[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一
引用楼主bando于2012-12-09 16:08发表的:请分析证明wow是人物状态、聊天频道、地图雷达和任务列表这些HUD组件的亲爹
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所以说你逻辑有硬伤
- 发送自我的 iPhone 大板凳应用 人家都还没提个“抄”字 狒狒14青就高潮了 引用第40楼bando于2012-12-09 16:08发表的:
请分析证明wow是人物状态、聊天频道、地图雷达和任务列表这些HUD组件的亲爹
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虽然wow没有直接开启组件位置调整功能,但他没有关闭调整接口,只是需要借助插件而已。
这是Bartender的UI调整界面。还有很多其它类似的插件。
http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20121209/16/4629858520121209162920073.jpg
这样一看FF14这组件调整也不过是内置了插件的wow而已。这样说可以吗? 比起直接取消读条,我对怎么运用施法读条这个基本设定更感兴趣.比方说允许跑动读条但是时间加长之类的,这才是真正的魔法技能嘛.
目前大部分有读条的游戏基本都是动一下就打断的,其实可以设计成允许跑动中施法,技能快捷键按一下是开始读条按两下是取消掉,之类的.
GCD这种东西才是让人深恶痛绝的.
[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一
引用楼主bando于2012-12-09 16:19发表的 Re:[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一直抱着不放 :那正确的逻辑是什么?
只要UI上有这些表示HPMP,log window,event log,队伍状态的同性质的HUD组件,这游戏的UI就是wow like的?
因为只有wow才是开创性地把这些性质HUD组件放上去了,这样?
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组件人人有,摆的位置、大小、配色有讲究,其他不说,天堂2的ui也差不多是这些东西,但后来者还是更像wow。3dmmorpg里面wow这套应该算是看着用着比较舒服的,说借鉴不过分吧?
- 发送自我的 iPhone 大板凳应用 施法读条和瞬发应该是两个不同的设计吧,玩起来的感觉应该完全不一样,适合不适合可能得看游戏设计。所以没能看懂楼主想表达什么,有什么强烈的理由导致施法条的设计就一定要放弃呢?
视频也没能看出有什么大问题,这各方面不是做得挺舒服的吗。
另外更无聊的是后面的回帖,看了半天不知道在吵什么。
[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一
再说个东西,就是光人物头上挂的名字,也挺有讲究的,做得不好就是密密麻麻一大片看不清人- 发送自我的 iPhone 大板凳应用 就事论事的说的话,FF14的ui做到Wowlike没什么不好,毕竟都用正好说明这东西符合绝大多数人的习惯。
山之前的能数得着的MMO也就FF11和EQ了吧。EQ是99年的,FF11是2002年的
这两个的UI是什么样的呢?
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/353361-everquest-the-planes-of-power-windows-screenshot-manaetic.jpg
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/ff.gif
这里贴了两张图,相信不用多说都能对号入座。因为EQ是基于PC的MMO而FF11是最初基于PS2的MMO,所以这里都能看见他们最突出的特征。当然,就UI来说,WOW从EQ引入的更多。
当然,山也没完全照搬,D2的时候玻璃渣可以把界面做得很简洁,到了山自然也可以。
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/WoWScrnShot_052010_234147.jpg
我手头没有太早的截图,但山这东西有一点好,就是自2004年到现在,大布局没有基本变化。
而2004年以后的MMO差不多也多少接受了这么一种布局。
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/User_interface.jpg
EQ2就选择了在这个布局的基础上加以改变。
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/633249821_1ee6163c54.jpg
LOTRO也选择了一种折衷的方案
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/shinmegamitenseiimagine1.jpg
imagine也丢掉了最初的设计,拥抱了这种wowlike的格局。
毕竟,游戏的界面得用起来舒服才算达成目的,而2004年此后无论是有名的无名的、自称wow杀手或没这个志向的,大家都想到了类似的方案,这是可以说明一些问题的。
然后,毕竟这个帖子说的是FF14,那FF14此前是怎样的界面呢?
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/ffxiv.jpg
然后现在会换成怎样的界面呢?
http://i50.photobucket.com/albums/f339/Millio/FF14.jpg
根据那张官网图片,改变也很明显,很显然,这就是在ui上从一个“不那么规整”的wowlike改成一个连团队架构都很规整的wowlike罢了。
p.s.FF14还是用手柄玩更好,键鼠的效果反而不佳,这一点比起FF11需要改进的太多了。
Re:[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤
引用第31楼Sudoku于2012-12-09 15:27发表的 [青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一直抱着不放 :kok和传奇ui差不多吧
- 发送自我的 iPhone 大板凳应用 images/back.gif
传奇ui更接近暗黑,跟KOK还是完全是两码事,上面说的那些特征,除了任务栏以外(因为KOK没有任务栏),全部都符合kok的特征
[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一
引用楼主arion_00于2012-12-09 16:35发表的 Re:[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一直抱着不放 :传奇ui更接近暗黑,跟KOK还是完全是两码事,上面说的那些特征,除了任务栏以外(因为KOK没有任务栏),全部都符合kok的特征 images/back.gif
最大特征不是特大聊天框搞得和ds一样充满游戏性的画面吗?
- 发送自我的 iPhone 大板凳应用
[青黑无脑不要游戏只求一战]施法读条这设定为什么毒瘤一
引用楼主bando于2012-12-09 16:38发表的:wow本身不带调整UI布局功能
FF14内置UI布局调整功能
结果,结论是FF14借鉴了wow?这样?=_=
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那么多年了,还自砍了一个版本,再不长进就要第二次新生了
- 发送自我的 iPhone 大板凳应用 不要跟一个逻辑混乱的青讨论问题 因为他自认永远是对的 有啥可争论的,楼主2B不解释,9楼也一击脱离了,大家各回各家各找各妈,该玩啥玩啥去吧 引用第54楼bando于2012-12-09 16:38发表的:
wow本身不带调整UI布局功能
FF14内置UI布局调整功能
结果,结论是FF14借鉴了wow?这样?=_=
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将第三方插件变成第一方的小伎俩有什么好优越的。 这死不要脸满地打滚的姿态,3位数UID的用户果然让人长见识啊。
说你胖还TM自己喘上了 引用第49楼Meltina于2012-12-09 16:25发表的:
施法读条和瞬发应该是两个不同的设计吧,玩起来的感觉应该完全不一样,适合不适合可能得看游戏设计。所以没能看懂楼主想表达什么,有什么强烈的理由导致施法条的设计就一定要放弃呢?
视频也没能看出有什么大问题,这各方面不是做得挺舒服的吗。
另外更无聊的是后面的回帖,看了半天不知道在吵什么。 images/back.gif
楼主大概是想说 改了这么久傻逼毒瘤还是在玩你一下我一下的回合制RPG,觉得非常有优越感?
读条一黑黑一片真是太搞笑了 你们后面都在辩什么?FF14的UI抄WOW,然后分阵营,这样?
如果是这个话题,我奉劝一句少和暴青搅和.说WOW成功将众多元素融合到了一起我同意,说WOW后很多MMORPG都是直接借鉴WOW的我也同意,不过在FF14上我看不出来. 1.0的boss战很好玩的,14的战斗系统比较讲究站位朝向和距离的控制,需要不停地走位,大多数的武器技连携都要求命中怪的某个部位,正面侧面或者背面,打起来还是挺爽快的,单纯的看这个α测试的视频是看不出来的。其实1.0在中后期经过一系列补丁的改造,已经有了很高的可玩性,只不过大多数人的印象还停留在最开始那个坑爹的测试版本;;如果不是先天严重的缺陷无法通过补丁纠正,完全可以不用重制的。 施法当然要念咒啊
又不是大炮,抠一下扳机就发出去
忍龙的忍术还要念半天呢 FF青和暴青的战斗力都好高啊 读条施法时魔幻设定游戏化的核心内容。
还有就是施法材料,魔法值以及魔法属性的区别了
先不说FF14,WOW现在基本把这几个全抛了——抗性取消,法力池固定,施法材料90%取消。现在读条的魔法基本都算是此等技能了
可见日本人还是放不下底限,不是想着如何面向快餐而是设定具现,恪守魔幻风格
当然快餐化未必是好的,日本网游市场也未必发展到了快餐化阶段(日本真心奇葩)
至少FF14在中国火不起来是真的了
——但具体是作为所谓小众神作呢,还是大众口里的系列毒瘤就得看游戏品质了
所以我姑且劝大家一句,无论吹得多牛,盛大代理的国服还是别投入过多金钱——不是因为以上原因,而是因为这游戏盛大代理 读条是快餐游戏必须要跨过的坎儿
如果扯到PVP,读条是随便添加控制技能愉悦大众的难点
WOW跨过了第一条,深陷在第二条。
可见读条确实不适合现在网游快餐节奏了 引用第69楼bando于2012-12-09 19:17发表的:
v2现在只是alpha,没开放大量内容,不过从v1几场重要的战斗可以看得出最不可能缺乏的就是运动,思路就是用杂鱼、距离和AOE范围判定、地形效果、机关效果逼着你不断变化阵形,再来就是前卫combo成立的判定跟相对敌方的站位有关。
莫古战 (从第六分钟开始,前面是纯输出压力测试)
....... images/back.gif
莫古那个我压根没看懂是要干什么,也可能和主视角的角色有关系吧,反正跑来跑去的也不知道他起什么作用.
Ifrit那个,场景很小,也看不出有什么走位之类的.
最后那个speed run我也没看太明白.
只能说光看这几场战斗,我还是对14没太大兴趣
施法读条这设定为什么毒瘤一直抱着不放
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDg0ODY0Mjgw/v.swfff14Alpha版游戏演示
做成和技能一样即时释放后CD冷却不是更好,看这么一个改了又改的东西到现在还拘泥于站桩式战斗,心里感觉怎么说呢,反正觉得很开心 引用第71楼纱布姬于2012-12-09 19:33发表的:
RPG还是RPG不是动作游戏
不靠读条的话就只能靠蓝做平衡
作为一个副本类的网游 把BOSS做的出彩一点这就够了 images/back.gif
GW2读条很少,然后没蓝条,照样做得很不错.