为什么一个攻击可以被我用华丽的动作闪避过去,而且能用很普通的火器/冷兵器干掉的怪物会让我感到恐怖? ggfsaraba 发表于 2013-8-16 21:56
说个同样没落的恐怖名作 寂静岭。基本就没有难缠的敌人,但是依然能让你心神不宁。
刚才还调查过的,断了线 ...
寂靜嶺是典型的用粘澀的操作和逼仄的空間給玩家製造操作障礙,你居然說不難纏
為什麼很多人說生化12比較恐怖,就是因為生化12和寂靜嶺一樣在操作上讓玩家不爽
傳統恐怖遊戲就是靠在操作上製造困難,怪物才會對玩家有致命的威脅,在這個基礎上,音樂音效,鏡頭切換等演出效果帶來的恐怖感才有發揮的空間
到了次世代,大部分遊戲已經不敢這麼幹了,從四代開始生化的操作方式一改,恐怖感就再也沒回來過
然後死亡空間就開始走另一條路,就是讓敵人高速移動和前後夾擊降低玩家的反應時間和容錯率,也成功的製造出了前兩作的恐怖氣氛
所以我覺得動作類恐怖遊戲想要有恐怖氣氛,雜兵就必須對玩家有足夠的威脅,必須讓玩家手忙腳亂,不能像生化六或者啟示錄或者死亡空間三這樣各種放無雙 说起死亡空间,我就想说一句这游戏的恐怖程度是和子弹的数量成反比的
尤其是我拿到霰弹和诡雷之后 生化1的回眸一笑和生化2的初见舔食者都是经典中的经典,即便十几年后回味起来还是很有味道,所以并不是说死的快就恐怖,也不是说什么都看不见才是恐怖。
就像很多人有密集恐惧症一样,是因为想象到这种东西长在自己身上后产生的严重后果,而产生了恐惧。
同样现在的生化需要一个全新的主角带着我们从一个新人的角度去重新认识T病毒和G病毒,而不是继续让浣熊市的幸存者们带领我们大杀四方,身为里昂我已经没有理由再惧怕僵尸、舔食者、甚至是暴君,那么恐怖的感觉又能从何而来呢? 吉黑尽阵 发表于 2013-8-16 14:23
吉:说来,动作性和恐怖要素能够叠加么?
比如说,玩家操纵的角色犹如但丁一样飞天遁地武艺高强,但 ...
很难啊,恐怖感其实是来自于自己的弱小而不是敌人的强大! 就是老生化,给你一把无限麦林,那立马的没什么恐怖感了·
你用鬼泣的主角看待生化的敌人,用生化的主角看待钟楼系列的敌人,其实是很弱的, 但是你在生化和钟楼里仍然感觉到恐怖就是因为你操作的主角更弱! 金凯顿 发表于 2013-8-16 21:33
只要手里有家伙总会觉得安心的,死亡空间1和2让我一直能够玩下去的刺激感就是因为我手里有枪而且我水平不错 ...
你需要cry of fear,游戏中有些敌人会导致主角掏枪自杀 怪跑得是快是慢并不重要,重要的是要给玩家压迫感
比如橡皮人走得很慢,三上就把他安排在过道上。空旷的地方恐怖感下降,就给你来个电锯。一个电锯你能轻松解决了,那同时上两个电锯,并缩小场地会怎样呢?
bh4很多恐怖元素与游戏性的结合都是教科书级的设计,不要拿sh,钟楼什么的来比较,大多数恐怖游戏要么做到了恐怖,但游戏性不足,要么做到了游戏性,恐怖感又不足 shyso 发表于 2013-8-16 22:31
寂靜嶺是典型的用粘澀的操作和逼仄的空間給玩家製造操作障礙,你居然說不難纏
為什麼很多人說生化12比較 ...
生化 偶尔还有阶段性的弹尽粮绝,寂静岭 就从来没有这方面的压迫感,我怎么会觉得怪物难缠。
刚才我是举得具体的例子,如果用抽象的话说,
生化是与 敌人的互动中产生恐惧,寂静是与环境的互动中产生恐惧。
寂静越做越差就是因为它向生化靠拢了,1代的感觉从来没回来过。 本帖最后由 多汁多水 于 2013-8-16 23:28 编辑
哪来那么多问题,只要丧尸近乎无限刷,几乎没有能安心休息的场景,体术最多1V2还耗体力值,武器只到霰弹,药草弹药见少用少,绝壁有恐怖感 AVG中的恐怖元素也有很多拿来借用的,但是怎么说呢恐怖游戏必定是比较小众的东西....想要更多玩家接受这种元素不能太多,太尖锐的东西会赶跑多数玩家
比如 某个AVG就是让你收集鬼魂的声音,鬼魂做了那些事情,主角没有什么能力,没有武器,你无力做任何干掉鬼魂的事情只能去调查,鬼语,每次主角都要去调查,而且主角的屋子就是一个充满了传说,晚上还要点蜡烛,手拿摄像机可以看到一些特殊事件,比如晚上来到一个走廊尽头从摄像机中可以看到门的痕迹但是本身那个墙出了烧焦的痕迹什么都没有,还能闻到腐臭的味道,然后有时候会看到衣服架换了位置,在外面可以到家你的屋子灯在闪烁,但是自己知道本身这个屋子没有灯.虽然你害怕但是你要不断的调查下去,自己的屋子,地下遗址,博物馆,教堂,墓地,,都要去,受尽惊吓你以为完事了?不!你要拿起磁带把一些奇怪的声音录下来~然后带回去破解成密码~~!!!.尼玛现在想想还浑身发抖,中途就放弃了........我估计这游戏就算做成动作类玩家也是少得可怜.
当然我不相信生化7会回归原点什么的, 多汁多水 发表于 2013-8-16 23:26
哪来那么多问题,只要丧尸近乎无限刷,几乎没有能安心休息的场景,体术最多1V2还耗体力值,武器只到霰弹, ...
无限刷很无聊的
压迫不一定要靠数量
气氛不对的话
比如6克里斯篇
无限刷怪 只有烦没有更烦
闭塞空间的要素也不能少
这原点回归多少年了 ov_efly 发表于 2013-8-16 14:39
我怎么记得这说辞6的时候就有过?
强调6会回归生存恐怖原点
里昂篇本来如此
什么是席梦思床垫? 百事256 发表于 2013-8-16 23:56
什么是席梦思床垫?
你把床垫去掉就知道了 本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2013-8-17 01:28 编辑
吉黑尽阵 发表于 2013-8-16 14:23
吉:说来,动作性和恐怖要素能够叠加么?
比如说,玩家操纵的角色犹如但丁一样飞天遁地武艺高强,但 ...
既然有但丁一般的战斗力,被吓得屁滚尿流是没戏。毕竟主角战斗力在那摆着。不过想做出像样的惊悚氛围应该还是可以的吧。主角战斗力强但又有惊悚氛围的,我首推原版的Painkiller。不过这个如51楼所说,是环境互动产生的恐惧,因为整个游戏最不可怕的部分就是怪物被刷出来的时候。
近两年的,死亡空间1?
回不回归原点该买还是买,
不过卡婊你们游戏压盘前测试组人员在做什么我倒很好奇~~ 本帖最后由 liy41 于 2013-8-17 06:34 编辑
屌丝1之所以恐怖感塑造的比2.3好就是因为三要素处理的OK:
密闭空间+熟悉环境+未知恐惧,
其实BIO4这点做得有模有样了,
结果谁他喵的想到BIO现在变成GOW了- -
另外恐怖类型的FPS,貌似都是一作比一作氛围淡化,从FEAR到屌丝... 吉黑尽阵 发表于 2013-8-16 14:23
吉:说来,动作性和恐怖要素能够叠加么?
比如说,玩家操纵的角色犹如但丁一样飞天遁地武艺高强,但 ...
当然行,删掉所有存档点就可以了/限制通关时间X小时/不找到XX个道具就无法进入结局 我从来都不觉得生化是恐怖类游戏 顶多就是打丧尸罢了 论恐怖的话 貌似只有早期的钟楼和零系列能够格吧 生化这种动作类打丧尸游戏就好好的把剧情和系统做的顺手点儿吧 本帖最后由 uishax 于 2013-8-17 17:15 编辑
宿 发表于 2013-8-16 21:20
问题在于紧张刺激和恐怖是不同的吖。
忍龙最高难度杂兵很凶,不小心立刻就死,玩家是紧张刺激,但是不会 ...
对,近年来最受好评,最成功的恐怖游戏Amnesia是没有战斗元素的。
Frictional 在GDC上也做了演讲,生化的傻逼制作人真该去看看。
不过基本看得出来恐怖游戏想要成功只能靠创意,不可复制。所以肯定是小制作强于畏手畏脚的大制作,怪不了生化。
看看某个游戏制作大师的那些恐怖小游戏(尤其是某个国内知名性别不明的实况玩家解说那些),主角们除了不能反击之外动作都很灵活,但依然恐怖,说到底就是气氛和场景等设计问题
我是不是跑题了 恐怖感和游戏的难度是两回事。。。像尸人1这种难度第一次玩不看攻略在一个地方死个几十次还有毛恐怖感。
感觉还是SH3恐怖感塑造的不错,钟楼3被杀人魔追也很带感。。。 爆发感觉难度太高了 其实以前恐怖点的作品,恐怖的一个重要因素就是那蹩脚的操作,因为操作人物极其不灵活,所以忽然出现敌人紧张感倍增. 生化5 吓坏了 6也吓坏了……请继续下去 不无双我真不敢玩
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