凤凰涅磐(真?女神生3印象)
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凤凰涅磐
――《真・女神生III-NOCTURNE》通关随想及《マニアクス》之印象
伊甸园里有棵智慧树,树的附近,长了一丛玫瑰花。每当花丛间绽放出第一朵玫瑰时,一只美丽的鸟也随着花瓣的开启而诞生于花间。这只鸟飞翔的姿态宛若漂浮在空中的纱绸般轻盈,歌声清亮甜美、羽毛五彩灿烂。这只美丽的鸟就筑巢于美丽的花丛间。
亚当和夏娃偷吃禁果,神下令放逐他们。天使挥舞着带着熊熊火焰的剑将他们驱逐出乐园。天使的剑在空中舞动,火星四散飞溅,花丛间的鸟巢着了火,美丽的鸟烧死在火焰中。
花丛被烧得化成灰烬,在暗红的火焰里,隐约看到几枚鸟卵,在炙热的火焰催化下,其中一枚现出裂痕。终于,另外一只美丽的鸟破壳而出,由火焰中诞生,振翅飞向天空!
这就是浴火而生的不死凤凰鸟!
世代流传着不死鸟的故事。据说,它筑巢在阿拉伯,每一世纪末,他就引火焚巢,将自己烧死在巢中。但,另一只不死鸟总会由火焰中诞生,尾翼拖着灿烂的光芒,飞向天际。斑斓的五彩羽毛和天籁的歌声亘古不变。
上面这段优美的文字选自安徒生的《The Bird Phoenix:不死鸟》。不死鸟,也叫凤凰(确切的说有区别,但这里不宜细分,姑且就笼统的叫吧),传说中的神鸟,代表生命无止境的轮回,相传任何时候世界上只有独一无二的一只,每500年就会收集香木自焚,复从灰堆中获得新生。而在我们面对的众多游戏系列中,有一个系列游戏似乎正在经历这种变革,这就是我们今天要讨论的《真・女神生》系列游戏。
九天之玄鸟:
说实话,《真・女神生III-NOCTURNE》(以下简称《夜想曲》)是一款不易亲近的作品,不易亲近是多方面的,不仅仅只是指它在剧情和人物性格塑造方面倾向,他的游戏系统甚至游戏的整个基调也是如此。这些都注定这款游戏非主流的命运,也造成大多数新玩家难以理解整个游戏内涵,但是即使如此,客观的说,《夜想曲》仍然是一款非常优秀的作品,只是有些方面实在是不易亲近,使很多玩家失去一亲芳泽的机会。
我最初接触女神系列(注:女神系列指所有的女神生系列作品,包括《真・女神生》系列和旁支系列作品,指出这一点是为了和下面讨论的《真・女神生》系列相区别,希望读者有所区分)是从SS上的女神旁支系列作品《恶魔召唤师・灵魂黑客》,开始的,当时确实有惊艳的感觉,因为一方面我是个神魔文化的爱好者,恶魔交涉和合成系统正中我下怀,另一方面,游戏在系统上的处理有别于一般日式RPG游戏,比较注重战术、技能的选择和搭配,使得战斗带有很多思考性,剑合体系统也有自己炼剑的成就感,最重要的是在人物性格方面的刻画很有独到之处,在比较合理的剧情设定范围内深层次探讨人性,女主角的神降系统更是点睛之笔,很好的实现了玩家情感上互动,整个游戏在女恶魔妮米纱为了女主角瞳的意识得以继续得以存在不得不离开女主角身体,从而不得不与主角分离中达到了高潮,当时难舍难分的感觉现在还记忆犹新。由于《灵魂黑客》给我留下了很好的印象,之后将当时PS和SS上的两个分支系列《召唤师》系列和《异闻录》系列玩了个遍,相对而言,我比较喜欢《召唤师》系列但《异闻录》系列也不失为一个优秀的作品,特别是《罪》涉及的孩提时代成长的烦恼和《罚》中关于初涉社会的青年面对现实的迷惘的探讨都有一定的深度。由于我很喜欢这两个分支系列的作品,所以当时对《夜想曲》也是充满期待的,游戏一发售我就买来玩,但是随着游戏进程的深入,我发现这款作为女神系列正统后继作品的《夜想曲》是一款非常难以亲近的作品,甚至我有从内心深处拒绝它的感觉,为什么一款游戏会让我产生这样的感受呢?它不易亲近之处又在什么地方?
首先,正统的女神转生系列作品《真・女神生》系列(以下简称《真》系列)在剧情设定和人物性格塑造方面与日、美主流RPG游戏的做法有很大的不同,甚至与它的两个分支系列也有很大的区别,而《夜想曲》是我接触的第一个女神正统系列的作品,我第一次玩的时候可能过多了带着对《召唤师》系列的理解和日式RPG游戏的共识进行游戏,这些可能都影响了我正确理解这款作品的内涵,一直到后来我尝试了《真・女神生Ⅰ》和《真・女神生Ⅱ》后才有了一些头绪,而最近《マニアクス》(以下简称《狂热版》)的推出又让我有了再进行一遍游戏的冲动,当然,一开始进行《狂热版》倒不是想再去体验一下《夜想曲》那晦涩的剧情,只是我的9X小时通关记录正好保存着,而且我也想试试hard难度以及体验一下隐藏迷宫的爽感,由于已经有了一次通关的经验,对游戏迷宫的构造和大多数魔物的属性都早以了然于胸,对于存档地点的熟知也让我可以很好的安排推进游戏进程与练级之间的节奏,基本上没有玩《夜想曲》时被压得透不过气来得感觉,但是这样其实也给了我一个思考游戏内涵的机会,结合《真・女神生Ⅰ》和《真・女神生Ⅱ》的体验,我逐渐开始理解《真》系列的内涵,但我不得不说,作为此系列最大特点的剧情安排和人物性格塑造恰恰是最不能被主流RPG玩家所接受的,恰恰是《真》系列与广大玩家之间最大的障碍,而并非是大家通常认为的游戏难度。
我曾经在不久前的《游戏人・六》上的那篇《RPG游戏的3.5种扮演观》一文里探讨过日式主流RPG游戏在扮演观上的特点,大致我们可以形成这样的认识,现在日式主流RPG游戏的扮演观是建立在情感互动上面的,这种发展倾向是随着次世代机的发展以及《最终幻想》系列坐上日式RPG游戏王者宝座开始成为主流的,随着PS2的推出和成为主流机种,这种发展倾向实际上已经占据了统治地位,PS2的CPU就叫EE(情感引擎),其实也就是说明这款主机的画面表现力可以很好的再现角色的表情从而更好实现情感上互动。那么从这种扮演观出发,我们不难理解现在日式主流RPG游戏在剧情安排和人物性格塑造上的特点,在人物性格塑造方面,即使游戏的世界设定如何的光怪陆离,如何的夷非所思,如何的天马行空,游戏角色(这里主要是指同伴性格的塑造,我们在《扮演观》一文中讨论过日式RPG游戏普遍的弱化主角性格处理的原因,在这一点上女神系列倒是也不例外)的个性却是越来越像真实的人类,越来越有血有肉,而在游戏中也越来越多的增加爱情、友情、亲情方面的内容,目的也是为了制造更多可以体现角色性格冲突的机会,从而进一步实现情感上的互动,而在剧情的安排方面,极尽的曲径通幽,峰回路转而且努力做到高潮迭起,有张有持,向戏剧的表现手法靠拢,人物的性格塑造为剧情的安排服务,剧情安排为人物性格塑造制造机会。以PS2时期几款销量不错的RPG游戏来看,确实可以看到这一点,首先这套游戏的理念就是由SQUARE提出的,它的作品基本上符合我所说的特点,最值得一提的是《宿命传说2》这部作品,此作在PS2上画面算不得非常优秀,但是在亲情、友情、爱情上的刻画却做得非常好,实际上该作在商业上也是受到了不错的回报,究其原因就是比较好的把握了大众对于RPG游戏的审美倾向。这样的例子在PS后期的游戏中还有很多,这里就不一一列举了,大家带着这个观点看一下那些商业上比较成功作品就可以理解日式主流RPG游戏在角色扮演上的这种倾向。
《真・女神生》系列在剧情安排和人物性格塑造上的处理却完全是一个异类,这一点应该是决定这个系列游戏属于非主流RPG的根本缘由。首先,《真》系列在人物性格塑造方面与主流RPG游戏越来越趋于写实化的风格截然相反,与其说《真》系列中的人物是人倒不如说他们是一些理念、意识的绝对化存在。《真》系列中的人物是抽象的,不是那种有血有肉,有欢乐有悲伤,思想情感复杂的拥有现实人性的人,是将现实中的人物的思想,意识抽象出来,加以绝对化的结果,虽然游戏表现人物内心情感冲突和心理变化的剧情也不少,但这些更像是思想本身之间的冲突的结果而并非是人类的复杂情感之间的冲突。我们以《夜想曲》为例,无论是勇的逃避现实,还是冰川的厌世,或是千晶的力量代表一切的创世理念,都是他们各自的处世态度在“世界受胎”那种极端环境下的极端表现,这个时候他们实际上已经成为各自坚持的理念的抽象化存在了,而并非现实意义上的人,虽然游戏也花了大量的篇幅来表现他们各自的思想的变化过程和内心的情感,比如千晶的孤寂和勇的迷惘,但是仔细想一下,却发现思想历程也好,内心情感也好,终究是为突出他们各自坚持的理念,这之间有着严密的逻辑关系,可以说,他们思想情感上变化和表现实际上是他们各自的处世态度在那种极端环境下应该有的表现,就像被植入不同病原体的小白鼠在相同的封闭生活环境下的变化一样可以被预计。只有一个例外,那就是v子老师,只有她一个人在《夜想曲》中有人的特点,影响v子结局的几个选择并不像其他几个人那样绝对化,在不同的时候影响选择的思想是不同的,这恰恰体现了人类思想的复杂性,可以说,v子是游戏中的诸多理念中象征人性的存在,所以对应她的结局就是重返人类世界的结局。从上述例子中我们可以看出,《夜想曲》对于人物塑造是象征性抽象化的手法,这实际上是《真》系列的传统,从一代的LAW,Neutral,Chaos的理念上的冲突我们也可以看到这一点,《夜想曲》的这一特点是继承传统的结果,而两个分支系列在人物性格塑造上都不同程度的对这一点进行弱化,两个分支系列中角色的人性成分都要比正统系列来得多,所以也比较容易亲近,大众化一些,但是拿分支系列里形成的观点去看待正统系列难免有衔接不上的感觉。在剧情设定方面,《真》系列也区别于主流RPG游戏先剧情后人物性格塑造以及越来越戏剧化的剧情设定的做法,他的剧情安排也是为了能够更好的体现思想观念的冲突而服务的,他走的是这样的路线,先有思想,再有人物,然后再是剧情的铺陈,在《真》系列中,一开始的思想分歧拥有最高的高度,然后一切都围绕其展开,我们可以以不同的思想理念为索引,清晰的列出游戏的整个结构,各个思想理念的展开是并列的,无所谓高下,只是取决于游戏玩家的选择以及认同,而且展开的脉络有很清晰的逻辑性,往往是由客观条件推论得到下一步的发展方向,设定剧情用来表现各种思想的特点以及他们之间的冲突,《真》系列向来是认为思想第一性的,在《夜想曲》中,思想甚至超越了物质的存在达到了创世的高度。那么我们从上面的讨论中看到了《真》系列的什么呢?抽象化的人物设定目的是为了突出思想上的分歧,从思想分歧出发的严整的结构,严密的逻辑推导,意识第一性,物质第二性,那么他到底是什么呢,他到底想表达什么内涵呢?不妨可以这样认为,实际上他是一款唯心主义的哲学作品,或一次唯心主意哲学讨论。我们来打一个比方,如果说主流RPG游戏是小说的化,那《真》系列就是一本哲学书,如果说主流RPG游戏是故事片的话,那《真》系列就是一部伦理片。两者的欣赏角度完全不同,对于《真》系列的欣赏必须要换一副脑筋,甚至还有那么一点点门槛。很难说对于主要功用为娱乐的游戏来说,这样的深度探讨是否合适,但是这样做确实无形中提高了游戏的门槛。
很多人都认为《真》系列游戏的难度是该系列最大的门槛,但我不这么认为。以《夜想曲》为例,抱怨游戏难度太高而放弃的大有人在,但是实际上本作为了迎合Lighter User的口味,难度已经大幅度降低,《狂热版》甚至还有极其弱智的Normal Mode。可是一方面,许多高难度的游戏玩的人却也不少,比如《火焰之纹章》的那堆“凹点”狂人,甚至为了一点点点数上的不满,重打整整一关,玩过《火焰之文章》的人可能都知道那要耗去多少的精力。《夜想曲》的死亡率和《火》比起来可以说是低多了,而且因为我较多的接触美式系统型RPG游戏,比较擅长从游戏系统出发寻找合适的方法,《夜想曲》除了早期熟悉系统时期死过几次后,中期开始杂兵都是一回合解决,基本上没有机会被KO过,而且在《夜想曲》里被KO也不是什么坏事,至少可以看看那号称史上最强、超绝美形的死亡画面。那么为什么我在第一遍通关《夜想曲》时仍然有一种被压迫得透不过气来得感觉呢?我觉得《真》系列游戏在难度上的感觉实际上是来自于游戏对玩家的心理压力而并非是游戏本身的难度,《真》系列游戏基调一向比较灰暗,阴冷,这个特点在系列的原点,改编自西谷史的小说《女神生》三部曲的FC的始祖作品《女神生》就确定下来了,西谷史先生的这部小说是一部黑色基调的成人小说,男女主角实际上是各路神魔在人世间进行斗争的工具,故事的结尾是由伊歧那美控制下的女主角弓子杀死了路西法控制下的男主角中岛。后期的《女神生》的正统续作基本上都继承了这个特点,当然也包括了《真》系列的作品。虽然,基调灰暗的游戏其实也不少,比如《FF7》和《异域镇魂曲》,但是那里毕竟有一些可以慰藉心灵的东西,或许是友情,或许是爱情,但是在《夜想曲》中,除了拟人的据点秋叶原之外我甚至很难再找到一处可以在不同创世理念的激烈斗争中停靠一下疲惫心灵的港湾,在“世界受胎”的那个极端环境中,几个坚持不同理念的人都在为得到创世的可能性而努力着进行着斗争,即使代表“人性”的v子老师对于主角其实也多是利用的关系,加之游戏大多数时间都是在封闭的迷宫环境中,只看得到前方那小小的出口的环境很容易使人产生压抑的感觉,还要时刻担心遇上背后遇敌那种基本无法逃避的被KO掉的危险,对玩家的心理压力是巨大的,游戏的难度感其实是来自于此。只有在秋叶原我可以在拟人那里放松一下紧张的情绪,我想这也许是拟人结局呼声最高的原因,他们是我在游戏中唯一可以称得上是朋友的“人”,但当在拟人的圣地前,他们的领袖フトミミ仍然很有礼貌的明确告诉我,再下去是他们的圣地,我不能再前进的时候,我仍然有一种非我族类的孤独感,即便如此,我仍然很同情他们,游戏中他们的结局是悲惨的,辛苦积蓄的MGA为千晶所夺,他们失去了创世的机会,族人也惨遭屠戮,ATLUS甚至没有安排他们获得创世机会建造拟人世界的可能性,也没有安排他们生存下去的结局,这正是《夜想曲》阴冷的地方。一般玩家可能很难在这上面获得认同感吧,这也是他不易亲近的原因之一。
在战斗系统方面,《真》系列也和一般的日式RPG普遍的加强剧情,简化系统的做法不太一样,掌握它的系统需要多考虑技能属性的搭配而不是傻傻的练级,有时候不按照它系统的特点制定战术还无法进行下去,所以《真》系列在玩法上也是与日式主流RPG游戏之间是有明显的区别的。
此外,关于此系列还有一些系统上不够贴心,操作生硬的说法,但是个人认为《夜想曲》为了照顾很多新玩家,在这些方面已经改善了很多,我们没有必要把这些东西强加于《真》系列头上。
确实,正如我上面所说,《夜想曲》不失为非常优秀的作品,但是他和普通玩家之间确实有一定的距离感,我们欣赏他可能需要换一副脑筋,他是一只九天之玄鸟。
五光之翎毛:
不易亲近的阴翳无法掩盖《夜想曲》的光芒,它确实是一个非常优秀的游戏。
对于《真》系列的剧情和人物性格塑造,从我们上面的讨论中已经可以知道是有一定的门槛的。但是换一个角度来说,这样的游戏剧情的组织方式和人物性格的抽象化塑造却可以达到主流RPG游戏所无法达到的深度,它可以把游戏的重心集中到想要讨论的内容上来,而回避一些不必要的细节,在日式RPG游戏中很少有在哲学的探讨和人性的批判方面能够和《真》系列游戏相比肩的作品,特别是当玩家认同游戏中的某些观念的时候,起到的共鸣可能是震撼的,我与很多女神系列游戏的Fans聊天时他们都会提到,某一个女神系列游戏中的情节和自己的某些失意的经历上非常相似,而且在当时似乎自己也是那么思考的,从此以后开始喜欢上了这个游戏。人生么,哪有那么多的欢歌笑语,多是失意的事多,顺意的事少,就像金庸先生在《倚天屠龙记》中明教教众在蝴蝶谷所唱“生亦何欢?死亦何苦;怜我世人,忧患实多”。是啊,忧患实多,当你的失意经历与女神系列这种灰暗的世界观相重合的时候,你就会不由自主的喜欢上这个游戏。有些人喜欢把RPG游戏当作自己精神上的避风港,用来回避现实世界的残酷无情,但是玩女神系列却万万不能以这种态度进行的,但是它会与你产生共鸣,它会使你不由自主的产生对现实人生的反思,它会毫不留情的剖析你的内心,去让你思考存在的意义和究竟人生中什么是最宝贵的东西,这正是女神系列的魅力所在,也是为什么女神系列的游戏Fans是所有日式RPG游戏Fans中最有战斗力的一群^_^,因为他们捍卫的是自己的精神家园。
女神系列游戏的游戏系统上一直与日式主流RPG有明显的区别,比较强调战术和策略的运用,这一点上面我们讨论过,不熟悉这一点的玩家可能是需要一段时间来适应,所以本系列游戏在外行人眼里是比较难的,但是熟悉以后却有别有洞天的感觉,我一直觉得游戏的难度和游戏的乐趣是一对矛盾,难的游戏确实会使人有望而却步的感觉,但是越是难的游戏,玩法上面也越多,因为他不得不逼你去思考各种各样的玩法,而不是单一的练级和按键看剧情,如何从女神系列的游戏系统中获得乐趣,大家最好还是自己试试,这里是很难说清的。
至于女神系列的画面和音乐,私以为都非常出色。特别要指出的是本作《夜想曲》的图像渲染引擎,将《真》系列灰暗的世界观和压抑的气氛表现得极为出色,虽然称不上华丽,但是对于《真》系列的游戏基调来说,确实最为恰当。而目\将司、田崎寿子、土屋一的音乐也将该作诡异,神秘的气氛烘托得相当优秀。至于金子一马得人物设计,实在是不用我在这里多费口舌了,这已经成为了该系列标志性的存在了,大家可以轻易了解得到,我这里略去不谈。
最后要说说女神系列的文化底蕴,这方面是我最喜欢的地方,大家都知道,女神系列的游戏系统中,恶魔交涉和合成系统都会占很重要的地位,而各路神魔都是取材于世界各民族的神话故事,玩一遍游戏就会对他们有大致的了解,对增加人类神魔文化的知识不无裨益,交涉系统的引入也给予了我们和他们进行交流的机会,使我们可以更深一层的了解他们,这要比教科书要有意思得多。
集香木自焚:
游戏的发展进入PS2时代后,由于游戏制作费用的攀升,如何继续保留自己的个性,对于那些非主流游戏系列来说都是一件不太容易做到的事,一方面游戏的成本变得越来越高,另一方面自己的用户面又相对狭小,厂商已经没有多少获利可言,游戏的生存空间开始成为一个大问题。特别是对于那些产品风格单一的游戏厂商而言,继续生存下去的道路只有两条,要么向大众口味相妥协,要么避重就轻,开发一些适应市场需要的产品并将工作重心移到这上面来,毕竟现在游戏的高制作费用使其商品的味道还很浓,成为能够成为完美体现制作人艺术品味的载体还为时尚早,生存是每一个游戏必须面对的现实问题。
很遗憾,《真・女神生》系列选择了向大众口味相妥协的道路,而且只是表面上的妥协,并不彻底,对于大众口味的拿捏也并非准确,最终导致了被兼并的悲惨命运。
《夜想曲》为了迎合大众的欣赏品味做了一些让步,主要是降低了恶魔交涉和合成系统的难度,系统上除了新增的时间点系统以外,其余都做了简化,战斗变得简单多了,武器和防具被取消,以祸魂系统代之,画面和音乐得到强化。
对于大众玩家来说,我上面已经讨论过,《真》系列和玩家之间的距离主要是存在于灰暗的世界观、抽象化的人物塑造和晦涩的剧情上面,但这些在《夜想曲》并没有得以改变,系统上的简化使得女神系列原先的许多闪光点黯淡下来,而画面强化,在PS2中后期,大多数游戏这方面普遍得到提升的情况下已无多少优势可言,而且我一直很奇怪,为什么《夜想曲》会取消女主角的设定,因为在阴暗的世界观下,爱情是弥足珍贵的,至少可以舒缓一下压抑的心情,有人并肩作战也可以减弱内心的孤独感,难道ATLUS本身就是希望这样做是为了加强主角已化身恶魔而在异世界中孤立无援的感觉,这样做未免残忍了点,使本来就比较阴冷的气氛变得更为冰冷。实际上,《夜想曲》为迎合大众口味做的妥协并没有得到商业上的承认。
而对于一些老玩家来说,难度的降低和系统上的简化未免使人心寒,恶魔交涉系统的简化使得很多恶魔的个性变得模糊,只能通过简介和金子一马的设定上来了解,简介么代代都有,随便找本神魔文化的书籍也要比游戏来得详细,虽然金子一马的恶魔设定确实是闪光点,三维化的恶魔确实要比以前做的要细致得多,但女神系列不能仅仅只有金子一马是不?战斗系统得以简化,使战斗变得相对简单,稍微注意一下技能的搭配和筛选,到后期只要不停的用强力技能就能轰杀杂兵,辅助魔法的简化使得boss战的战斗方式变得单一,基本上《夜想曲》打boss只要不停的对自己使用强化辅助魔法和对低人使用弱化的辅助魔法,然后用强力战斗技能和魔法技能获胜,战斗系统的简化使那种因为对手的强大不得不思考各种战斗策略来获胜的感觉找不到了,特别是防具和武器系统的取消,使迷宫失去了探索的味道,原来在迷宫中寻找奇珍异宝的感觉被削弱了,迷宫变得索然无味只想早早的找到出口。剑合体被取消,手握古代名剑的爽感和自己合成神兵利器的激动被剥夺。
所以,《夜想曲》其实是一款两头不讨好的作品,在商业上的失利是可想而知的。
此外,女神系列还有一些共通的缺点,比如游戏的平衡性问题,有人说本作剑合体系统的取消是为了回避前作的因后期合体剑过于强大破坏游戏平衡性的问题,这个我不这么认为,其实本作在平衡性上面仍然有问题,注意技能搭配可以轻易培养出比较强大而破坏平衡性的恶魔,我认为游戏的平衡性并不应该因为某些系统的增加和减少而改变多少,应该可以找到一种数学模型来描述,不过鉴于大多数日式RPG游戏对于游戏系统平衡性的拿捏都是凭经验进行,也没有人做过这方面的相关工作,ATLUS在这方面的缺点应该是游戏系统设计上的经验不足所致,这方面倒要和S・E之类的优秀RPG制作厂商多切磋才是。
图像方面的全面三维化也暴露出ATLUS在三维图像处理和编程能力上面的一些不足,个人认为本作取消武器防具的设定恐怕就是因为这个原因,一般游戏中三维人物都是由三维图像制作软件比如3DSMAX和MAYA之类绘制好,然后将MESH文件导出进行制作的,对美工的要求比较高,如果要加上纸娃娃系统那种武器直接在人物身上可见的系统,那对编程来说就有一定的要求,能做到这一点的日式RPG游戏厂商其实不多,但是考虑到日式游戏厂商普遍的美工强于编程的情况以及ATLUS已经在开发渲染引擎上面投入了很多,对这一点提过高的要求可能有点不近人情,希望以后的作品中能实现吧。对于主观视角到追尾视角的变化,也有一些不完美的地方,游戏中经常要手动进行调整,这方面PS版的古墓丽影做得就比较好,可以学习一下。
此外,恶魔交涉和合成系统已经被用了很多代,一直这样重复下去很难说还会保持多少吸引力,这是女神系列的特点也是它的禁锢,在这方面有所突破确实很难。
游戏发展在进入次世代后,严酷的现实无时无刻不在考验着RPG游戏的生命力,在我们面前,倒下的厂商和制作组已经不计其数,其中也不乏一些很有创意和个性的,比如做《古代机械之记忆》的DATE EAST,做《天地创造》的QUINTET,比起他们,ATLUS被兼并的命运还算是幸运的,至少我们还有能看见女神新作的希望,不过女神系列如果想要有一个光明的未来,ATLUS做一些革新是必要的。
灰堆中再生:
关于革新的问题,我个人不太赞成《真》系列为大众的口味做太多的退让,正如我们前面讨论的,《真》系列非主流的原因是核心化的,是游戏根本理念的非主流,他的用户面也相对特殊,硬要它向主流文化妥协可能会使他丧失自己的许多特色,非主流文化可贵的地方就是它是主流文化的补充和置疑,这也是它自身的魅力以及对主流文化本身也有促进发展的积极作用,大家一定听过《五星物语》的一个故事,《五星物语》本身是一款比较非主流的漫画,但当时由于自身的特点非常鲜明,和制作水平的优秀,受到了越来越多的人的喜爱,销量开始猛增,永野户听到这个消息后并不是为商业口味做太多的迎合以增加漫画的销量,而是在下面的几集中增加了更多的更加另类的因素,使销量回落到原来的水平,应为他认为一开始定下了游戏另类的基调后,商业上的成功可能会使漫画向迎合大众口味的方向发展而失去自身的特色,这种为了保持作品本身的特点而拒绝商业因素的污染的做法是可贵的。对于非主流文化,我还是抱有这样的观点,用不找一定要向大众硬性的推介,只需要做适当的宣传,让大众了解一下,喜欢的人自己会找来,不喜欢的人多说也没有,甚至抄做过头会令人反感,也用不要搞小圈子把自己和大众文化孤立起来,游戏口味贵族化一说实际上是相当主观的,这不是一种客观实在的态度,也不利于厂商得到正确的反馈信息。不过游戏毕竟不是漫画,成本的攀升使其无法像低成本的漫画和小说那样保持高洁的本色,商业因素是不得不考虑在内的,我个人认为,像光荣那样开发迎合大众口味的作品《无双》系列,并将工作重心移到《无双》上来的办法还是不错的,其实《三国志》系列也是用户面比较狭小的作品,但是《无双》系列的成功使光荣也有财力和人力来支持《三国志》系列的发展,《三国志》不仅保持了自己的本色也获得了比较宽松的发展空间,不用担当公司盈利来源的重任。
此外,《真》系列在战斗系统上还是有一些发展的必要,我认为除了难度以外,系统上多考虑如何发挥玩家创造性的思维还是不错的想法,这一点可以向他自己的TRPG版本《新世a示h-SIN APOCALYPSE》多学习一点,此外,由于女神系列的角色中恶魔占很大的比重,若要避免恶魔仅仅成为战斗的机器,恶魔的性格塑造是比较重要的,这一点目前是在恶魔交涉系统中实现的,简化恶魔交涉系统并不可取,而且在FC的《女神生2》中曾经出现过主角的行为会影响恶魔对主角的态度的设定,不知道为何这一点没有被很好的继承下来。
从《狂热版》对于《夜想曲》的变化来看,《真》系列还是希望用增加商业化因素的办法获得大众的认同,对于我来说其实《狂热版》中但丁和收集都没有多少吸引力,反倒是剧情上补完倒是不错的,hard难度和隐藏迷宫也满诱人的,ATLUS可能意识到自己失利于两头不讨好吧,针对两方面的用户口味都做了一些调整,但变革还是面向大众多一些,只可惜大众还是不买他的帐,3万多一点的销量着实有点可怜。其实两个分支系列的作品在商业亲和力上都要比正统续作来得高一些,既然要做迎合商业口味的变革为何不是在《召唤师》身上或是在《PERSONA》身上呢,如果这次PS2上打头阵的作品是这两作的续作我觉得可能情况要好的多。
对于《狂热版》中的新女神的影像,在目前手头资料不足的情况下确实还不易多做评价,但我还是希望看见原来的那个女神,而不是浓妆艳抹,媚俗的她。
我所种爱的女神系列,你的路在何方,真希望这次失败对你来说是一次火的洗礼,在浴火后我们看到的还是那个原来的你,只是比以前更美丽,更活泼,更有生命力。 做《天地创造》的GRANDIA XTREAM
错的也太…… ~天地创造是QUINTET做的:
http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=47857&highlight=quintet
感谢crono提供此文,另,我帮你排了一下版,这样就比较容易阅读了 好了,偶改过来了
谢谢女装jj的提醒,偶的游戏知识需要补课。
^_^ “很多人都认为《真》系列游戏的难度是该系列最大的门槛,但我不这么认为。…………我觉得《真》系列游戏在难度上的感觉实际上是来自于游戏对玩家的心理压力而并非是游戏本身的难度。”
---------------这一段是文中最精辟的观点,其实也恰恰是我一直不愿意正视但又不得不承认的事实…
我一直努力想把女神系列新作宣传为“人人都可以接受的RPG”,但最后还是不得不承认,真3的确不是DQ5那样万人向的游戏… 女神的面向对象比DQ小很多` 最初由 monkeyking 发表
“很多人都认为《真》系列游戏的难度是该系列最大的门槛,但我不这么认为。…………我觉得《真》系列游戏在难度上的感觉实际上是来自于游戏对玩家的心理压力而并非是游戏本身的难度。”
---------------这一段是文中最精辟的观点,其实也恰恰是我一直不愿意正视但又不得不承认的事实…
我一直努力想把女神系列新作宣传为“人人都可以接受的RPG”,但最后还是不得不承认,真3的确不是DQ5那样万人向的游戏…...
真是口胡!
我怎么从来不觉得女神的难度有多高呢? 最初由 绿色伊甸 发表
真是口胡!
我怎么从来不觉得女神的难...
因为你不是“很多人” 最初由 monkeyking 发表
因为你不是“很多人”
我看“很多人”是听说很难吧, 我也没觉得女神系列有什么难的.
被攻略宠坏了的“很多人”也不见的会这么认为. 我觉得很难…… 最初由 BABY 发表
我看“很多人”是听说很难吧, 我也没觉得女神系列有什么难的.
被攻略宠坏了的“很多人”也不见的会这么认为.
在中国
一个游戏到底难不难不是制作厂商决定的
是被媒体杂志决定的 不是,我不是因为其“难度”而被隔离于此游戏之外
因为我没有找到其乐趣,这才是关键点 最初由 ROTO 发表
我觉得很难……
你玩的hard模式?
Hard前期是难 我当然玩的是普通模式……002
开玩笑,难度还可以,至少到东京议事厅还可以 最初由 ラングリッサ- 发表
不是,我不是因为其“难度”而被隔离于此游戏之外
因为我没有找到其乐趣,这才是关键点
这个就是缘分了
就好像不喜欢足球的人,再怎么玩足球游戏也不会找到乐趣的一样,无可强求的 文不错~~
PS:游戏玩进去了都不会难~~难的是浅尝辄止! 最初由 monkeyking 发表
因为你不是“很多人”
看来偶也不是那个“很多人”了~0~ 最初由 port 发表
看到阴暗的迷宫就想退出了,不会日文体会不到与恶魔交涉的趣味
“阴暗的迷宫”这个就是不为很多人接受的典型例子(无贬义)
恶魔交涉仅仅只是女神系列的乐趣之一而已,可惜很多人不了解除此以外还有什么 只玩过真3
个人觉得这个游戏并无偶想象中的阴暗
到是感觉到阳光明媚= = 我反省……我不应该让朋友看到自己在打LUCIFER时的不耐烦
但是他们还是玩下去了,并得到了自己选择的结局
其实只要有一个和自己水平差不多的人告诉他们“不难”,他们也就不会觉得害怕
只是这样的游戏要想找到乐趣还是需要一些日文功底的吧……
好象玩RPG会习惯性的快速跳过对话的人似乎不适合这样的游戏。 还是猴子说得好,恶魔交涉只是女神乐趣的一个方面
只是有人对于女神的认识除了恶魔交涉和合体外,就不知道还有什么了。 遗憾的是
文中所提到的真系列剧本那种简洁而又充满象征意义的手法
女神系列新作已经没有,今后也许也不会再有了
所以这篇文的纪念意义还是很重的 “无法理解的剧情”“不会说话的主角”“满级也会被即死”
我的S-E FAN朋友是这样说的 最初由 徘徊在402F 发表
“无法理解的剧情”“不会说话的主角”“满级也会被即死”
我的S-E FAN朋友是这样说的
S-E FAN=square enix fan?^^b 最初由 monkeyking 发表
遗憾的是
文中所提到的真系列剧本那种简洁而又充满象征意义的手法
女神系列新作已经没有,今后也许也不会再有了
所以这篇文的纪念意义还是很重的 但是,像PERSONA那种完全把剧情触角“向内转”,并且从真正意义上“向内转”的手法,也不是人人都能学得来的啊。 最初由 哈斯特 发表
但是,像PERSONA那种完全把剧情触角“向内转”,并且从真正意义上“向内转”的手法,也不是人人都能学得来的啊。...
立意可以
挖掘还不够
这个系列的特色是详细的描写和大量的NPC对话,但这点上比起黑岛的RPG还是有不小的差距,外加手法上没有那么具有独创性
不要在游戏论坛聊这个
回专区去聊吧 最初由 徘徊在402F 发表
“无法理解的剧情”“不会说话的主角”“满级也会被即死”
我的S-E FAN朋友是这样说的
ff满级一样可能即死 最初由 monkeyking 发表
S-E FAN=square enix fan?^^b
……是…………
我不会挑起战火吧……应该不会……
总的说来还是被杂志误导的多
看到各位大人在各个杂志上的文章后,很多人就问我真3好不好玩,我当然说好,但还是有人说我骗人,不过还是有人回去翻PS和SS了。
其实只要不到处宣扬“很难”,还是会有人去尝试的并喜欢上的。可是有很多人就是像大家说的一样已经被舆论吓住了,根本不会去尝试。
从我身边各人的反映来看,各位大人的努力总有一天会有回报的。 最初由 Ares 发表
ff满级一样可能即死
FFX最终BOSS会中“死之宣告”……3、2、1……通关…… dds3很难吗?一个无尽无边光秒杀迦具土和lucifer,至少我觉得比ff10简单,晶球盘走起来太麻烦,隐藏boss没等打就让收集怪物给烦死了 这个游戏不是很难吧
HARD也只是挣钱难……
只是很多人一下子就被舆论吓倒了啊…… 最初由 Pluto_Shi 发表
dds3很难吗?一个无尽无边光秒杀迦具土和lucifer,至少我觉得比ff10简单,晶球盘走起来太麻烦,隐藏boss没等打就让收集怪物给烦死了
180
在你的变态修改下有什么游戏有难度了 有,俄罗斯方块,越改越难 我玩真三狂热二周目的时候。
发现我一周目是选的H..........
KAO,难怪我打那甚鸟路西法费了那么大的劲,难怪我感觉钱特不够用,甚么一个祸魂30万。 很难说媒体宣传词中DDS的难度是不是来自旧作品的影响,回溯着说,原祖女神转生1里动不动就毫无征兆冒出个强力恶魔,女神转生2里要命的连环大迷宫,真1真2跳过不说,还有IF里屈指可数的存档点……前期的RPG类型DDS作品在难度上确实门槛不低,加上系统比较独特,在上手上相对其他大众RPG没有很大的继承性,莫名之间总会吓退掉不少人,这是第一个门槛。
对于这句:难度上的感觉实际上是来自于游戏对玩家的心理压力而并非是游戏本身的难度。个人在想主观视角造成的压迫感和临场感是否就是公子所指的那个意思,相比这个,迷宫氛围和音乐倒像是在火上添油。奴家有不少这样的经历,跟人家谈到这个系列时对方一听3D主视角RPG就开始皱眉了……这是第二个门槛。
恶魔合体始终倒是吸引新玩家参与的一大卖点,不过这背后的神话体系,及至玩家个体对其的理解或是思考,没有理由会认为众人中会有多么大一批对此有兴趣,这意味着一个成功的游戏系列所需要的对玩家制造的长久吸引力在DDS系列这个特例上不能被相当多的人所认可,所谓源源不绝源源不绝,如果许多玩家在主观上断掉了这么个关键的兴趣源头,以后怎样会很容易预想。假若说要成为某种意味上的女神系列核心玩家,这最后的第三道门槛,所阻挡的人怕是可以唱筹量沙了。 最初由 Pluto_Shi 发表
有,俄罗斯方块,越改越难
改成只出竖条,方块不就成了.
DDS如果是比照音乐分类觉得应该是CLASSIC 或是 JAZZ一类的.
DQ相当于演歌和民谣.
新出的FF就是那JPOP. 关于难度或者迷宫压力,一些其他人的看法:
gameoverer
发表于 2004-04-04 17:43:22
系统当然没得说
不过实在太不休闲了。
玩的那段时间,基本上每天晚上开始走一段小迷宫,碰到个新boss,被秒杀。
然后load,到处抓或者合成对应属性和特技的仲魔。
最后有惊无险的做掉boss,只觉得身心疲惫,save然后关机.....
第一次打完但丁之后就没有继续了,还是找五一十一之类的假期玩这种游戏比较合适。
还是dq比较适合上班族。起码大多数时间很悠闲
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孤独的撒加
2004-4-6 21:59:08
不知道怎么说,我觉得其中有3个因素:
1是因为真3的迷宫比较复杂也比较大。2是因为迷宫是走出来多少显示出来多少,让人有种深不见底的感觉。3是因为里面的妖怪比较厉害,说不定一个不主意就会前功尽弃,从而产生的害怕感。这3个因素一结合,会让玩者有一种强烈的对游戏的不可掌控性的感觉,当然别的游戏也会这样,但是真3里程度会深的多。如果再加上中途真的死掉了那么1,2次,那就更。。。。。。
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Amorphis
2004-4-6 22:25:40
为什么玩这个游戏的人不多?个人觉得除了大家经常说的那些原因以外,舆论形成的观念也是一个很重要的因素。
就像很多没玩过FF的人,FF在他们眼中的印象可能就是漂亮的CG、俗套的故事,一方面FF确实给一些人(尤其是只玩了一会儿就放下的人)这种印象,另一方面也是大家经常讨论这方面的事,不管是否如此,但是总见到此类帖子,很多没玩过的人就会逐渐形成这样一种印象。
女神系列也是如此,大凡讨论女神的帖子,就要说到难度高、诡异、不易上手这几点,实际上冷静下来想,这几点真的有这么突出吗?
首先是难度,我真没觉得怎么难,感觉要说难的话,其实是要考虑的攻击属性比较多,一项漏了就可能被秒杀,这个与其说是难,不如说是麻烦,其实RPG再难能难到哪,总比什么忍之类的容易多了,玩忍的人也很多啊。我的游戏水平一般,玩了一天以后也就基本入手了,我相信大多数的人不会比我差。尤其是狂热版,可以说相当照顾新玩家了。只要想玩,难度根本不是个问题。
再说诡异,真的很诡异吗?自己私下里在头脑中想一想如果自己去画这些怪物,会是什么样?我相信大多数人的想象与游戏中相差不会远的可怕,或者说,这个游戏的里面人、怪物的造型都是基本不离大多数人的心理想象的,也就是说,它并没有超出我们的想象范围。其实只不过是不同与一般主流的画风而已,与其说是诡异,不如说是有型,要是看过几幅现代画的话,肯定会觉得这个已经非常“下里巴人”了。
所以,我觉得如果有心推广女神的话,以后讨论的时候不必总提起难度高、诡异、一般人难接受等等之类的,不要让这些言论阻挡了那些想进入女神世界的人,其实真正入手以后,又有几人说这个游戏难的可怕、诡异得难以接受呢?
我本人就是这样,以前总看到类似的帖子,所以一直没敢入手,直到有一天被猴王点化,可能就像猴王说的那样,是一种缘分吧。
希望更多的人能与女神结缘,希望我们的言论不会成为他们进入女神世界的顾虑。这年头,舆论的力量真是大得惊人(其实我入手一个游戏之前也都是去看别人的评价的,汗~~),已经没有多少人愿意主动去尝试一个不熟悉的游戏了,所以大家以后尽量多说些女神的好处吧,像什么中文爆多、背景深厚、超级耐玩等等,我已经这样“骗”了好几个人了,呵呵~~
以上纯属一己偏见,欢迎批评。 我觉得杂志没有误导啊
难度确实很高,风格确实很诡异,不适合大部分人
我真1现在还打不过呢,东京中了原子弹后两步一敌人,碰碰就死,搞到我在原地练了半天级
不过真3倒是由头到尾没怎么死过…- v -初期练了一下级