通用的引擎,廉价的声优,寥寥几张CG,开发个黄油就要一
——首先想问您的是,美少女游戏的制作费用大概要多少呢?Nbkz:作为管理花销的经营者来说,如果想保证一定的质量,一部作品的成本大概在3000万日元左右吧。
举例来说,假设以“原画•色彩(两名)•剧本•演出”这最小规模的五人团队,在每人兼任多项工作的前提下,每人月工资25万日元,用一年时间来制作一款常规价位(8800日元)的游戏。首先一年的工资开销就需要1500万日元。假设音效、音乐、程序和背景都委托外包,外包费用400万日元。房租、税金、电费、通信费等维持公司的花销,一年360万日元。这些加起来已经2410万日元了。而且,再加上印刷和包装制作费用、员工的社会保障费用等等,最终是需要3000万的。
而实际上,想凭借五个人用一年来制作出定价8800日元的作品,负荷相当的大。因此如果想再下点功夫制作的话,有的作品成本甚至可能超过一亿日元。以我们minori公司来说,成本超过一亿的作品有《ef》和《すぴぱら》。
(注:《ef》是06年前篇、08年后篇的两部构成的著名作品,后来动画化,并移植到PS2)
(注:《すぴぱら》2012年春发售,minori首部没有H场景的全年龄作品,但销量不佳)。
日本美少女游戏业界严峻现状分析
【图片】著名美少女游戏《ef》
——一亿日元!?什么地方需要花那么多钱呢?
Nbkz:最费钱的是CG制作的费用。CG与动态的动画不同,一张静态绘画所要求的完成度极高,线条处理复杂、色彩也需要复杂的图层处理,再加上特效,作业工程相当庞大。作画时间当然也就很长,因此必须分配相当的人力。CG的张数越多,费用就会越大。另外,由于背景会被玩家长时间注视,因此也需要绘制得细致。
最近,分辨率的提升也导致成本的增加。以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。单算绘画面积就增至4.3倍。因此作画时间增加,图像处理要求更加细致。由于数据容量较大,还必须考虑玩家的电脑配置状况。不是所有玩家都拥有最新配置的电脑,因此往往苦恼于该采取何种配置作为基准。电脑游戏与家用机的情况不同,玩家的硬件情况无法统一。
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万年不变的引擎,百来张CG,最廉价的CV(里界的片酬比表界便宜多了),请个无业肥宅写个几十万字。这些加一起就要花这么多钱,难怪现在的GAL越来越不景气了,这几年销量高的都是恋骑士这种除了CG一无是处的玩意。GAL衰落真心活该。 还好意思说すぴぱら 里界配音报酬比表界多哟 2个论坛
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-899177.html
顺便ef是请了新海诚做op的 引用第2楼瑞沢渓于2013-03-02 21:04发表的:
里界配音报酬比表界多哟 images/back.gif
染红的街道 同一个角色 全年龄版由叮宫配音,18X版由风音配音,都是大牌,但是前者工资高1倍 以前游戏的主流分辨率是800×600,而现在则是以1920×1080为中心。
现在1920x1080的黄油数得出来几个? 第一句还以为 你批通用汽车的引擎呢 大雾 800*600主流吧,这两年好不容易宽屏的游戏多起来了,但是哪有几个1080P的 我记得从EF之后就是“学了新海诚风格的OP”了…… 现在有几个1080p黄游?哪位大师来列个清单。
我觉得能有720p已经很不错了 差不多吧,也就三集种命的钱,结合那个开发周期来看,工资都要发掉不少。欧美现在的大型游戏都是上亿美刀的 圣少女的STARLESS那个CG量真的是吓到我了,而且分辨率还很高,当时就在想这能回本么? 去看看Alicesoft 的吧, 小小風向標 归根结底就是工资贵。 4000W大小姐笑而不语 說起來去年玩了個似乎是720P的同人工口game,但是人家真的只賣100日元誒 引用第3楼handing于2013-03-02 21:04发表的:
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何止两个论坛,游戏区那贴还是漫区飞过去的 哈哈哈 皇家非主流 引用第3楼handing于2013-03-02 21:04发表的:
2个论坛
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-899177.html
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别忘了天门的音乐 似乎不少剧本在接到第一个单之前都是无业? 所以工口游戏界被称为修罗之国嘛
所谓修罗之国就是粪游戏数超多
回 18楼(petergogo) 的帖子
我基本就只看那种的……但是能有多少部?而且不能打入大众市场的话被埋没在Hgame里面的可能性也很大 我更想知道1个CG画师1年也出不了几个作品 钱真的够?回 24楼(shinnfin) 的帖子
工口游戏的画师本身就不是很赚钱的工作啊 现在720p的普遍,我还不知道有1080p的黄油,员工都是拿死工资的吧,编剧画师乐师程序员自己养着,不过就算20个员工年薪15万,一年也300万人民币了,再加上外请的配音,宣传,刻碟包装,都要钱啊。售价5000日元,卖两万张就可以活的不错了 引用第26楼fengzizaixin于2013-03-02 23:40发表的:现在720p的普遍,我还不知道有1080p的黄油,员工都是拿死工资的吧,编剧画师乐师程序员自己养着,不过就算20个员工年薪15万,一年也300万人民币了,再加上外请的配音,宣传,刻碟包装,都要钱啊。售价5000日元,卖两万张就可以活的不错了 images/back.gif
两万? 一般制作能卖五千都要烧高香了,业界每年几百部的发售量能出几个销量两万的作品啊 引用第26楼fengzizaixin于2013-03-02 23:40发表的:
现在720p的普遍,我还不知道有1080p的黄油,员工都是拿死工资的吧,编剧画师乐师程序员自己养着,不过就算20个员工年薪15万,一年也300万人民币了,再加上外请的配音,宣传,刻碟包装,都要钱啊。售价5000日元,卖两万张就可以活的不错了 images/back.gif
TM做fate的时候好像也没这么多员工吧 tm以前就是小作坊,口碑是经过一代代积累下来的,厨就是这么诞生的,时候到了总会有回报的。所以说贵在坚持,当然一直出粪作的还是赶紧散了吧。其实fate游戏的作画很一般,这次还好换人了。 引用第3楼handing于2013-03-02 21:04发表的:
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后面那段访谈还特悲情,就指望买一套收藏三套的有爱阿宅来拯救业界了.这话似乎朦胧有着咱国产单机的影子.
真不行,散伙了我也能理解,毕竟做生意的不能喝西北风. 外包成本本来就翻两到三层价差 引用第29楼fengzizaixin于2013-03-03 00:45发表的:
tm以前就是小作坊,口碑是经过一代代积累下来的,厨就是这么诞生的,时候到了总会有回报的。所以说贵在坚持,当然一直出粪作的还是赶紧散了吧。其实fate游戏的作画很一般,这次还好换人了。 images/back.gif
TM明明就是一炮走红的典型代表好吧。。。
同人的时候月姬,商业化了就是fate。。
好吧,其实他也就靠这两个战了10年。。。 minori已经算是好地方了,转篇老文过来作参考。
如果具备了能够制作游戏到满意为止的优良环境,
制作好的游戏应该是没有问题的。
但是,对多如牛毛的中坚软件这样的小软件公司来说,
经常是只有同人社团里面的老得掉渣的设备。
更甚的是只有最低限的时间和资金。
不能够满足理所当然应该具备的条件,是这类公司面临的严酷现实——。
以中坚软件的上次的制作为例。
?制作时间 6个月
?资本金 600万
?开发费 1600万
?人员 程式 D社长
监督 E
音乐 E,以及外请
背景原画、彩色 外请背景工作室
原画 H子
彩色 小I,以及外请
剧本 G老师(外请)
系统脚本 D社长、E
动画 D社长、E
广告、营业 F、J君
由以上的人员,必须在以上的资金以及时间内完成
剧本总量 900K
剧情CG 88张
立绘 62张
曲数 21首(计OP、ED)
女性主人公全语音
这些工作量。
虽说对于某A这样的没有参与过开发的人可能没什么概念吧。
剧本写手的工作量大约是一个月250K
原画家的工作量大约是一个月20~25张(每天一张)
彩色的一个月的平均工作量大约是20~25张(每天一张)
6个月的开发期间按照这个基准计算,
首先会发现原画的进度赶不上。
对于一个月的工作量上限20的H子来说,88张的剧情CG和62张立绘,
合计150张的原画要在6个月以内完成是非常困难的。
当然,由于说什么也要在开发期内完成,
所以就会不得不超频工作。
此外由于在上述张数以外,还有角色设计的时间和促销品的画的任务,
上次的游戏在制盘火烧眉毛的时候才完成原画,可能也是没有办法的事情。
虽说乍一看剧本在6个月里似乎是没有什么问题,
但是上述的一个月250k是单纯的写剧本的时间。
在正式开始写剧本之前,首先要确立流程图。
确定整个的游戏工作方式,
此外还有制作CG和音乐的订单的任务。
这些大概就要花掉一个月吧。
然后,就算用四个月总算完成了剧本,
还要把完成的剧本台本化以及语音收录。
此外还要制作系统脚本,然后还有debug。
这些工作都要被压缩到一个月之内。
更何况进行系统脚本和语音收录的E和D除此之外,还有很多各自的工作
(音乐,程序,动画)。
在这之中,说起debug以及修正的时间的话,
答案是没有。
因为进度赶不上就延长六个月的开发周期是不可能的。
包括人工费在内的公司维持费一个月就要消耗近100万。
最初准备的资本金在公司运营中就会使用殆尽。
此外如J君所说,如果临阵延长开发周期的话,
就会造成跳票事件,
此外也会产生广告费和压盘厂等等的违约金。
总之是以中坚软件上次的出道作为背景,
简单地分析了开发费和进度的问题。
6个月的开发周期,如果各个部门能够顺利地完成各自的作业,
虽说很勉强,但是也是能够将游戏做完的。
但是,进行制作的是人。
会有预料之外的事件、预料之外的变故简直是理所当然的。
比如说,外请的图形突然跑路,社员突然辞职,这种事情是家常便饭。
但是就算这么说,如果8800元的游戏的容量比这还小的话,
还能不能满足现在的用户的需要呢,答案是不可能。
刚才介绍的中坚软件的游戏,
恐怕也是按照现在市场的标准线(8800元)的规模制作的吧。
引用第30楼胡说于2013-03-03 00:50发表的:
以1920*1080为中心来制作这话其实并没有说错,但是以这个分辨率标准来画并不是说最终以这个分辨率生成游戏资源图。
dos与win95早期的时代,因为大多游戏是以像素为单位绘制点阵图,所以游戏资源图和绘制标准是1:1的,需要多大分辨率的图就画多大的图。但是进入真彩色时代之后,随着容量和性能的上升以及电脑绘图方式的成熟而抛弃了256色点阵图,开始转入真彩色图形,绘图方式也开始转变了。一般而言,就是说会以游戏资源标准的2倍甚至更高的分辨率来绘制图形,之后再缩小到原始标准。原因也很简单:基于像素点的电脑绘图方式在适当缩小之后能获得更好的视觉效果,而且对于刻画细节而言,大尺寸的画布也更具优势——毕竟真彩色时代因为半透明通道的关系,人是无法再如点阵方式那样对单个像素进行绘制,大一点反而更好处理。
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快看流出的原档 https://yande.re/post/show/244130/
引用第31楼胡说于2013-03-03 01:07发表的:
这一样要分作品和风格看了。
比如脱宅神作那类风格的画,我觉得一张cg用一天的时间基本算足够了,算上和策划等的交互修改,两天一张算的话,工期已经很富余
但是如北千里的ウソツキと犬神凭き这类细节比较丰富的画面而言,需要的时间就会长一些吧。
当然了,在一切需求被确定的前提下,一切都得看画师的水平,速写功底够强的话,半小时完成线稿底稿,1小时定稿清稿,之后3-5个小时涂色完成其实已经足够了。毕竟游戏CG虽然是插画形式,但是和精致的单幅插图还是有很大差别的。特别是日系那些萌系类型的更是如此...
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涂色一般都是别的人来干吧,这又要摊工资 要说的话……62张立绘,88张CG的,排除差分还有多少?
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