去到当地各目的地,还可以乘坐飞空艇到达主城,此外还有其他一些旅行方式。ARR显然下定决心要挽回之前的失误。这一点很明显,尤其是在组队上(排队打地下城很容易)、交流上(再也不需要linkshell系统了(类似于私人频道))和经济上(家仆的设定完全翻新了)。
经济系统也因为生产系统的强化而受益匪浅。现在要回溯配方和原材料很容易了,玩家可以把精力集中在自己和材料之间的拔河上。玩家要在耐久消耗完之前选择使用最能强化自己的物品的生产技能,最后还可以把自己做的货品在市场上卖出去,赚点gil。生产系统的复杂设定也只能给玩家增加一点乐趣,钓鱼和锻冶节奏太慢,要作为什么闲暇乐趣实在是强人所难。不过,跟绝大多数的MMO游戏一样,玩家可以无视所有的生产职业,让其他玩家给你打工。

http://static.gamespot.com/uploads/original/mig/9/1/2/4/2239124-678050_20130920_005.jpg
给装备染色的时候,试试粉红吧!

谈生产职业的话,说FF14:ARR没有努力做出有趣的内容的确是有失公允,在游戏的各种各样的功能上也不能这样说。虽然细节有不同,但ARR并不是很新颖,没有让人感觉是在未曾涉足过的国度渡假。相反,经常浸淫于幻想世界的旅行者很容易就能理解其中的门道,很快就能融入到这里的习俗中来。然而,即便是已经有人造访过,这片土地的风采依然不减,依然有志趣相投的冒险者想要在这个渴求英雄的世界上为自己扬名立万。你需要逃避现实时,这是个景色美丽、运行顺畅的好去处,足以让你好好探索一番。

bando 发表于 2013-11-9 01:40

热爱欧美小编打分的话
http://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-xiv-online-a-realm-reborn/critic-reviews
弱智黑请从下往上滚动以获得快感;P

tarma 发表于 2013-11-9 01:44

本帖最后由 tarma 于 2013-11-9 01:46 编辑

人家是大叔了,不是“小”编了,可以说“老编”。

FF14的评测也是他写的,那时候基本上没有别的媒体写过评测。
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-618279-1-1.html你不是还战了很久嘛。

我觉得这个得有始有终,ARR的也要翻译一下,虽然分数没有达到平均线。

bando 发表于 2013-11-9 01:59

本帖最后由 bando 于 2013-11-9 02:18 编辑

我不是特指GS
无论分数如何,MMORPG的短期印象和长期表现都会差出很多,以至于初期打的分都谈不上overall
当初说FF14 1.0的战斗靠补丁怎么都不会变有趣的小编会敢对着1.18评论么
今天打高分的小编会等2.1跟2.2乃至2.3的时候再修正评价么

小编之所以是小编是因为这样浮光掠影般的东西,他所谈到的这些,连preview都很勉强,大致上beta阶段就能全部覆盖到了
我理解时间很少的问题,但是也并没有传达出来

tsubasa9 发表于 2013-11-9 02:11

给mh评测写的是"这是个戳屁股游戏"的网站评分有个鸡巴参考性

tarma 发表于 2013-11-9 02:41

bando同学你在FF相关话题上基本上是立场大于观点的,这个我很明白也不想跟你吵,因为你大概就是这样的人,这样也没有什么不妥。

从我得到的信息来看,FF14 ARR绝大多数内容的确就是本文里所说的东西了。如果你有补充或者反驳,你也可以写出来嘛。

mhfdt 发表于 2013-11-9 03:03

的确内容太少
主线一个星期就能可以清掉,剩下END GAME
虽然我之前说过精华都在这,但是还是缺乏吸引力,已经AFK两个月了,点卡充了烂在那
AK跑两趟头就疼,其他打的要睡觉
挑战性的东西,我泰坦到现在都没过,AF武器还没到手,作为一个治疗,我都已经可以闭着眼打泰坦了,但是队友不给力,呵呵
如果一个游戏要我TM一个人打没意思,和别人打干受气,那我还打它做甚

elliotky 发表于 2013-11-9 03:19

本帖最后由 elliotky 于 2013-11-9 03:59 编辑

虽然BANDO是FF青说话偏向性很重.不过显然你得到的信息出了一些偏差.
战斗系统的评价明显就有失偏颇.你会去要求山口山给于手感或者动作感之类的吗?确实有这么个另类.瞧瞧剑3对于丐帮的设计.从大众的角度来说显然不是个好点子.对于MMORPG本身来说也是.我们要玩的东西从他的标签上就已经给定性了.就好比要求MH有丰富的剧情一样本末倒置了.非要黑的话.应该是2.5s的gcd对于现在的玩家来说.有些过长使得战斗的紧张感有时来源于延迟和一边打字吹水一边玩游戏.
任务流程里尤其是后期过少的支线导致练级需要额外的填充,这作为MMORPG来说是一个黑点的.然则随机性这个就不对劲了.FF14显然是个典型的打怪升级清支线 然后跟着主线换地图这样循环的.根据这位老编的描述他似乎还没有多利用传送而是用腿跑的..略微遗憾.

我真的不觉得明明FATE14 2.0黑点很多.却用这些奇怪甚至一点不涉及到最终满级后丰富度的评价是合格的.

郁闷 发表于 2013-11-9 03:52

DF打泰坦,少一个dd多一个坦克,本来就够麻烦的了,还都是random的。不知道SE有没有自己的数据,DF泰坦的通过率有多少。

最后的end game内容也略显不足,大迷宫5层,除掉第三层不算,实际上就是4个boss,大部分装备到位的队伍也就是2到3周以后卡在turn5了。

bando 发表于 2013-11-9 05:07

tarma 发表于 2013-11-9 02:41
bando同学你在FF相关话题上基本上是立场大于观点的,这个我很明白也不想跟你吵,因为你大概就是这样的人, ...

观点和立场?那要看对象跟内容了。
不过,对于这样的一篇review,我的定性很简单:浮光掠影,浅尝辄止
well,你要说,这里面什么都有了,那可不是么,画面、剧情、设定、音乐、操作、任务、职业、成长、战斗、生产、社交都包括了,还能有什么能跳出这个框框的,不过,又有什么是好好讲了的?大概任务部分讲的是讲的算是比较多的?
我能理解,小编时间紧任务急,为了交差匆匆登录一下折腾个几个小时,完全理解,从这到lv24为止的截图,几乎丝毫未调教的UI,完全能体会到小编的行色匆匆和急迫。
我当然不至于天真到寄希望于一个lv24的player就着蛮神和大迷宫,就着制作系统和经济系统来评论一番,也不指望他会知道所谓的gcd是用来让你想办法缩短的,甚至我都不指望他能讲清楚class和job的区别,因为那起码也要到30级,要花上两天时间。
不过问题来了,这review是要写给谁看?
写给FF fans看?大量的历代要素、到处致敬的敌人/捏他和某bgm之类的有讲?
写给以前的FF14玩家看?这哥们儿真的搞明白AAR和1.0的区别和来龙去脉了么?original travel tedium,grouping (it's easy to queue up for dungeons), communication (you may never need a linkshell this time around), and economy (retainers have taken on a completely different form).?别搞笑了好么
写给PC/PS3 gamer看,游戏给手柄和键鼠提供的两套既独立又交叉的UI和操作方式以及那一堆targeting调教都讲不出来?
写给MMO RPG player看,那就更奇怪了,MMO RPG player都是只关心lvling up progress的么?
写给beginner看,好吧,那个还是去看lodestone比较有用。
写给弱智黑看的话,需要么,人家对着跑分软件就能判断出这是一个日式、中二、装B、野村脸、洗剪吹、站桩、排排站、你打一下我打一下、回合制、读条、没有打击感、人物走路发飘、没有二段跳、没有腾云驾雾、没有空中滑翔、只会做cg不会做网游的日本人做的全都抄山口山的游戏了好么,需要你说?
这样一篇优/缺点讲不准也讲不透,又没有展望,描述和结论对不上号的review,其实并不意外,谁会指望一个匆匆过客呢。
当然,我可以相信作者没什么成见,只是单纯的不了解而已,就像他认为补丁不会让游戏变得更有趣那样。

纱布姬 发表于 2013-11-9 05:43

你要理解一个黑子为了黑游戏 还特意翻译一篇文章急于想得到别人认同的心里

bando 发表于 2013-11-9 06:37

14 endgame的事情其实很实际,但同时也没什么可担心的
以前问卷调查的结果,吉田讲过,分三种:北美玩家偏向于团队挑战要素,欧洲玩家偏向于传统FF要素,日本玩家偏向于solo要素。所以游戏开发过程中这三个方向都会照顾到,也就是意味着在初期,end game内容不足一点都不意外。巴哈大迷宫作为2.0的底裤,能拖两个半月才被BG踏破已经算是表现上佳了,还记得大明湖畔某两个连续资料片的内容本来打算坚持五年,结果两年多点就被玩烂掉了的悲剧么。
FF14到9月底统计的时候,实体版110万,数字版35万,基本是远超预期,估计原来预期是50-60万最多了,当然这里面有很多拿来当单机游戏玩一遍就丢的,也有我这样买了好几套放着生小FF14的,然后续约的人大概是65万的样子,那么实际上FF14的规模如果没有意外的话,除开国内不算,大概就是平时没事稳定五六十万的用户,PS4版跟资料片出来的时候爆发几个月一百多万这样的规模。SE之所以依然用月费的方式,无非也就是希望稳定的收入,来维持稳定的团队,从而保持稳定的开发,维系稳定的受众,形成一个比较安定的循环。
所以,首先Endgame内容至少在数量上我想并没有担心的必要
其次,Endgame的质量问题,FF11现在作为各种稀奇古怪的系统和内容的试验田,很大程度就是FF14的储备库和扫雷车,加上挨千刀的“我讨厌玩家过关”“玩家的努力不够”的河豚小公已经被干掉了,诸如salvage和新里世界之类反人类抖S的内容相信是不会冒出来了
至于新职业、新剧情、新场景什么的这种都是定番,而且梗都埋的那么浅,想也知道。
我比较担心的是开发部死盯着Instance contents,Field Contents就直接放生了怎么办
boss按照时间进度出招这种无脑的设定怎么办
敌人没有属性抗性这种无脑设定怎么办
仇恨系统这么简化没有固定挥发之分,其他职业也都没有几个仇恨转移消除放大的工具怎么办
debuff都是dps在上,而且只要敌人没有抗性的都能加上去,这种无脑的debuff体系怎么办
TP=fighter的mp这种无脑设定怎么办
npc一堆去哪里哪里打几个怪,找几个东西这种一堆同质化的任务怎么办
最后是个人爱好:快点给几个弹幕系的boss

至于其他的,我同意从garuda到titan难度调整有问题,同时直接把titan作为end game挑战内容的入场券有点过于苛刻,CF的时候如果没有几个大腿混搭的话,胜率实在是低,在titan的问题上,开发部是高估了玩家普遍的程度,但是被泰坦卡到直接愤怒afk的还真少见,说点委婉的,我们都遇到过转服过来让大家帮忙带过titan,然后隔天就直接转走了的人。:L

Falsita 发表于 2013-11-9 06:43

:Q尼们居然不带我第二把第三把第四把第五把relic我转服啦!

fantuanhtr 发表于 2013-11-9 09:05

内容就一周?
那连现在的剑灵都不如啊,剑灵好歹到50级也要个一个月多点呢。

nalanchen 发表于 2013-11-9 10:31

fantuanhtr 发表于 2013-11-9 09:05
内容就一周?
那连现在的剑灵都不如啊,剑灵好歹到50级也要个一个月多点呢。 ...

目测这小编会被主线风神卡一周

nalanchen 发表于 2013-11-9 10:33

Bando说得很对,这游戏还有很大的修改增加空间,而目前黑的都没黑到点子上。

elven119 发表于 2013-11-9 10:46

只希望现在赶紧多加点内容。5层打掉了完全没事做了啊啊啊可恶。还有。我只想说一句。巴哈迷宫的boss设计得就是一坨狗屎。以上

白左 发表于 2013-11-9 13:19

“和最新的很多游戏一样,敌人在施展他们最强力的技能时都会有提示,玩家可以趁机躲开。但和这些游戏不同的是,ARR并没有实时的闪避操作,所以玩家不会产生自己一跃躲开了致命一击的感觉。危机将至之时,逃跑也是乐趣之一,但悠闲地迈到其他位置就不是很激动了。”

这一段不是很能看懂……
看了原文还是不是很明白……
谁能解释一下是啥意思?

夜影痕 发表于 2013-11-9 13:32

白左 发表于 2013-11-9 13:19
“和最新的很多游戏一样,敌人在施展他们最强力的技能时都会有提示,玩家可以趁机躲开。但和这些游戏不同的 ...

我估是說沒有閃避動作

tarma 发表于 2013-11-9 13:33

纱布姬 发表于 2013-11-9 05:43
你要理解一个黑子为了黑游戏 还特意翻译一篇文章急于想得到别人认同的心里 ...

你的帖子几乎从来没有人想要认同,真是难为你了。

suoleisita 发表于 2013-11-9 13:53

白左 发表于 2013-11-9 13:19
“和最新的很多游戏一样,敌人在施展他们最强力的技能时都会有提示,玩家可以趁机躲开。但和这些游戏不同的 ...
哦看错,应该就是说没有闪避动作

tarma 发表于 2013-11-9 14:25

本帖最后由 tarma 于 2013-11-9 14:31 编辑

白左 发表于 2013-11-9 13:19
“和最新的很多游戏一样,敌人在施展他们最强力的技能时都会有提示,玩家可以趁机躲开。但和这些游戏不同的 ...
大概就是说,没有闪避技能专门用来躲AOE。类似动作游戏的那种设定。

看来纱布姬是跟我杠上了啊,还是抹布好了。真的是没有共同语言。


翻译这文只是为了交待以前1.0版的问题,我不光是翻译了1.0版本的评论,还有后来的ARR的访谈和介绍。上次1.0版本的评论带来的不好的影响,我也希望通过2.0的评论来给出后续的跟进和澄清。我知道时间已经晚了,翻译这些其实已经没有什么用了,所以其实只是为了给自己一个交待,同时跟朋友交流一下。

这篇译文是来自网站的评价,并不代表我自己的看法,其实我并没有表达过自己的看法。翻译出来也不意味着我认同。

如同GameSpot其他的游戏评论,写出来的对象就是给没有玩过的人看的,最重要的目的是导购,是给根本没有接触过也不了解这游戏,但对这游戏有意向购买的人看的。所以endgame内容并不是主要的,而是所有的内容,尤其是比较被核心玩家忽视的艺术价值方面(这里我很用心地在表现作者的赞美之情)。核心玩家说100句副本多么好玩,其实都没有一幅漂亮的截图或者同人图的宣传效果好。
作者并不是只玩了一点点,职业也练了很多,完成评论的时间是发售的23天后,谈不上赶时间。本文里也说了class和job(文中转职那段,按朋友的介绍用词:class——基础职业,job——转职)。
MMORPG里,其实没有玩到endgame内容的人占很多,靠endgame吃饭的WOW,多数玩家其实没到满级就流失掉了。
当然,就跟其他的网游评论一样,对于热衷于endgame的玩家来说肯定是写得很粗浅。

然后是我自己的看法。

如本文所说,内容其实比以前丰富多了。打分不高其实是GameSpot常见的原因:创新不足。比起其他媒体,GameSpot对创意的要求要苛刻很多。这一点我没有GameSpot的要求那么高,我认为主要还是好玩就行。另外,如果战斗系统的深度主要体现在endgame的高难度内容,那么野外打怪略显无聊的话,我觉得也可以接受。生产职业肯定比WOW的有趣,这一点FF11就已经做得很好,尤其是现在去除了1.0过于琐碎不人性的设定和经济系统后。

国服我也很期待,虽然盛大代理我非常怀疑。

blackwhalebest 发表于 2013-11-9 16:50

FF14一般喜欢WOW类型网游的人都不太能接受,End Game内容作为收费网游确实太少,练小号也相对比较枯燥是你再怎么喜爱FF也无法争辩的事实,不过同时,极高的动作性和战斗乐趣我觉得也是其他网游无法比拟的。

另外,它是FF,足够我每个月付10刀玩下去了

nalanchen 发表于 2013-11-9 16:58

这次的制造确实非常有意思,但经济系统太弱了,就不能引进点类似三国建设贸易竞争的要素么

忘却的记忆 发表于 2013-11-9 17:23

满级之后4人本两个 八人本1个

三个蛮神直接BOSS战,这还需要黑麽

云腾 发表于 2013-11-9 18:00

tsubasa9 发表于 2013-11-9 02:11
给mh评测写的是"这是个戳屁股游戏"的网站评分有个鸡巴参考性

这评价超精辟啊——对于只打青熊、白兔和赤甲的人来说

bando 发表于 2013-11-9 18:25

fantuanhtr 发表于 2013-11-9 09:05
内容就一周?
那连现在的剑灵都不如啊,剑灵好歹到50级也要个一个月多点呢。 ...

一个职业练级到50需要一周=内容就一周?
我觉得很有趣的就是国内有很多人把MMO的练级部分看的很重要,觉得MMORPG就是练级,练起级来比谁都带劲,练级拖得越久越光荣。

旺角卡门 发表于 2013-11-9 18:37

50级一周目。
之后就是各种刷哲学神话的游戏

blackeyed 发表于 2013-11-9 19:20

我就是TITAN和野队过的

一共累计打了50个小时, 前面10个小时我已经打熟了, 后面40个小时都在等其他7个靠谱队友的出现

其实TITAN真不算难, 看看视频, 实践5个小时就能有打过的水平的战斗能叫难吗……

絶園の樹 发表于 2013-11-9 20:11

本帖最后由 絶園の樹 于 2013-11-9 20:17 编辑

最近几周titan已经变成就算DF也容易能过的货,尤其是你在日服group只选和使用日语客户端的人排副本,基本都是熟练工。不时还会发现几乎全队都是relic的
更何况titan的跺地其实可以在第三次后stun一下,这样它只会跺四次,连post heart阶段的soft rage压力都没了

泰坦武器还差几把就集齐了,脸好老是roll中……


zhxyuu 发表于 2013-11-10 02:27

fantuanhtr 发表于 2013-11-9 09:05
内容就一周?
那连现在的剑灵都不如啊,剑灵好歹到50级也要个一个月多点呢。 ...

那是因为那傻逼游戏就允许1天升1级
不然有3天足够50了

秦天 发表于 2013-11-10 03:17

你们是怎么练的....,我玩了两个月才3个class,lv 26,当然我是casual player

郁闷 发表于 2013-11-10 03:39

blackeyed 发表于 2013-11-9 19:20
我就是TITAN和野队过的

一共累计打了50个小时, 前面10个小时我已经打熟了, 后面40个小时都在等其他7个靠谱 ...

打50小时的titan....给跪了...
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