9000岁
发表于 2013-10-10 15:27
三色猫 发表于 2013-10-10 14:40
你不跑不就是了。也就是送一圈啊,你自己要做支线任务刷等级A怪法老控咯= =b好吧那个黑漆漆的洞还是挺讨厌 ...
我不刷支线刷等级刷怪的,所以根本不会因为这个去怪法老控,但把原本一作的游戏拆成两部本来就不爽,流程上的缺陷又那么明显,fc是个很不错的jrpg但在那么好的底子上后续作品做成这样多可惜
偏偏还有一群法老控青不希望ed系列更进步,逼着那些提出缺点的人成为真正的敌人,那真是一厨顶十黑
jxzeroga0
发表于 2013-10-10 15:28
fantuanhtr 发表于 2013-10-10 15:26
你说主线精彩,我说主线太差,分歧点在这里,不在其他游戏体验。
那就没法沟通了,在我的认知范围内除了ME3的破结局第一次见到说ME系列主线差的
weidanning
发表于 2013-10-10 15:31
导力停止后的那一圈,确实是非常神级的设定,
整个RPG史上我都没体验过那么恢弘壮丽的全国危机,而这种宏大的危机感,其实就是拜最后一圈所赐,效果非常出彩。
9000岁
发表于 2013-10-10 15:36
hmzcyh 发表于 2013-10-10 14:46
思路完全没有问题,要知道游击士的主旨就是以“群众的安全最优先”,越是在紧急的时候,越要关注一般群众 ...
第三圈本身没有问题,支线对话和任务本身也可以说问题不大,但事不过三到了第三圈的时候连上fc那已经是五圈了,从这点上说策划的低能无法开脱,法老控的敷衍了事也无法洗地
sc缺乏像fc那样紧凑的流程,中间又转移控制人物变相拉长了流程但可惜无论是出场人物还是世界格局依然在fc原作上小缝小补,从fc走过来的人当初在通关后对续作的期望是很高的,被这么明目张胆的素材再利用的态度激怒变成黑的不在少数。
流程无趣,人物没有新鲜感,结社露个脸就走赤裸裸地请看下集,格局还是老一套
有人喜欢继续支持小厂无所谓,但小厂也要有小厂的气度,小厂游戏粉丝更要有自己的底气,喜欢一家厂商但受不住别人的批评还是早点别玩游戏了,太娇气
oz2
发表于 2013-10-10 15:40
对SC都没什么记忆了,看来是时候重打一遍了
9000岁
发表于 2013-10-10 15:49
对sc的问题还不理解的可以再参考一下tox2
tox和tox2就和fc和sc的问题基本一样,tox2现在什么评价,sc当初也就是什么评价,只是sc有小厂加成粉丝忍受度更高一些
藤井紫
发表于 2013-10-10 16:09
后续作品有或没有快捷移动,对于这第三圈剧情好不好来说是没有影响的,因为故事发展里这一圈就是要用脚跑,一章二章都是围绕着福音带来的导力吸收现象发展故事,这圈不跑就背离剧情了
----发送自 HTC HTC Sensation Z710e,Android 4.0.3
9000岁
发表于 2013-10-10 16:22
这最后一圈的剧情好不好,细节丰富不丰富,对世界观的塑造是不是贴切,这些和这最后一圈是不是拖沓,是不是在游戏流程设计上存在较严重问题(第三圈给人的烦躁感不在于第三圈本身,而是游戏整体的流程设计不合理)并不矛盾。长于细节的优点和大局观有问题的缺点存在于一个作品中更是常有的事情,并不存在非此即彼不可调和的争论。
但是,如果sc是独立作品,这些细节的优点可以抵消整体流程带来的缺点,就算不能提升评价也不至于扣分。可是偏偏有fc的珠玉在前,sc的优点fc全有还凌驾其上,fc的缺点sc全部继承还变本加厉,至于后面的3rd之类的更是让我无语。直接让我从黑但还是会玩到了现在完全无所谓爱出啥出啥轨迹侠你是谁别和我搞基就行了
千手丸
发表于 2013-10-10 16:24
SC的第一圈设计的不太好,没记错的话每个地方都是一个执行者拿黑色导力器做实验等着玩家去刷
太模式化了,跑完两个地方以后谁都知道后面大致什么剧情节奏了
后面面利贝尔全国导力停止以后再跑一圈结果还是去打这些执行者
Meltina
发表于 2013-10-10 16:25
我玩DQ7,最后大魔王出来的时候,全世界的村子npc对白都会变。你可以全部跑一圈去看,也可以直接去打死通关。我是花几个小时看完了,非常有趣。有胆做到这个份上,弄了还随便你看不看,才叫牛逼。
fantuanhtr
发表于 2013-10-10 16:26
مالك
发表于 2013-10-10 18:56
本帖最后由 مالك 于 2013-10-10 19:01 编辑
汉之云一个迷宫跑N遍是好评还是差评
云之遥的DLC每个剧情后NPC对话都会变,必须跑很远的路才能看完是不是很有诚意的设定
轩辕剑六简直是太山六,一个太山跑N遍是不是要感动cry了,说它不好的都是急性子,没代入感?
想想看,卡卡布要跑两圈地图我觉得可以接受
不知道为什么轨迹我就觉得无法接受。不过轨迹也不只是SC,它FCSC3RD反复利用
满月诗篇
发表于 2013-10-10 19:12
好评,带着叶隐游山玩水看风景什么的,多爽
qool999
发表于 2013-10-10 19:19
记得当时下载的换盘版ISO,妈妈再也不担心我要换盘了。好评啊,多转了一圈才能了解世界变成什么样。
血之暴走
发表于 2013-10-10 19:37
9000岁 发表于 2013-10-10 15:36
第三圈本身没有问题,支线对话和任务本身也可以说问题不大,但事不过三到了第三圈的时候连上fc那已经是五 ...
五圈是怎么数出来的……
FC总共也就绕了一圈吧,SC有四圈?
fyjh
发表于 2013-10-10 20:17
又不是刷刷刷也不是一成不变,导力消失后再跑一次还是感觉很新鲜,而且游击士就是要跑来跑去深入群众啊,好评
nsevit
发表于 2013-10-10 20:30
nsevit
发表于 2013-10-10 20:32
raphaelex
发表于 2013-10-10 20:36
ariamoon
发表于 2013-10-10 20:52
目前好评差评是33:18
个人还是感觉,英雄传说的“巡礼”这个概念是不能丢的,所以对于小小的克洛斯贝尔州始终没啥大爱(而且虽然渲染克洛斯贝尔很大,但实际感觉也就跟利贝尔王都差不多)闪轨虽然也没有了走路的过程,所幸至少没有扔掉走路的形式;而且闪轨对于英雄传说另一特点——NPC的刻画感觉是历代最强,现在整个学院主要的学生NPC我都有了完整的印象
SC最后一圈我个人觉得,想让人感受到结社这个计划的影响有多大只有这个方法(加上后面帝国坦克压境)而前几圈结社执行者的处理,没记错的话每个执行者的位置都对应了一个新的地图(FC也有就是进不去)加上四座塔的坑填上了,与其说是原素材循环利用不如说是加强(举个不恰当的例子,小黄油不同事件同CG同差分和不同事件同CG不同差分)
而且FC04年,SC06年,两年过去了再跑同样的地图(第一圈)也能感受到变化(比如野怪……)和一些回忆吧
xisailuo
发表于 2013-10-11 00:04
怎么会有这么多人好评啊,这么神经的设定,有毛病!!
einsscarlet
发表于 2013-10-11 00:22
好评吧
当时玩的时候就觉得代入感很重,第一次遇到这么有意思的“跑图”(我游戏玩得少...
现在想来,这样不断重复利用一幅地图,有够恶心...
这设定没让我变黑反而更粉,真奇怪...
顺便,我想知道有多少人不是粉但依然觉得好评?
dab23
发表于 2013-10-11 00:29
jxzeroga0
发表于 2013-10-11 08:49
nsevit 发表于 2013-10-10 20:32
NPC对话有变化这一点非常好,不过像零轨那样做成“在某个时间段和某个NPC对话得到隐藏XXX”就太恶心了, ...
ED系列每一部收集小说不都是这个样子,空轨也是要这样
jxzeroga0
发表于 2013-10-11 08:58
本帖最后由 jxzeroga0 于 2013-10-11 09:00 编辑
ariamoon 发表于 2013-10-10 20:52
目前好评差评是33:18
个人还是感觉,英雄传说的“巡礼”这个概念是不能丢的,所以对于小小的克洛斯贝尔州 ...
克州一直都是渲染弹丸之地被两个大国挤兑,什么时候渲染大了。该不会拿游戏地图跟利贝尔比吧。
闪轨和FC一样每章要跑一个区域,跑完才让你用火车传送。第三章Loading地狱的高原又臭又长又大BUG还一大堆还强迫人跑3、4遍已经诟病无数。
回忆加成真不是盖的。一章一个执行者打了4章,轮完了四轮之塔执行者排队打酱油让你再打一遍4个差不多的迷宫,打完再让你轮一遍全国,最后空中都市再轮一遍执行者。执行者前后足足打了3遍,循环利用没人反对,但sc完全就是形式化填流程。同样是轮全克州救同伴停止3个钟,再到最后全国巡游和npc对话,碧轨终章就没有这么多毛病。
C.W.Nimitz
发表于 2013-10-11 09:06
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2013-10-11 09:08 编辑
地图重复利用不一定就是个灾难,当初光晕1就是重复用地图,但因为洪魔的出现使得打发大变样,跑图重复也不会感到枯燥。导力停止后跑的那一圈就是这种感觉。
不过我同意LS有几位的观点,第二圈多余,完全可以用交通工具或者走过场把第二圈大部分跑步内容跳过去。
反复利用到了3rd反而不觉得烦了,我当初玩3rd刷装备练人不亦乐乎。我想就是因为有传送点方便多了。现在想想3rd不就是个RPG版的伊苏起源么,连boss rush都有。
眼中釘
发表于 2013-10-11 09:27
彼方的心
发表于 2013-10-11 09:31
ariamoon
发表于 2013-10-11 10:13
jxzeroga0 发表于 2013-10-11 08:58
克州一直都是渲染弹丸之地被两个大国挤兑,什么时候渲染大了。该不会拿游戏地图跟利贝尔比吧。
闪轨和FC ...
我是指克洛斯贝尔这个城市本身,不是克州大,我不都说了小小的克洛斯贝尔州
至于是不是完全的回忆加成不好说,但我还是要说要表现导力停止的影响除了最后一圈我想不到其他更好的方式
stonego
发表于 2013-10-11 10:18
差评
主要还是FC胃口吊的太高,结果SC这么模式化+重复,很难让人有耐性仔细品味。
闪轨这胃口吊的更高了,看ED8SC能不能跳出FALCOM的桎梏吧
jxzeroga0
发表于 2013-10-11 10:20
彼方的心 发表于 2013-10-11 09:31
高原很好,跑多几遍是享受,那么大的地图在轨迹还是第一次,而且能骑马。读取问题我玩ps3版不觉得长得不能 ...
那种水平建模的场景外加超长读图和鸟叫就卡顿还真有人当享受啊……玩一下其他游戏吧
jxzeroga0
发表于 2013-10-11 10:28
ariamoon 发表于 2013-10-11 10:13
我是指克洛斯贝尔这个城市本身,不是克州大,我不都说了小小的克洛斯贝尔州
至于是不是完全的回忆加成不 ...
王都30万人口,克州50万,砍掉周边村落和军队那些,两个城市是差不多大。
这楼我一直因为是在讨论让人轮圈的这个设定,全国的导力停止混乱是得表现,但非得强迫人轮全国这个表现形式很值得商榷,特别是之前已经轮了那么多次而且还卡在即将决战的当口。比如可以参考碧轨终章大树可选从迷宫返回地面。
hamano_taiki
发表于 2013-10-11 10:48
说实话,利贝尔任意一张城市间的野外图,不遇怪加速跑也就十几秒左右吧,任意两个城市之间的移动一般也就五六张图,一个城到另一个城也就跑1分多种的样子,一共5个城,不遇怪撑死20分钟一圈跑完,有什么苦大仇深的
也就是需要换盘才觉得很麻烦
真正这一圈强制的也就是送物品,支线不过就是顺手干掉点手配魔兽
其他各种隐藏任务和找各种NPC对话又不是强制你的,真有心纯通关了跑,不看剧情一路快进了跑能花多少时间
某些人“我有每到一地NPC都要对话的强迫症,所以跑圈差评”简直就是精分卜M的发言啊
accelerator
发表于 2013-10-11 10:50
好评,跑路体现职业特性
我不是大叔
发表于 2013-10-11 11:00
这么喜欢跑图那后面就别用车别用飞艇多跑跑嘛,反正也就多个几分钟是吧
9000岁
发表于 2013-10-11 11:12
hamano_taiki 发表于 2013-10-11 10:48
说实话,利贝尔任意一张城市间的野外图,不遇怪加速跑也就十几秒左右吧,任意两个城市之间的移动一般也就五 ...
这什么逻辑,别人要么在评点这个跑圈在流程中的观点,或有人喜欢或有人不喜欢,无非是喜好上的差异。或是在评点这个不断跑圈在sc游戏设计上的得失,从后续作品来看法老控取消跑圈(简化跑圈)就是变相承认了sc的设计失误。
你直说你喜欢没问题,反驳别人不喜欢的理由只要不强词夺理也问题,直接说不喜欢的是是抖M,这鸡巴搞笑
典型的一厨胜十黑
彼方的心
发表于 2013-10-11 11:16
gjd198692
发表于 2013-10-11 11:17
本帖最后由 gjd198692 于 2013-10-11 11:18 编辑
SC这一点倒还可以我觉得SC最要命的还是 主线每章一个执行者 剧情实在太恶俗了。。。 就好比80年代动画那种 每一个篇章干掉一个四天王一样、。。。。 这设定太老了。。。 当时又因为刚打好FC 实在感觉有落差还好到了零碧轨 这种烂俗的套路式主线没有继续下去。
hamano_taiki
发表于 2013-10-11 11:22
9000岁 发表于 2013-10-11 11:12
这什么逻辑,别人要么在评点这个跑圈在流程中的观点,或有人喜欢或有人不喜欢,无非是喜好上的差异。或是 ...
厨你个鬼,你贴标签倒是挺快,可惜也就只有贴标签的水平了
法老控真取消跑路设计了?
碧轨终章看起来有飞空艇
但是一多半的飞空艇降落点都要玩家自己跑到那里触发剧情才能降落
也就是仍然要求玩家至少跑一遍
就好比你不跑到医院救出猫萝,医院就无法降落
飞空艇要降落度假胜地居然不直接把人放在迎宾馆门口而是非要放在沙滩
同样的飞空艇在古战场城门里面居然不能降落非要放在古战场门口降落
在你看来这叫法老控取消跑图
实际上,碧轨终章克州封锁以后,除了不用绕行克州这个中心城区以外
四周几条路线该跑的一样少不了
9000岁
发表于 2013-10-11 11:42
什么是取消跑图,取消的是像sc那样把一个个区域分割后用123456这种几乎完全一模一样的编排方式派个boss让人跑,然后过几章让人再继续跑一圈的做法,这种机械照搬的流程设计硬伤在后续作品相对来说不多了(不过我3rd以后也再也不玩轨迹了,所以后续如何跟我有什么关系,我就事论事只说sc的设计问题
看似只是提供了一点点便利,实际上是让玩家选择变多不再感受到拘束了,sc那最后一圈直接跑终点要错过相对前期来说唯一的亮点章节,慢慢蹭过去却又给人一种明明决战当前倒被游戏设计者掐着脖子强迫慢慢对话还做支线本末倒置的感觉。rpg最怕的就是这个,感受剧情享受代入感来不得半点强迫,一旦在系统上让人觉得不自由再好的剧情设计台词对白都会味如嚼蜡。
sc也不用和其他比,和自身前作fc比比就可以了,fc有那么枯燥乏味的章节安排么,fc有每章派糖一样发给四天王这样的boss丢在迷宫里面让人刷么,fc角色的塑造比sc是不是强很多,样样都比不过前作还在流程、地图素材、剧情上重复率那么高,不喷它喷谁