CZ75 发表于 2013-2-19 10:00

《死亡空间3》玩后感

不尽如人意的改革——《死亡空间3》玩后感

《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

1、 跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出 来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒 了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代 的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然 可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。

在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射 击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种 敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能 根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨 论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。

在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。

简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。

对 于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克 服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历 经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数 ——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利 为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几 乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片 《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间, 但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易 麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。

2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。

3、 先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看 出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所 进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不 可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪 物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有 给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实 是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最 大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到 冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时 候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁 神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估 计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接 受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套, 更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它 简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么 一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格 迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:
(1) 第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这 人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来 的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对 着艾萨克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死……从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?
(2) 第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到 了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面 的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的 话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了, 完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救 药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我 怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老 子带着等离子切割枪呢!
(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!


在 人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战 胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头 先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安 排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的屌丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别 人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。
艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一 起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾 莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了, 有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子 了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地 球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发 展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到 Marker时,怎么会对它一无所知?
诸如此类的漏洞还有不少。

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有 潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什 么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一 下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须 走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻 空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。
顺便说一下我个人对于四代的期望:
1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。
2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

抠鼻屎男 发表于 2013-2-19 10:11

老实说3代少了幻觉的展示让我失望。。。确实3代的整体恐怖感减少很多。。。不过也许会带动更多没玩过系列的玩家先玩3代,然后为了补剧情重新玩1和2,然后被吓尿。。

kmfazz 发表于 2013-2-19 10:13

这座最大的吐糟难道不是EVA防护服可以再宇宙里用却不能抵挡冰雪
然后每座必有得动画被EA吃了

Sama 发表于 2013-2-19 10:22

看完了,基本上和我想的一样

武器合成系统是一大进步,剧情是硬伤,前两作出色的怪物和场景设计在这作变得偷工减料,特别是怪物设计,基本上是沿用前两作的素材再加工,甚至有些是完全照搬

艾莉的移情别恋和后期的移情再别恋着实让人有种的感觉

Sama 发表于 2013-2-19 10:27

引用第2楼kmfazz于2013-02-19 10:13发表的:
这座最大的吐糟难道不是EVA防护服可以再宇宙里用却不能抵挡冰雪
然后每座必有得动画被EA吃了 images/back.gif

换防护服那一段是剧情需要吧,头盔坏了,记得二周目换成任何一件甚至同一件都是能耐低温的

另外,这作的自动记录完全是为合作模式才搞得这么反人类,其实完全可以在单人模式里用前两作的照相机方式记录,合作模式里不让用不就得了

种种不足还是制作组想的太少,不知道是能力不足还是没上心

littlebuster 发表于 2013-2-19 10:29

EVA可以在冰雪天用的,刚掉下来那时候是衣服坏了..后面换装重新穿上就好了

pepsibeastjack 发表于 2013-2-19 10:35

好游戏

kmfazz 发表于 2013-2-19 10:50

好吧EVA是没注意细节
但是这次EA还是把坑挖的太大了
白令海峡战争没有SCAF的三年时间没有
罗斯塔怎么活下来的没有塞拉诺怎么孤身闯到机器的没有
遍地的MARK什么解释也没有

雅格特 发表于 2013-2-19 11:03

什么!!不恐怖了!!!!不会吧!!!

都是一堆人被吓尿为了扩大用户群才调整的。。。废柴啊!

兽性 发表于 2013-2-19 11:11

本座已打暴死,4不会出了.

死线 发表于 2013-2-19 11:15

本作的翻滚动作完全就是个笑话,硬直时间过长+移动距离过短,基本上你翻过去的时间和你跑过去的时间差不多……

另外一方面神印不神了,不仅原理给解析得清清楚楚,而且没有了自己的意志,完全就是个带轻微精神干扰效果的通信节点……

也难怪最终战能拿着神印到处砸,换了1、2代的神印这么近距离接触早疯了……

天海春香 发表于 2013-2-19 11:26

怎么都说死亡空间恐怖
手里有枪有弹药还能减速冰冻怕个蛋啊

torpedo 发表于 2013-2-19 11:32

回 10楼(死线) 的帖子

翻滚期间无敌,怪打不到

kamy 发表于 2013-2-19 11:36

没玩过1和2,玩3都被吓尿了!竟然说还没12可怕

抠鼻屎男 发表于 2013-2-19 11:39

回 13楼(kamy) 的帖子

强烈推荐玩1和2,真心赞!

葛雷新 发表于 2013-2-19 11:42

3代怪经常从背后刷出来。。很恐怖。

3代冲入大气层那段做的太出色了。

3代最后看反派BOSS死掉是我玩这代游戏感觉最痛快的地方。

最后,3代前传不出动画了。出小说。。坑爹。。

coolguy12345 发表于 2013-2-19 11:48

我觉得那种武器种类多样 操作又灵活的游戏很难制造出恐惧感

koney 发表于 2013-2-19 11:54

3代已经变成突突突了

scate 发表于 2013-2-19 12:01

。。。。武器我觉得剧情获得的“探针枪”比较好用,然后再带个附挂榴弹的武器,走路时音乐一变,就对着楼道拐角/货柜两侧/通风口一发榴弹过去,8成都能炸出一片屎来

死线 发表于 2013-2-19 13:16

Re:回 10楼(死线) 的帖子

引用第12楼torpedo于2013-02-19 11:32发表的 回 10楼(死线) 的帖子 :
翻滚期间无敌,怪打不到 images/back.gif
你跟大蜘蛛玩玩翻滚就知道翻滚其间无敌不无敌了……

而且那卧槽的起身时间,刚站起来又是一片围殴,被怪围了直接拿榴弹往自己身上砸才是正经…………

北都病 发表于 2013-2-19 13:21

回 12楼(torpedo) 的帖子

翻滚就是个废物动作,最恶心的是翻滚中被杂兵抽到还没硬直
我一开始也以为是无敌,结果人群里滚几下起来背上都红了

麦香鸡翅 发表于 2013-2-19 13:31

体术就是屎,生化6的体术纯是屎。

这游戏要是加什么最后一击体术,就玩完了。

jyyyjgy 发表于 2013-2-19 14:27

垃圾,打了几关,没动力了,还有防护服越来越难看

tonyunreal 发表于 2013-2-19 14:32

PC版是不是又Origin独占?

哈罗 发表于 2013-2-19 14:35

我觉得lz说的这些,很多只能算小毛病了
关于恐怖感方面,应该谈不上退步,很多初次接触ds的人,玩3直接就给吓尿了。仔细思考下这个系列为什么恐怖,主要原因有下面几个:一个是狭窄阴暗的场景,一个是围攻的怪物和激烈的战斗,还有就是关卡设计。纯心理向的恐怖营造其实很少。3做到了前两点,而且变本加厉,尸变体更加鬼畜,这次的包抄是史无前例的强大,一旦激活怪物,连续3个区域的房间内都能前后包夹。3减分在关卡设计上,这次出彩的关卡其实也不少,火灾春哥追杀算是最刺激的一处,而雪地无导航体温下降的生存探索关卡也是系列一绝,是真正的突破。另外支线的炸药陷阱和失重关卡也很有感觉,但总体不如1和2的恐怖关卡。1跟2的序章不多说,放到现在仍然是经典。1主要强在节奏设计上,明显的章节分布,轨道电车通往各个区域,一张一弛的整体设计非常出色,还有就是占了先入为主的便宜。2的关卡设计系列最高,全篇高潮不断很多人应该都有体会,就不多提了。

这作最大的问题是设计理念的矛盾。为什么我说ds3恐怖感这块不算退步呢,因为制作组是有意淡化这个元素的。ea老板老早就放话了,ds的目标是3a大作的水平,500w级销量,要达到这个目标,受众群必须要扩大,所以就不允许ds新作继续强化恐怖体验。那么v社就想了个点子,推出co-op模式,并且和single剥离开来,你玩单人模式,仍然没npc队友,喜欢恐怖游戏的人,还是能享受恐怖的乐趣。如果你害怕一个玩,那么就可以找基友co-op。这个点子从我经常逛的几个论坛反馈来看,是比较成功的。问题出在single模式上,新的怪物设计对玩家很不友好,无论是系列老手还是初次接触的玩家,刚上手时都无一例外的被怪虐。新玩家被吓死了,老玩家又不适应,两边不讨好,这就和设计理念相悖了。之所以强化怪物,又要算到武器改造头上,新增的改造系统,让3的武器火力史无前例的强,如果再像以前那样设计怪物,战斗会变得非常无聊。但这样一来又引出了更多的矛盾:武器改造本意是让玩家做出多样化的武器,应付各种情况,而实际上为了增加强度,怪都是无脑突,容错极低,这样玩家的配装就被限制了,组合无非都是连射减少容错,近身下挂吹飞或者高伤高硬直的武器,大量武器组合变成摆设。你也许有其他解决方案,但总体性能永远没有连射+保命的组合好

torpedo 发表于 2013-2-19 15:11

回 19楼(死线) 的帖子

到后期这种玩法不用担心自己的血量吗

grimangel 发表于 2013-2-19 15:22

CZ75 发表于 2013-2-19 15:25

Re:回 19楼(死线) 的帖子

引用第25楼torpedo于2013-02-19 15:11发表的 回 19楼(死线) 的帖子 :
到后期这种玩法不用担心自己的血量吗 images/back.gif

配上safety guard,就不用怕被自己炸死了

文鳥 发表于 2013-2-19 15:44

这代再生怪的压迫感就远不如前作,就算来了一双也被楼梯大法给耍了。

PIN 发表于 2013-2-19 16:04

引用第28楼文鳥于2013-02-19 15:44发表的  :
这代再生怪的压迫感就远不如前作,就算来了一双也被楼梯大法给耍了。 images/back.gif

3代的再生怪本身性能和以前没什么区别,但是它们出现的场地基本都有死角,而且还有个场景可以用炮台把再生怪和其他尸变体一起轰成渣,所以给人“也不过如此”的感觉……

不过在Terra Nova等车的那一战还是比较麻烦,再生怪和长尾巴的爬爬快慢搭配太讨厌了。当然啦你要是带了force gun当我没说……

quki1945 发表于 2013-2-19 16:13

上staff的来说两句吧。

以前说的制作室解散是谣传,人还是那批人。这话会起来的原因大概是因为1代主创受不了底薪走了,这个人之前混得怎么样呢,visceral之前一直是小屌丝工作室,所以自然提成和待遇都不会好了,苦逼七八年突然出头,走是常理。新来的主创是以前做神海的,所以这作那么多剧情脚本你也可以理解了,一个是为了扩大受众面和视觉观感,另一个就是这东西主创喜欢。

DS1代要按我说,成功之处在于扎实的手感,孤独的太空+封闭空间探索,独特的视觉传达比如盔甲动画和UI设计上,上面有人说的靠火车分离区域,这实际只是拾人牙慧,BIOSHOCK里做的比它好得多。2代实质上只能说是1.5,一个大号的资料片,所以我最不能理解的是2代的评分甚至高于1代,因为改动完全都是小打小闹,算是纯原创的,只有剧情而已。弱化恐怖感的原因上面有人说了,因为要扩大作品受众面和作品规模,恐怖的路子只会越做越小,因为吓人梗和二战梗一样只会越用越少,没了吓人梗,衡量游戏最主要的要素,还是可玩性。SH向来就以手感糟糕的战斗闻名甚至骄傲,于是在故事发挥空间缩小,动作化不成功后就迅速衰落了。场景的变化也是如此,如果和1代一样大部分时间只是永远的方形房间到方形房间,玩家必然会抱怨场景单调重复,战斗如果和以前一样也必然会被喷,BIO5的主线就是如此。当然单纯的爆兵+敌人提速未必适合每个人,但是一成不变只会死的更难看,所以还是得改。

如果抛开staff只以系列玩家身份来说,3我最喜欢的部分是宇宙残骸部分,自由漂流+封闭场景的支线任务设计感觉非常棒,3对我有这部分就值回票价了。DS用的是古董级的三流引擎,所以之前一直做成小型封闭关卡是有原因的,每次只会载入你所在的房间,然后只渲染你面前的场景。提高战斗速度也很好,不过前期的伤害不足+怪物提高血量导致难以断肢,让老玩家观感变差是不争的事实。个人系列喜好差不多是3=1>2,3和1的想寻求的东西不同所以不好说谁更好,2的诚意不足是最糟的事。

最后是预购量,记得是300W还是400W?4当然会有,不过还早了。

MR.KAZE 发表于 2013-2-19 16:15

我也来说一说死亡空间3吧
基本上3我的感觉就是,为了推双人模式牺牲了很多东西,活生生把这个一流的恐怖游戏拉成二流的枪枪枪
3我不满的地方很多,最明显是怪没有硬直,而且一出是一堆出来,最可恨的是怪速度极快全部都百米赛跑,你用枪(特别大威力单发的)基本上无法应对这种情况,而且出怪口基本上遍布全图,很可能你聚精汇神是弄停前面一个怪的时候其实你后面已经出了怪加攻你,我的理解是这是双打模式中药队友互相照应——可是玩单人的那些玩家呢?至少我是觉得除了恶心还是恶心,这和技术毫无关系纯粹就是设计恶心。怪没有硬直可以,夹攻也可以,两样加起来就只有恶心了。
其他细节地方也是一塌糊涂。取消记录点这没什么(我还挺喜欢2代的记录点的,这么传统的方法现在很少见,补血靠吃血现在的枪枪枪很少见了)问题是这自动记录根本一点都不自动,我曾经试过保存退出结果再回去给我后退到很前面的流程....就这样还不如给我弄个记录点。具体的还有这次基本是怪海但是尸体只留下大概3个,导致你很可能杀了怪根本没有战利品,各种大枪小枪居然共用一种子弹,不论你射的是闪电还是机枪,这就导致了——以前武器就算平衡性不好也没什么,子弹数量有限强的枪也用不了多少,这次的话子弹共通,我干嘛要用没用的枪?于是看似极多的武器组装配件实际上鸡肋了95%,而且大枪小枪共用子弹导致小枪根本没多少实用价值:这枪口本身数量就少还不强力居然子弹消耗差不多的。真不知道制作组怎样想的,3在细节上各种一塌糊涂

说说武器组装系统吧。这系统其实点子不错的,革新勇气值得肯定,可惜还是有不少问题。除了上面说的子弹共通外,初期配件过多导致玩家初期在资源紧缺的情况下根本不知道应该选择什么。上论坛的还好说,第一时间搞出钉枪轻松不少,不然大部分枪对着本次无硬直怪海绝对是有心无力,导致初期开荒上手难(更奇怪的是居然初期一堆春哥怪的关卡,这不是搞笑么,我前期死的次数估计占游戏了80%吧)而且护甲升级也是和资源有关的,初期光是枪都够忙了护甲自然没暇顾及,导致早期比后期还容易死,导致本作上手难度很不友好。

不过说了这么多,3还是有不错的地方的。例如第八章雪山那段设计得很好,很有生存的感觉,而且各种支线很过瘾,大大加强了探索感。另外3还有一个很好的地方,就是终于有像样的BOSS了....虽然BOSS还有不如意的地方,但是总体是值得肯定的

quki1945 发表于 2013-2-19 16:21

引用第31楼MR.KAZE于2013-02-19 16:15发表的:
我也来说一说死亡空间3吧
基本上3我的感觉就是,为了推双人模式牺牲了很多东西,活生生把这个一流的恐怖游戏拉成二流的枪枪枪
3我不满的地方很多,最明显是怪没有硬直,而且一出是一堆出来,最可恨的是怪速度极快全部都百米赛跑,你用枪(特别大威力单发的)基本上无法应对这种情况,而且出怪口基本上遍布全图,很可能你聚精汇神是弄停前面一个怪的时候其实你后面已经出了怪加攻你,我的理解是这是双打模式中药队友互相照应——可是玩单人的那些玩家呢?至少我是觉得除了恶心还是恶心,这和技术毫无关系纯粹就是设计恶心。怪没有硬直可以,夹攻也可以,两样加起来就只有恶心了。
其他细节地方也是一塌糊涂。取消记录点这没什么(我还挺喜欢2代的记录点的,这么传统的方法现在很少见,补血靠吃血现在的枪枪枪很少见了)问题是这自动记录根本一点都不自动,我曾经试过保存退出结果再回去给我后退到很前面的流程....就这样还不如给我弄个记录点。具体的还有这次基本是怪海但是尸体只留下大概3个,导致你很可能杀了怪根本没有战利品,各种大枪小枪居然共用一种子弹,不论你射的是闪电还是机枪,这就导致了——以前武器就算平衡性不好也没什么,子弹数量有限强的枪也用不了多少,这次的话子弹共通,我干嘛要用没用的枪?于是看似极多的武器组装配件实际上鸡肋了95%,而且大枪小枪共用子弹导致小枪根本没多少实用价值:这枪口本身数量就少还不强力居然子弹消耗差不多的。真不知道制作组怎样想的,3在细节上各种一塌糊涂 images/back.gif

共用的原因LS很多人说过了啊,武器类型增多后子弹的空间利用是个大问题,也会降低COOP交换效率,大部分TPS可用武器的子弹是不占用你背包空间的。平衡性么单机就这样了,95%积累的话,LS和隔壁甚至三大妈都有不少武器搭配的参考,或许你可以去试试?

MR.KAZE 发表于 2013-2-19 16:26

引用第32楼quki1945于2013-02-19 16:21发表的:

共用的原因LS很多人说过了啊,武器类型增多后子弹的空间利用是个大问题,也会降低COOP交换效率,大部分TPS可用武器的子弹是不占用你背包空间的。平衡性么单机就这样了,95%积累的话,LS和隔壁甚至三大妈都有不少武器搭配的参考,或许你可以去试试? images/back.gif

2就是子弹不共通了吧,觉得有什么问题么,完全可以把某种子弹最大数量加大,这样根本占不了多少空间(顶多就是5~6种类的子弹占据)本次背包不够用完全就是回复药数量大幅度增加,而增加回复药原因玩过3的人都知道吧——各种恶心的怪夹击和百米短跑怪

mhss 发表于 2013-2-19 16:27

(2) 第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到 了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面 的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的 话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了, 完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救 药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我 怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老 子带着等离子切割枪呢!
没错,这地方蠢爆了
无论是猪队友丢下一个人不给房子加热,还是东绕西绕结果回到起点房间的另一端
这作的支线做的太长了,给我印象深的只有炸弹陷阱和那个想加入死神小队的新兵
其他的支线剧情几乎没有任何感染力

PIN 发表于 2013-2-19 16:29

引用第30楼quki1945于2013-02-19 16:13发表的:
DS用的是古董级的三流引擎,所以之前一直做成小型封闭关卡是有原因的,每次只会载入你所在的房间,然后只渲染你面前的场景。
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某种意义上这也算是优点,对电脑性能要求低,可以让很久没有升级硬件的玩家也能玩爽。

sabermio 发表于 2013-2-19 16:43

从生化危机到使命召唤?

shyso 发表于 2013-2-19 16:59

一周目impossible難度我靠著完全沒升級過的切割槍和40發子彈用了一個半小時過了等地鐵雙春哥之後我就把這遊戲刪了
後面多好玩我忒麼都不玩了
敢更簡單粗暴一點麼

哈罗 发表于 2013-2-19 17:20

引用第30楼quki1945于2013-02-19 16:13发表的:
上staff的来说两句吧。

以前说的制作室解散是谣传,人还是那批人。这话会起来的原因大概是因为1代主创受不了底薪走了,这个人之前混得怎么样呢,visceral之前一直是小屌丝工作室,所以自然提成和待遇都不会好了,苦逼七八年突然出头,走是常理。新来的主创是以前做神海的,所以这作那么多剧情脚本你也可以理解了,一个是为了扩大受众面和视觉观感,另一个就是这东西主创喜欢。

DS1代要按我说,成功之处在于扎实的手感,孤独的太空+封闭空间探索,独特的视觉传达比如盔甲动画和UI设计上,上面有人说的靠火车分离区域,这实际只是拾人牙慧,BIOSHOCK里做的比它好得多。2代实质上只能说是1.5,一个大号的资料片,所以我最不能理解的是2代的评分甚至高于1代,因为改动完全都是小打小闹,算是纯原创的,只有剧情而已。弱化恐怖感的原因上面有人说了,因为要扩大作品受众面和作品规模,恐怖的路子只会越做越小,因为吓人梗和二战梗一样只会越用越少,没了吓人梗,衡量游戏最主要的要素,还是可玩性。SH向来就以手感糟糕的战斗闻名甚至骄傲,于是在故事发挥空间缩小,动作化不成功后就迅速衰落了。场景的变化也是如此,如果和1代一样大部分时间只是永远的方形房间到方形房间,玩家必然会抱怨场景单调重复,战斗如果和以前一样也必然会被喷,BIO5的主线就是如此。当然单纯的爆兵+敌人提速未必适合每个人,但是一成不变只会死的更难看,所以还是得改。
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2代确实像资料片,但是2强化的地方恰恰是这个游戏最有魅力的几点:枪械,战斗,关卡设计,评价高是可以理解的
另外3的销量竟然这么高?ds系列的销量貌似一直都没对外公布,如果能有这个出货量,那还真算得上是狙击bh的游戏了

quki1945 发表于 2013-2-19 17:27

引用第38楼哈罗于2013-02-19 17:20发表的  :




2代确实像资料片,但是2强化的地方恰恰是这个游戏最有魅力的几点:枪械,战斗,关卡设计,评价高是可以理解的
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记错了,300还是400W是出货量。。。3代首周出来了,63W,和2代基本持平,少了2W。2和生化5首周基本一样,但是和超级大作生化6还是没法比,生6首周209W。
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