zczy79 发表于 2013-7-10 10:38

给真女神转生4打个分吧

7.16就要出美版了,日版的先行者请给本作打个分吧。

分为对游戏的评价,和对耐刷度的评价,请分别选择,谢谢啊

Meltina 发表于 2013-7-10 11:47

难得有发售日间隔这么良心的美版,ATLUS又挂得差不多了以后还有没有都不知道,管他好不好玩,买了再说

jy02819746 发表于 2013-7-10 12:13

...到爆炎东京遇到BUG掉地图下面去了(最SB的是我没反应过来是地图BUG然后还他妈的存档了)没打完

sayno210 发表于 2013-7-10 12:33

现在这两个游戏是啥关系,到处成双成对

——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS

喇叭 发表于 2013-7-10 14:28

刷是够耐刷了,但是刷久了蛋疼啊。反正战斗数据设定就够让我。3D地图画面和音乐不错,是我唯一给分点

不过更感兴趣的是,美版还会不会有日版这样的DLC地狱

蛋头电玩 发表于 2013-7-10 14:28

这游戏没什么意思,女神转生不能追妹子真没劲,还是P4G好什么时候P4G移植3DS就好了

Bani82 发表于 2013-7-10 15:03

玩一遍对我来说就够了,但是很好玩

eagleearth 发表于 2013-7-10 18:51

saied 发表于 2013-7-10 19:11

什么时候游戏区能像漫区那样来个鉴赏区啊

sandro 发表于 2013-7-10 19:54

这还真是极端的评价啊。。。

hamartia 发表于 2013-7-11 20:56

真4惟一一个需要靠重复操作达成目的的要素,就是解锁游戏中名为魔人的特殊仲魔。(有些任务要求的物品也可以通过S/L来早期达成目的,并不是很难)
而这次恶魔全书是没有完成度的,所以合不合魔人其实完全看个人心思。这一点上便有了很大弹性,如果不在乎魔人,只发展剧情,那便不存在重复操作的必要性。游戏时间也会大大缩短。

hamartia 发表于 2013-7-11 21:01

引用第7楼Bani82于2013-07-10 15:03发表的:
玩一遍对我来说就够了,但是很好玩 images/back.gif


有些仲魔只有2周目的场合才有得看。如果一周目选与Jonathan同行的话,灵子兵器里的思兼和道真会被Walter直接干掉,没有机会露脸。
私推荐两个:魔王阿斯塔罗特和英杰天草。前者是新规设计,后者是金子一马的手笔,是过去系列未采用的设计。

六连星 发表于 2013-7-11 23:32

DragonFire 发表于 2013-7-15 11:41

没玩过的想问下和真3比,哪个比较好玩?

喇叭 发表于 2013-7-15 15:42

引用第14楼DragonFire于2013-07-15 11:41发表的:
没玩过的想问下和真3比,哪个比较好玩? images/back.gif

这个还真不好说,单说战斗部分的话,我觉得3更好一点。4玩下来感觉低难度打不爽,高难度打不动,仲魔还有存在感不足的问题。但是主线的故事体验,4能好很多。

hamartia 发表于 2013-7-15 17:55

情节内涵上,真3是文艺片,真4是科幻片,看个人口味了。
其实哪一种,都和旧系列用非现实来追求现实感的作风有差异。虽然编程上无可挑剔(仅存在跌出地图以外等少量差错),但是剧情设计、角色塑造这些影响感性的部分上,现在的staff只能走到这一步。

Challenge Quest确实设计得不错,私可能会就各个典故写个解析。
但是这类情节存在自体始终是附属品,不观察等于不存在。在决定最终路线分歧之后,L/C两路线就只剩一个难度偏低的迷宫了,实质意犹未尽的游戏时间都要靠做任务来填充,私是认为这种流程设计存在不足的。

DragonFire 发表于 2013-7-16 16:07

回 15楼(qtc) 的帖子

对于日文苦手来说,交涉部分其实一直就是鸡肋。真3爽快的战斗和第三人称的小地图跑迷宫更为让人入迷。大地图这种一票否决的让人有点失望啊

八云紫 发表于 2013-7-16 18:09

单纯作为RPG不考虑其它因素,个人认为基本可以作为良作了。意犹未尽这点感觉很赞同,以流程来说感觉真正的剧情还是偏短了点,感觉就是很多东西都没有摸清还完全没逛够就直接进大结局,时间大部分都花在练级和分支路线等上面了。主角的个性个人感觉是表现最薄弱的一作,总给我一种“没主见只会跟着某个其它人的意见”的感觉,大概是因为主要的选择基本都是在随和/反对队友的意见的缘故吧。

其实一开始的在东之国的那段流程尽管可能慢了点,但是个人反而很喜欢那一阶段,但是自从进入东京,剧情进展到LV到敌人一切都开始飞速前进了,东京果然是个可怕的地方!

以上纯属个人印象,顺便恭喜ATLUS再一次成功的欺负了东京君。不晓得各种作品里加起来几次了呢?

sonnen 发表于 2013-7-16 20:26

大地图确实比较不体贴,不过走多了又会有种探索的乐趣,有种哦原来这里还能走啊的感觉。当然通关的时候确实佷恼火,有种想杀人的冲动。

hamartia 发表于 2013-7-17 11:33

Re:Re:回 15楼(qtc) 的帖子

引用第19楼qtc于2013-07-16 16:23发表的 Re:回 15楼(qtc) 的帖子 :
哈哈哈哈,你交涉的对象可是恶魔啊,看得懂看不懂难道有区别么?
同一个对手,这次选这个是会心下次就是miss,这东西就跟扭蛋没什么区别。


当然有区别,单纯的结果不能为对过程缺乏认知而辩解。诚实地去攻克语言难关是最直截了当的解决途径。

神与恶魔从何而来?此系列的超常存在统一归纳为‘恶魔’,都是反映人心的一面镜子。虽然恶魔的肖像用的都是同一张原画,但不一定这个族群的恶魔就都拥有一样的反应。其实在社会上这是最简单的道理,都是两个眼睛两扇耳朵一张嘴巴的人,但有些人感恩戴德,有些人忘恩负义。如果忽略掉过程只看结果的话,那还不如去玩Pokemon,野怪都是任抓的。
初代的女神转生中,曾经有一个著名的交涉段子,对面的魔物会问主人公:“对于你来说,魔物就一定意味着‘恶’吗?”。这标志着此系列的敌人‘恶魔’并非善者必善、恶者必恶,而是立场不同而敌对。这在当时是极其前卫的概念,被称为反勇者派RPG,著名制作人河津秋敏就是因为受到了这种自由招收同伴设定的感铭,才萌生出设计《浪漫传说》系列的灵感。

同时交涉的过程也模仿了与魔鬼签订契约的过程,你付出的体力、精神力、金钱和宝物(道具)就是起到祭品的作用。这种背德感,也是系列的气质与特色。

hamartia 发表于 2013-7-17 13:30

呵呵,有句拉丁谚语,叫做‘两个人做同一件事,那就不是同一件事’。
同样的游戏,理解起来就是有如此差距。所以作品里也有‘一口价’的交涉方法,算是满足了功利型玩家的需要。

你认为浪费时间的部分,正好是这个系列的个性。否则,就只是有プレスターン的Pokemon罢了。

hamartia 发表于 2013-7-17 13:52

同调化身的确是不可多得的好游戏,但此作在系列中并非主流。
那款游戏的目的性非常直接:迷宫探索、打BOSS、发展剧情。因为重视剧情,所以把规则简化到一个曼斗罗系统,实质上曼斗罗就等同于其他RPG的购买武器和防具。
而因为世界观设定的缘故,彼此不是吃就是被吃的关系,当然不会有交涉。

这些改变都来源于系列发展过程中积累的经验,不是拍脑瓜灵机一动闪现出来的。

喇叭 发表于 2013-7-17 14:35

交涉的话,我个人也是觉得P1,2那种模式比较好,一定程度上可以控制住局面,又偶尔会有些用于体现恶魔个性的随机对话(P2的有些随机对话还真是十分有意思)。不过这也和系统可能有关系,毕竟P2你要交涉很多次才能有足够的卡去换一个P来用,要是效率太低真心熬不起(P1直接拿卡和收仲魔差不多,真是大福利)。真系列交涉一成功就可以直接拿到仲魔来用,算是比较对等吧。不过还是觉得真系列本家的随机性大的有些不禁喊“坑爹”,怎么处理也不太好说。但是没有交涉的话,我也不认为妥当。就像月龄,很多系统和游戏自身的世界观息息相关,没了的话味道不对,或者说少了一个体验的元素会减少代入感。不过真3,4的世界观都和1,2倒也没啥关系了,只能看制作组怎么想了。。。

sonnen 发表于 2013-7-17 16:14

怎么说呢,肯定是懂日语看明白对话会让人有更深的代入感,就结果来说确实是看懂看不懂无所谓。

hsyg 发表于 2013-7-17 17:18

实际就是交涉的随机性高 所以觉得没有意义?
但是总体来说 交涉还是有规律的 只不过由于随机性确实不低
使得在单次交涉中规律的意义不是太大罢了
实际数据上还是存在 某个答案引发好结果的概率比较高的

而交涉本身 他就是作为重要要素的定位 体现恶魔个体的存在
和月龄 MAG 一样是作为一种世界观要素存在的东西 游戏化的部分只是这个设定的延伸
只不过随着难度降低的大趋势 由一种高限制的系统 逐渐向鸡肋变化

最后的交涉内容 系列里用年龄性别 知性高低这些来划分恶魔
这本身就是放弃了交涉内容里加上 地域 种族 甚至神话地位的可能性。
游戏里交涉负责的也就是 表现恶魔的个性而已。
而神话方面的内容 则是由特殊对话来体现
几乎是必然的交涉结果 而且还是还原神话的体现。某种程度是楼上追求的东西?

不过按现在的A社的套路 老系统只会越来越乏味鸡肋 也不用指望来什么新改变了

sandro 发表于 2013-8-18 23:39

同一只怪,问我武士是干嘛的,第一次说保护所有人,怒了,第二次说保护重要的人,又怒了,第三次说杀恶魔,继续怒,第四次还说杀恶魔,尼玛居然怂了直接加入我,这个交涉系统到底有什么意义,玩我么。
还有那些问我讨了几千macca然后说我没骨气直接跑掉的恶魔。。。

luoyianwu 发表于 2013-8-18 23:48

sandro 发表于 2013-8-18 23:39
同一只怪,问我武士是干嘛的,第一次说保护所有人,怒了,第二次说保护重要的人,又怒了,第三次说杀恶魔, ...

前者,嗯 很明显就是玩你
后者,一般要超过平均金额的肯定是坑你 给了的话立马跑
要道具的话只给生命石和垃圾药 要其他的或者要你仲魔的命就别给。

cyberalogo 发表于 2013-8-18 23:51

sandro 发表于 2013-8-18 23:56

luoyianwu 发表于 2013-8-18 23:48
前者,嗯 很明显就是玩你
后者,一般要超过平均金额的肯定是坑你 给了的话立马跑
要道具的话只给生命石和 ...

我记得以前123还都是挺有规律的

adretyu67 发表于 2013-8-18 23:58

sandro 发表于 2013-8-19 00:13

adretyu67 发表于 2013-8-18 23:58
很正常啊。。。哪怕是同一选项恶魔反应也是不固定的。。。

以前还比较固定的吧,对年老的恶魔说年龄相关的肯定会怒,哄皮克西这种爱玩的恶魔也不能摆年长的架子。这次是什么选项都可能成也都可能谈崩

adretyu67 发表于 2013-8-19 00:19

luoyianwu 发表于 2013-8-19 02:13

用怪蜀黍姿态和雪人交涉 我就没见过不逃的

carmaster 发表于 2013-8-19 10:22

主角能继承恶魔能力,这点很给力,而且不同保护脆弱的主角,战斗时只要有一人或一魔活着就ok,还能随时记录,仲魔上限可达16,死去的也能合体,总之难度很适合呵呵。不足之处就是dlc,还有移动视角为啥不能主视角啊~跑过来的纸片恶魔还是蛮恐怖的~不过难度调低后遇到也很少敌先了~哦对了,大地图,颜色那个暗。。。走也不知道往哪走,好吧毕竟东京废墟了:(

sonnen 发表于 2013-8-19 19:02

cyberalogo 发表于 2013-8-18 23:51
桥野桂最近还说制作团队在兴致勃勃准备25周年庆典的惊喜,不知道Atlus是不是已经有主顾包养起来了。 ...

真女神5吗?应该没那么快吧。

打游戏新人 发表于 2013-12-15 21:27

这么久了居然没人说奇丑无比的各种新仲魔造型?
负分啦。

zfz4869 发表于 2013-12-15 22:51

优点:
1、系统上的人性化,体贴细致入微
2、3D地图,非常棒
3、在すれちがい通信能听到真一的某首bgm,夫复何求?就好比真3中遇メタトロン的bgm一样,浑身犹如触电一般激动不已

缺点:
1、数值设计令人发指,那些木桶一样的六围,是哪个王八蛋设计的。加上本作的技能都通用化了,不存在觉醒的差别和特殊固有技,使得不同仲魔之间除了外型可以没有任何差别。
2、八技能的取舍是噩梦,大中小技能的威力区别过小,前期过于容易被秒,经常一不小心被先手了直接就挂了
3、那些奇丑无比的新造型,呵呵,莉莉丝你去死吧
4、大地图遇敌太高
5、虎头蛇尾。全篇最有感染力的确实是东帝国一段
6、电子化的邪教老头造型让人无法直视
7、剧情演出太苍白了,完全是静止的纸片。虽然可以理解是成本原因但实在难以接受。
8、商店卖的东西全是阿卡林
9、对我这个强迫症患者来讲,被逼完成恶魔全书和全技能觉醒实在是个万劫不复的地狱。

可见缺点远大于优点。如果不叫真女神转生的话,倒是个还不错的游戏。

先知无知 发表于 2015-10-6 22:28

先知无知 发表于 2015-10-6 22:28

宫崎信者 发表于 2015-10-7 07:47

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