Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
跟因浪费太多时间而不想玩而跑去玩快餐差不多。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
这话说反了吧,正因为游戏越来越简单无脑,才没人想玩Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
印象中大部分游戏都是美版难度高一些。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
怪物虐人到底是怎么火起来的Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
为神马我觉得全世界的玩家都是一样Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第8楼cyberalogo于2013-07-17 12:16发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :《毛线传奇》很容易? images/back.gif
没玩到后期,前期是很容易吧……
反正游戏的难度一直在下是几乎不争的事实
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
老茂子黑得好!嗯……不过怎么解释从DOOM到黑佬到COD的难度曲线?
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
馬尿不是一直是通關不難全收集難嗎……Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
只有我一个人至今没有打穿30年前的马里奥吗?而且我也完全没有兴趣去补。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
难度太高了,至今GBA上那个耀奇岛某强制卷轴隐藏关卡还是我的噩梦。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
怪物猎人真不能算难,就是个见招拆招的慢节奏动作游戏况且还能刷刷刷、还能联机虐怪
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
忍龙。。Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第5楼zeropieceb于2013-07-17 12:12发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :怪物虐人到底是怎么火起来的 images/back.gif
日本满街都能找到联机的,哪有什么难度
Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第15楼辽汀于2013-07-17 13:23发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :忍龙。。 images/back.gif
忍龙和DMC一向是欧美卖的好吧,而且美版更难
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
爆冷的魂系列?不过宫本神所指的那类游戏确实只有老任肯往大了作了,赶快高清另存为一份马银给wiiU吧。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
他说的基本是事实吧,难度高的游戏不是没有,而是越卖越少,也就是核心市场越来越小猛汗这种主要是联机大幅降低难度,什么单人过黑曜石这种有难度的单人挑战不会有几个人玩的,所以日本火的都是“共斗”啊
而且游戏真正有难度有挑战的是对抗,cod那种每年一千万买回来绝大部分都是在玩网战吧,这样的游戏日本才多少销量
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
几十万不是任地狱的目标啦,宫本茂说的稍难就不想玩的日本人,是针对自家想卖上百万的游戏而言的稍微难点的不是已经很难卖那么多了么
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
日本玩家:“是的,是的。都是日本人的错。”
“玩家之所以不买账,就因为这样的白痴在不停指责他们的客户。”
“那是因为他们只知道怎么给孩子做游戏。”
“任天堂,你快玩完的原因是因为你在无尽的重制,这就是为什么。”
“当然,玩Wii U需要相当的勇气和毅力。拿着那块板子太尼玛的费劲了。”
“我想这就是为什么‘砸钱就NB’的社交游戏流行的原因。”
“如果你是一个孩子,没有钱、但是有很多自由的时间,那么把时间花在一个困难的游戏上或许是有意义的,但如果你是一个成年人的话,情况正好相反。”
“谁想玩这种游戏:如果你错过一个像素,马上就Gameover了。”
“游戏玩家们成长了,不再有那么多时间花在困难的动作游戏上了。”
“难道只有日本人更容易对你的游戏感到无聊吗?”
“指责你的客户不是好的商业战略……”
“嗯,所以你很少看到西方游戏因为太难,所以从没人能通关……井底之蛙啊。”
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
能去回复的绝对不是他说的那些会嫌游戏难的人所以有趣的地方在这,宫本所说的内容只有不会嫌游戏难的人能看到并有所反应,但他说的却是针对另外的大部分人而言的
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
被日本游戏虐了的我惭愧不已Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
就算是教父级制作人,有什么问题也应该先从自己身上找原因而不是玩家吧?游戏难度这种东西是应该和获得奖励机制挂勾的,不管是心理上的成就感还是游戏中的虚拟物品。
如忍龙里面高手苦练之后在漫天爆镖中无伤穿梭砍的血花四溅断肢飞舞所获得的心理满足,又如MH里击倒巨大怪物的成就感和获得珍惜素材回去打好装备的期待感,就算是无脑枪枪枪你苦战一场之后也会给你来火爆的爆炸场面或是下一关的美丽新场景。
难度越高,玩家投入的越多,那就应该给他越多的回报,不然那来的动力?
但老任很多游戏都有这个问题,难度都在关卡上而非敌人,固然好的关卡设计在玩家流畅游玩的时候能有愉悦的游戏体验,但是卡关了呢?无数次的在悬崖边摔死,或是在诺大个迷宫里像无头苍蝇一样乱转。无形的关卡带给玩家的挫折感往往比有型敌人要多的多,而通过之后的成就感反而要少的多。而完成之后的奖励也有问题,马大叔里上天入地,跋山涉水收集了那些星星,然后呢?你收集了100个星星,没有了。。。塞尔达里砸遍海拉尔每一个瓦罐,砍光大陆每一个绿草,闯龙潭破虎穴最后就为了屏幕左上角多几颗体力上限的鸡心?然后林克还是那万年不变的绿帽绿衣和一模一样的勇者之剑。更多的挫败折磨感与更少微薄的奖励回报,你叫玩家怎么去克服困难继续挑战?
Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第27楼葵于2013-07-17 15:28发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :就算是教父级制作人,有什么问题也应该先从自己身上找原因而不是玩家吧?
游戏难度这种东西是应该和获得奖励机制挂勾的,不管是心理上的成就感还是游戏中的虚拟物品。
如忍龙里面高手苦练之后在漫天爆镖中无伤穿梭砍的血花四溅断肢飞舞所获得的心理满足,又如MH里击倒巨大怪物的成就感和获得珍惜素材回去打好装备的期待感,就算是无脑枪枪枪你苦战一场之后也会给你来火爆的爆炸场面或是下一关的美丽新场景。
....... images/back.gif
于是市场选择了马尿
宫本茂说这些话是替自己找借口?
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
放屁挑战过程就是最好的回报
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
我觉得塞尔达和马尿里完成这些隐藏的任务很有成就感啊,对于核心玩家而言,存档上的闪光五星和满血条已经算是最好的回报了吧Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
新马系列相比以前的旧2D马里奥系列已经容易很多很多了,更烦人的是每关固定的3个大金币寻找让人觉得很不爽流程体验感觉都是强迫症式的搜索相比之下老马尿和马银这种目标单一的玩起来还爽快些Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
FC上的马尿可不简单。。。。。。。。。。。。。。。。Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
屁啦!這篇文章的原文是http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/,九成都是 Pikmin 3的訪談,對於遊戲市場的看法只是順口談談,然後sankaku把 Pikmin 3的內容都截掉專挑針對宮本的那段進行翻譯,又挑了一堆傾向性很強的留言,來造成話題,真是天生妓者。至於國內從sankaku翻譯過來時,又添油加醋了一番,簡直不能看了。
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの
人気がだんだんと落ちていった国で,アメリカは育ち続けた国だと,
大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものに
なっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。
そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応に
つながってしまっているところがある。
つながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,
最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
我已經做了30年的動作遊戲了,在日本的動作遊戲人氣漸漸下滑,
而在美國卻持續生存著,我認為這兩方有相當大的區別
我想要解決動作遊戲那種,對於那種無法跨越困難的人就不想去接觸的問題點
另外,這也跟所有種類遊戲「因為難所以不想玩」這種拒絕反應有著關聯性
在美國的情況是,因為有比較多人挑戰的關係,能夠通過最初的瓶頸,
玩出樂趣的人也比較多。
4Gamer:
確かに,プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは,アクションゲー
ムですよね
4Gamer:
的確,要求玩家要有一定程度的技巧的遊戲,大部分都是動作遊戲呢
宮本氏:
ええ。実際にゲームを遊んでいる人達にも,触っているだけで楽しいという人,
最後まで行けると嬉しいという人,そこからさらに高い壁を求める人がいると
思うんです。
高い壁を求める人は,簡単にクリアできるゲームを「ぬるい」と言います。
かといって,ゲーム自体を難しくしすぎると,触っているだけで楽しいという
ぐらいの人が敬遠するようなものになってしまいかねません。
でも,どっちの人達にも楽しんでもらえるものを作りたかったんです。
恩,實際上在玩遊戲的人也分成,單純玩就可以得到樂趣的人、
能夠玩到最後會很高興的人,也有著追求更高層次的難度的人
希望追求高難度的人,對於很簡單就可以全破的遊戲會說「太輕鬆了」,
但若是將遊戲本身做的太難的話,可能就會變成光玩就可以獲得樂趣的那些人
不太想接觸的遊戲。
但是,我還是想作出不管哪種人都可以得到樂趣的遊戲。
雖說原文中或許有一點隱含的意思,宮本茂本人可絕對沒把日本人不喜歡困難這句話說出口,本來以國籍來劃分玩家就是一件很可笑的事,宮本也不會腦子犯渾到這種地步。
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
明明是游戏没有做成 既不“过于低端容易”又不“过难、过复杂”Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
敢把塞尔达的难度提高点么Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第20楼阿西达卡于2013-07-17 14:24发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :他说的基本是事实吧,难度高的游戏不是没有,而是越卖越少,也就是核心市场越来越小
猛汗这种主要是联机大幅降低难度,什么单人过黑曜石这种有难度的单人挑战不会有几个人玩的,所以日本火的都是“共斗”啊
而且游戏真正有难度有挑战的是对抗,cod那种每年一千万买回来绝大部分都是在玩网战吧,这样的游戏日本才多少销量 images/back.gif
标题这话就数任天堂没资格说
开蓝海市场结果就是忽视——至少是不够重视——核心玩家,没核心玩家撑着谁买高难度游戏的帐啊
Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
为什么要收集星星?因为星星在那里啊
Re:Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点
引用第34楼mayitbe于2013-07-17 17:00发表的 Re:宫本茂阐述:日本人不喜欢克服困难,游戏稍微难一点他们就不想玩了 .. :恩,實際上在玩遊戲的人也分成,單純玩就可以得到樂趣的人、
能夠玩到最後會很高興的人,也有著追求更高層次的難度的人
希望追求高難度的人,對於很簡單就可以全破的遊戲會說「太輕鬆了」,
但若是將遊戲本身做的太難的話,可能就會變成光玩就可以獲得樂趣的那些人
不太想接觸的遊戲。
但是,我還是想作出不管哪種人都可以得到樂趣的遊戲。 images/back.gif
宫本猫这段话说得太好了吧
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