psi 发表于 2012-11-7 17:37

很久没有写东西了,随便写写,Xenoblade系统讨论,大家随

首先提一下FF12,FF12的系统和XB在日式RPG里可以算是同一类的,战斗的时候可以自由移动,自动普通攻击,菜单式指令就是这类系统的核心。但其实除了这三点,FF12可以说是和XB完全不同,倒是可以做个有趣的参考和比较。

很久很久以前,在FF12 Demo发售的时候,结合松野当时说的会参考借鉴FF11,我写了一篇东西来预测和期望FF12的系统,比如技能,仇恨,人物连携和走位之类的。结果等FF12发售了,没有任何一点东西出现,当初在Demo中出现的Chain字样,居然是连续打某一种怪,从这点上来说,FF12让我失望之极。当然,得益于FF系列的底蕴,FF12在什么都没有的情况下,还算不错,说得通俗点,就是瘦死的骆驼比马大。Gambit系统是完全没有预料到的,虽然这个系统褒贬不一,但是后来相对于FF12可以算是祖宗的美式RPG都借鉴了Gambit系统,也算是对这个系统的最大肯定了。而XB,完全是另一个极端,把所有能想到的东西都做进去了,还做了没想到的东西。基本的技能冷却,对应技能和伤害的仇恨系统,走位站位对技能的影响,简单的连携(破防->击倒->晕眩->必杀),集体连携攻击,和队友互动,士气,以及著名的预测未来系统。一个游戏做了那么多内容,当然是要肯定的,但是实际玩下去就会发现要把这么多系统给整合好,也是件很不容易的事,内容越多越难调整,可以看得出XB的系统还有很多提升的空间。接下去让我逐一分析。

最直观地去看,XB现在的这个系统,最大的优点是投入感很强,在任何时候都是这样,尤其是杂兵战的时候,这个优点一定要好好表扬一下,因为这是日式RPG最大的弱点。排排站年代的日式RPG就不说了,一路A按下来,到FF12也还是那样,加了Gambit,让人觉得打普通杂兵的时候更弱智了,连A都不用按了。而XB每场杂兵战,都有一定快感,再加上杂兵战的难度调整,甚至投入感比传说星海之类的ACT战斗都要强。不过从另一个角度来说,这个系统目前的缺点也很明显,简单地说就是一个字“乱”,系统的内容太多,但却缺乏对各部分内容的掌控,导致在面对强敌或者多个敌人的时候玩家心里没底,直到中后期玩家对系统很熟悉的情况下才有所改善。所谓缺乏掌控,最大的问题就是对队友的AI没底,可能很多人玩到通关都不知道队友的AI是怎么工作的,到底是技能冷却好了马上放掉,还是会等玩家一起去连携(破防->击倒->晕眩->必杀)。战斗中也不能暂停,不能切换队友,一般情况不能对队友下命令,导致的结果就是玩家对战斗缺乏控制的感觉。仇恨系统也是,这个仇恨系统相当丰富,盾有各类增加仇恨的技能,DPS和恢复系也有相应减仇恨的技能,各类技能根据伤害效果产生的仇恨也都很不一样。FF11光是靠仇恨系统就好玩到爆,而XB,看上去也很美,但实际上因为对队友无法掌控,导致这么丰富的仇恨系统没有得到很好的发挥。注意,我在这里说的并不是没有发挥,而是玩家不清楚到底怎么发挥了,以及很难去掌控这个仇恨系统。唯一能掌控的例子只剩下用降低仇恨的技能转移敌人的目标从而使控制的人物可以走位,以及预测未来时吸引一下仇恨转换被攻击的目标。其实这个仇恨系统应该可以做到的远不止这样。我还是再强调一下,我说了这些,并不是说AI低,而是说玩家无法掌控。实际上AI是不低的,比如敌人多的时候队友就会让其中一些睡眠然后集中攻击一个,但我不知道队友会不会浪费技能在不需要的地方,这就是我说的不能掌控。可以看出设计者在设计的时候还是考虑到无法有效控制队友这点的,连携时间的宽松要求就是一个很明显的设计,破防7秒->击倒3秒->晕眩2秒,结果就是即使掌控不了队友,都能经常发出连携。“预测未来”时能对队友下命令也是类似目的的设计。但是,从另一个角度来说,如果加入更多要素来控制队友的话,会不会让战斗过于复杂,这也是一个问题,现在的战斗已经很乱了,如果还要去控制队友,那就更手忙脚乱了。我可以想到的解决办法有两点,一是引入简化的gambit系统,二是加入类似FF12的随时切换队友+暂停模式。但这样一来,系统就要大改了,很可能就完全不是现在的感觉了。

再说走位,这个其实是整个战斗系统最大的亮点,战斗投入感最大的功臣,在任何情况下,背击双倍伤害,正面范围攻击等等,总是能带来快感的。这个走位也是最容易设计的,而且在自由移动这个系统前提下最显而易见的,不明白为什么FF12连这么基本的东西都没有做。走位带来的技能特殊效果能提升集体连携槽,这在对付强敌的时候是唯一的途径,从这个角度来说,虽然XB的系统要素很多,但是核心还是很明确的,这可以说是一个优点。

再说XB的技能设计,技能的多样性,冷却时间,伤害大小,攻击范围,攻击效果等,没话说,做得非常好非常平衡非常成熟。过多的赞誉就不说了,还是和FF12做个对比。XB的技能设计有个弱点,3A的游戏也有这个弱点,而这恰恰是FF系列的强项。XB的战斗虽然很爽快,技能也够多,但是这些技能并不足以驱动玩家很有动力地玩下去。FF就完全不同,FF12战斗系统那么烂(实际上FF系列的战斗系统一向很烂或者说几乎没有),但是光靠不断出现的新魔法新技能新召唤,就已经给了玩家莫大的玩下去的动力。在XB中,这个动力不足,我想主要是因为以下这两点原因。第一,还是因为无法操控队友,主角习得的技能毕竟有限,队友习得新技能,使出来的效果和玩家控制主角使出来的感觉是完全不同的。而且这游戏主角的技能偏偏是最少的(monado不算,就说普通技能),游戏中换人操作也不是很方便。第二,和3A的动作游戏类似,物理系技能居多,横砍一刀竖砍一刀的区别和火球变成陨石在感官上的差别是很大的,更别说新出现的召唤兽给人的动力了。另外XB为数不多的魔法技能的画面效果做得也太差了,梅里亚召唤出来的属性精灵那尺寸也太小了点,看都看不清,即使升级也不会变大。还有,即使是物理技能,画面效果也可以做得很炫,参考沙加系列。这方面细节如果能做得好点的话,游戏表现力会有很大提升。

XB各个人物的技能设定相当赞,当年FF6各个人物截然不同的特技获得了大家的赞誉,后来从FF7开始简化后,大部分FF各个人物几乎都一摸一样。另外一些以职业系统为基础的FF或者其它游戏各个人物当然不同,但是总觉得变来变去也就那样,就算是几十种职业也不见得比当年FF5有质的提升。而这次XB各个人物的技能和其特有的系统结合,真的让人眼前一亮。系统设定也很好,板凳不用练级,直接就可以上。但是,我又要说但是了,虽然设定很亮,但是真让我下决心去用其他人,很难,即使有好感度系统的推动,还是很难。原因就是,雷恩是唯一的盾,莎拉是唯一的恢复系(另外也有一些恢复技能,但是和莎拉比起来可以忽略),主角拿着Monado自然不能换。在这种情况下,我实在是没办法换下任何一个人,结果就是技能看上去特别有亮点的梅里亚和Riki坐板凳,而我心里特别纠结。我倒是觉得就如梅里亚试炼那样,可以多设计一些强制使用某些人物战斗的情况,甚至可以设计双主线,尽可能地让玩家去体验各个人物。

XB系统和好感度结合紧密,以及被动技能树和队友互通被动技能的设定,我个人持保留意见,觉得做得有点过于复杂,不够直观,无论是界面也好,效果也好。而优点是系统和剧情结合起来了,对于喜欢整个游戏又有时间去完美这个游戏的人来说,很过瘾。

最后说一下“预测未来”,我的评价是,很亮,但是有待改进。这应该是游戏系统和游戏剧情结合得最好的一个例子了,从系统上来说,“预测未来”也很有意义。这个游戏和FF12不一样,战斗时的死亡后果是比较严重的,复活次数极其有限,配合这个“预测未来”的死亡预警系统简直是完美。但是玩下去就发现这个系统非常有待改进。首先是任何战斗都会发生,只要敌人技能会触发人物死亡或者濒死,就会发生。在不少时候,“预测未来”完全没有意义,比如发动后队友自动就吸引仇恨把敌人攻击目标给改了,玩家什么都没操作,还得看一段慢动作的“预测未来”死亡动画,白白拖慢了游戏节奏。然后,敌人普通攻击不触发“预测未来”,有时候敌人一个伤害很低的技能都触发,而一个普通攻击却把我给打死了,非常哭笑不得。最后,如果人物练得稍强(其实我也没怎么练,就比场景里的杂兵高了2,3级而已),接下去这个系统几乎就不发动了,完全形同虚设,甚至连Boss战都见不到。第一次出现这个系统的时候,系统解说还解释说要用Monado盾才能挡住敌人的天赋技,Monado盾还需要特定等级,结果在接下去的几十小时,我几乎就没见过敌人用天赋技触发“预测未来”。所以我认为这个系统需要调整的地方很多,最主要的就是降低杂兵及低威胁的技能的触发,提升Boss战的触发,具体如何调整,就要看制作人了。不过由于这个系统和剧情结合得是如此紧密,如果Monolith的下一作剧情没有这个要素了,这个“预测未来”系统估计就不会存在了吧,这样的话就太可惜了。

日式RPG这个战斗系统的鼻祖应该就是网游FF11,FF11的战斗系统赞到飞起,练级都练得超有快感,当年松野说要借鉴FF11的时候我就超期待,直到现在的XB,我才意识到这么个系统对网游和单机来说区别还是很大的,要保留乐趣又要兼顾操作实在是件很不容易的事。FF12的系统让我很失望,而XB让我看到了希望,虽然可以改进的地方有很多,但是这个系统的核心--投入感,XB做到了,无论是系统设计也好,还是难度调整也好。最后感叹一句,如果FF12早出两年,XB早出5年,日本厂商有这样的制作能力的话,也不至于沦落到现在这个地步。

langke888 发表于 2012-11-7 17:43

写好多,先回复再慢慢看~

toshinou.kyouko 发表于 2012-11-7 17:59

xb没有打通,原因就是要素太多系统太复杂,我时间又不是很多,有时候扔一段,再捡起来就有很多东西搞不清楚了

狸狸狐 发表于 2012-11-7 18:49

XB人物个性差异很大,需要熟悉的时间,进阶人物说明又只在菜单里出现,很多人都没有注意
新加入人物又经常有一些明显劣势
比如梅里亚配合自带附加效果打效果很明显,但用法略为高端,而且一引仇恨就扑街

人物搭配方法极多,每一种都是新的体验
但初期稳固的铁三角坦奶DD给玩家使用时间很长,效果又太好,导致新人物进来玩家无从下手只能放冷板凳

好在人物在后台也能分到一些经验和技能点,真想换着用的时候也不会一下子练不上来。



其实就打四大天王或者越级打高级怪的配置来说,铁三角是效率极差的

cloudhp7777 发表于 2012-11-7 19:51

还有魔石锻炼,真要只靠自己琢磨+游戏内个别提示的话,会相当花时间

幸好魔石这部分对战斗的影响巨大,不然更没动力去弄

另外个人认为xb唯一的缺点主角的装备都太丑,怎么能那么丑,如果不是 モナド只能他拿的话早就不要他在队了

黑暗巫师 发表于 2012-11-7 20:10

铁三角之所以强还有一点,就是这三个人加入早,只要稍有练过就能达到很高的友情度,中期就能发挥很强的连携威力
不过到了后期面对高级怪还真不一定有蛋叔女主的回避T转到强攻流有效
梅里亚输出很猛,魔法不受等级差降命中限制,对某些强力敌人可以放风筝,比如四天王中小松鼠...

psi 发表于 2012-11-7 20:28

铁三角相对于其它组合最大的优势有2点,一是稳,二是应用范围广,所有怪通吃。

先说第一点,这个稳其实只是理论上的,和AI配合,能发挥到多少还真不好说,如果我一个人控制三个,盾该拉的全能拉住,奶妈该用的防御回血技能又全用在盾上,这样虽然效率可能不一定最高,但是同样能力下绝对是最强的(主角可以适当和邓班或者梅里亚交换)。但实际上和AI配合根本达不到最高效率,AI一个技能放错对象,整个阵型一乱立马就差很多了。

第二点,这点也是其它组合不太好用的因素,打Boss无所谓,打杂兵用其它组合能力不够强不太熟悉系统的情况下,战斗太乱了,再加上经常会出死亡预告,导致节奏也很慢。

再加上第三点,平时把其它组合放板凳,打Boss时用,也不行,因为好感度系统的存在,集体连携效果差不少。

psi 发表于 2012-11-7 20:29

引用第4楼cloudhp7777于2012-11-07 19:51发表的:
还有魔石锻炼,真要只靠自己琢磨+游戏内个别提示的话,会相当花时间

幸好魔石这部分对战斗的影响巨大,不然更没动力去弄

另外个人认为xb唯一的缺点主角的装备都太丑,怎么能那么丑,如果不是 モナド只能他拿的话早就不要他在队了 images/back.gif



我一直都没弄魔石,就是靠随便完成任务和收集送的一些


雷恩的装备更丑啊。。。戴了个傻比一样的头盔在过场里太欠抽了

lzfpires 发表于 2012-11-7 20:34

反正没有ff12就不会有xb,松野早已经为日本rpg指出一条明路

Kesons 发表于 2012-11-7 20:35

FF12根据敌人的招数(角度和范围)判断来说,psi说的走位和阵势的概念估计是半途砍掉了,最终我方的招数全是以目标为中心的画圈。至于为什么,估计是调试时发现各种问题吧。原版通过反复的切换领队也能一定程度上的实现走位和分散。国际版加入了分散攻击的gambit也起了一定作用。不过都没有真正意义上的阵型(3人太少了。而且有诱饵这样的魔法,各种Boss都可以引过来。也不需要什么阵型了。LR的阵型真是超多超爽。)。。

keytomylife 发表于 2012-11-7 21:30

我看你根本还没搞懂
哥哥+妹妹+主角才是最强连携组合
你带你那所谓的主角+T+奶妈去打那些100以上的BOSS看你怎么死法
最强T明明是丹巴

siyeclover 发表于 2012-11-7 21:47

我是玩着玩着就背对着敌人了,半天转不过来,这大概是那个手柄的问题。
但有几次BOSS战中队友挂掉了却找不到队友的尸体以至于无法复活队友,就不知道是怎么回事了。
难道那几个BOSS有吹飞功能,能把队友打出场外?

如果有复活药和恢复剂就更好了,我现在不带奶妈不带肉盾,打有些战斗真辛苦。

萨拉丁 发表于 2012-11-7 22:57

引用第10楼keytomylife于2012-11-07 21:30发表的  :
我看你根本还没搞懂
哥哥+妹妹+主角才是最强连携组合
你带你那所谓的主角+T+奶妈去打那些100以上的BOSS看你怎么死法
最强T明明是丹巴
images/back.gif


+1。

事实上到后面互秒的时候像机油这种盾T已经没用了,就靠脑筋野猪兄妹+主角疯狂连携输出。裸蔬菜最强T打过精英Boss的都应该不存在任何疑问。

不过PSI说的AI问题也确实存在,像卡露娜不手控就会乱射补给弹一会儿就过热了,AI不会控制什么时候该放恢复了。梅莉亚不手控就是个渣渣,但有些Combo明明靠设定下AI就能放出来……我曾经也想过把FF12的GameBit引入XB就完美了,不过XB没这样搞可能是Wii机能的原因?我感觉未来视和鼓励就是一种没法手控队友的变通苦肉策。

psi 发表于 2012-11-7 23:12

我一直觉得在评价游戏的时候不要太看重专给cu设计的内容,比如ff12的弱模式,又比如沙迦吟游诗人的10石真神,xb的精英怪也是,90%以上的人都不会去碰这些,还是应该以普通流程为主。而我之前也说了,铁三角也是看上去很美,实际用起来因为AI的关系,当然不够强了。但换人玩的话,没有回血或没有肉盾吸引对一般玩家来说都是致命的。

psi 发表于 2012-11-7 23:25

其实真要说的话,互秒,光靠连携输出,这已经是脱离了游戏的系统设计,不提也罢。
如果偶尔这样搞一下那还行,如果后期精英boss都是这样的话,我觉得都可以算是缺点了,象ff8那样极限技猛放打boss,我一直觉得不是一个好设计。当然,我还没玩到,等打到这些boss再说。

可牛 发表于 2012-11-7 23:30

引用第13楼psi于2012-11-07 23:12发表的:
我一直觉得在评价游戏的时候不要太看重专给cu设计的内容,比如ff12的弱模式,又比如沙迦吟游诗人的10石真神,xb的精英怪也是,90%以上的人都不会去碰这些,还是应该以普通流程为主。而我之前也说了,铁三角也是看上去很美,实际用起来因为AI的关系,当然不够强了。但换人玩的话,没有回血或没有肉盾吸引对一般玩家来说都是致命的。 images/back.gif

这就不对了,玩XB的人能有多少是LU???

psi 发表于 2012-11-7 23:36

引用第15楼可牛于2012-11-07 23:30发表的:

这就不对了,玩XB的人能有多少是LU??? images/back.gif




玩沙迦的人又有多少lu?但打掉隐藏boss的又有多少?
我指的lu,cu都是相对的,只是想告诉你能打掉隐藏boss完美游戏的玩家都是少数中的少数。

Dr.Web 发表于 2012-11-8 04:56

引用第15楼可牛于2012-11-07 23:30发表的:

这就不对了,玩XB的人能有多少是LU??? images/back.gif

別老钻这种定义的牛角尖.假如100个人玩只有1个人去玩弱模式,相对来说那99个就是普通玩家.就算全世界只有这100人玩,那99个仍是普通玩家.

mushroommg 发表于 2012-11-8 04:58

留名晚上慢慢看

DARK_HGCG 发表于 2012-11-8 05:11

XB出HD,只要"穏やかじゃないですね"能加配音,别的料都没有我都要

dazzle 发表于 2012-11-8 07:18

为啥我觉得系统挺单调乏味的,除了连携和反弹以外没有什么要特别注意的东西了。XB终盘的内容还是远远不及FF12丰富的,再加上任务和UI做得不好,作业感非常严重

王女和勇者的确技能比较有意思,但是成型比较晚,打小怪叠buff debuff也比较累,一周目到结局前都比不过菜刀队安逸

主角是XB最大的毒瘤,因为流程里未来视系统非常重要,这家伙就非得占一个宝贵的DPS位置,然后因为他的主力技能对走位要求高,要发挥战斗力就非得主控

Miwiki 发表于 2012-11-8 09:49

看了PSI老师的文章,好有去玩一下的想法

666 发表于 2012-11-8 10:30

看了PSI老师的文章,好有去玩一下的想法

keytomylife 发表于 2012-11-8 10:47

玩流程如果你不学欧美玩家开50%经验
完全不需要奶妈

MR.KAZE 发表于 2012-11-8 11:15

写得不错的,刚好前几天重玩FF12的国际版,XB也之前有在玩。FF的强项一直是人物育成系统,FF历代的人物育成都很有吸引人玩下去的欲望,基本是FF的玩家爱AP远远大于EXP,FF10的晶球盘更是为RPG开拓了一种新的成长方式。XB这方面就差很远,我一直觉得如果XB的能追加魔法系统,魔法靠魔石外挂的话,这样育成的新鲜感和收集方面的乐趣也相应提升不少。XB的战斗虽然设计不错,但是如果一直控主角的话其实玩久了也觉得重复的,基本是就是走背后背刺,然后把手头上的技能都用一通,有天赋就爆必杀,玩多了都是这种模式,但是比起FF12的普通攻击为主的还是好玩不少。FF12我一直觉得很可惜,形是在但是神不足,系统大方向很好但是细节很一般,好在这两个游戏场景设计都很漂亮,当旅游看风景玩下去都算有动力......
另外说一句,FF12的原版执照盘真是个半成品,之后国际版的12宫才是这个系统的完成版,12的国际版对执照盘的改动实在太好了,执照的分布、成长路线什么都有很明显设计过的感觉,特别还有召唤兽搭桥这种让人取舍的设计,可惜12系统天生缺憾,技能过少,魔法也不是人人都能有,其实12大可以设计一些回旋斩之类的物理招式来平衡一下的......

edmonjl 发表于 2012-11-8 11:57

专业气息满载……蹭面子留个爪印(其实还没看完)

旺角卡门 发表于 2012-11-8 14:06

RPG LU路过
FF12和XB是最我为数不多花时间通关的RPG

暗黑の命运 发表于 2012-11-8 16:35

FF12的战斗其实挺单一的,战斗50%以上的内容就是换把好武器平砍,所有技能里除了白魔黑魔还有几个有用的?后期内容比XB丰富,我觉得最大的问题是专门做了几个场景啊迷宫啊+怪物模型丰富,XB的怪物模型太单一了,隐藏地点也只有一个洞穴深层,FF12的大水晶迷宫印象深刻。


系统方面XB挺完善的,除了后期AI让人有点郁闷。虽然其他角色不能控制,但是代入感很强。未来视后用一格团队槽控制队友放个技能那个设定也很神。未来视和剧情系统结合的都很完美,战斗中代入感也很强,唯一的缺点就是有点拖沓。
要我说整个战斗部分最大的缺点还是公式和数值吧。同级的精英怪打起来基本都差不多,越级基本打不动,影响胜负的最大因素就是等级。XB的技能都很强,动不动就无敌不死,如果做成FF12那种全发散的很有可能中期就横扫全世界了,不过感觉那样还要稍微好一些。


另外最强T必须是机娘,可惜就是成型太晚了

暗黑の命运 发表于 2012-11-8 17:01

关于公式和数值,首先是高级怪和低级怪感觉属性差距并不大,有一种 “你升到平级就能横扫,差5级就是打不过” 的感觉。然后XB的怪物模型偏少,很多小怪和精英怪都是同一个模型,怪物的数值设定又太过公式化,同一级的精英怪打起来感觉都差不多。打起来稍微不一样的就是 各种精灵系   带反伤刺反伤眩晕击倒那几个   还有最后的血牛火龙。感觉还是精力没放到这上面,任务设计的太多了,路上的精英怪都好好设计一下技能数值应该要好很多。


另外关于角色,主角依靠不错的DPS和神技铠基本要锁定一个位置。公主因为万恶的等级差公式,后期几个100+基本是第一DPS。英雄DPS比基友好很多,外加不用考虑装备魔石,中期基本能把基友淘汰掉。
重点说一下机娘,因为机界装备,比其他角色多装备两颗武器魔石,又有双击必爆的被动,背击100%+双击50%+加速+仇恨下降+攻击下限,这配置开了加速抽风起来,英雄带两颗仇恨魔石都拉不住。做T的话自带绝对领域,武器魔石可以用平砍吸血+武器发动几率,回血能力比带上御姐还过分,唯一缺点就是太依赖魔石,还有纯真入手太晚,基本要到末期才能发挥威力。

DARK_HGCG 发表于 2012-11-8 17:12

勇者我倒完全没用过

psi 发表于 2012-11-8 17:28

怪模少这个真是。。。。
最后的遗迹所有的强力怪DLC怪全都是现有模型换个颜色,直接让我没动力去玩了。

psi 发表于 2012-11-8 17:35

XB那么多任务混一块,FF12的武器合成以及世界观内容都集中在怪物图鉴里,现在的日式RPG大作没有明显的赶工都是不可能的了。。。。

闹市侠隐 发表于 2012-11-8 20:28

我玩的欧版,喜欢主角+王女+宠物,把几个重要的六级石头刷满就轻松了,night vision ,debuff resist ,topple resist, unbeatable,还有一个反伤抵抗。丹叔脱光了速度是快但会被反弹死,可能我玩的不对吧。基友和奶妈长期板凳。机娘有时也用,但网上流传的暴力转倒推四天王的招数不会,估计是topple up和topple plus没刷够。

psi 发表于 2012-11-8 21:00

引用第22楼666于2012-11-08 10:30发表的:
看了PSI老师的文章,好有去玩一下的想法 images/back.gif


大仙

秋山淳 发表于 2012-11-8 21:59

这是PSI老师写的分手信么,好长

虽然狒狒12的系统我也一直觉着一般,比如执照盘的简单粗暴或者召唤的鸡肋

不过XB真心也好玩不到哪去啊,更何况软BUG——不人性明显欠考虑的地方很多,类似的问题狒狒12就没有

暗黑の命运 发表于 2012-11-11 03:25

刚把火龙干了,封盘了。。。。


主角的铠就是这游戏头号大BUG,没这技能几个隐藏BOSS大概只能推倒流了。。。。

rocks 发表于 2012-11-11 09:41

引用第34楼秋山淳于2012-11-08 21:59发表的:
这是PSI老师写的分手信么,好长

虽然狒狒12的系统我也一直觉着一般,比如执照盘的简单粗暴或者召唤的鸡肋

不过XB真心也好玩不到哪去啊,更何况软BUG——不人性明显欠考虑的地方很多,类似的问题狒狒12就没有
....... images/back.gif

dashslash 发表于 2012-11-11 10:17

xb最大的问题在于战斗所用的那些公式,伤害也就罢了特别是命中,记得差8级以上命中基本等于0,梅利亚稍微好点但也不足以改变大局,这么强调等级压制有意义吗?
本来可以鼓励玩家充分掌握和利用战斗系统挑战强敌,结果这sb的等级压制使得战斗系统完全没什么搞头了,与其研究怎么利用好aura我还不如多升两级,反正500多个支线任务……
xb的战斗根本没法跟ff12比,毁就毁在计算公式上
最后挑战四大天王最重要的宝石竟然是夜间命中+50%想来真是好笑

汪达 发表于 2012-11-11 11:23

RPG里本来就是该成长时就要成长,该逃跑时就要逃跑,再说XB本来就不怎么需要练级,换做DQ的话不练级一换地图很容易被群灭,当然想必你不玩DQ,不然也不会有这种言论。而且XB也不是你说的那样对等级补正几乎束手无策,另外笑话夜视宝石是什么新姿势?不够王霸之气?……

秋山淳 发表于 2012-11-11 11:38

引用第38楼汪达于2012-11-11 11:23发表的 :
RPG里本来就是该成长时就要成长,该逃跑时就要逃跑,再说XB本来就不怎么需要练级,换做DQ的话不练级一换地图很容易被群灭,当然想必你不玩DQ,不然也不会有这种言论。而且XB也不是你说的那样对等级补正几乎束手无策,另外笑话夜视宝石是什么新姿势?不够王霸之气?…… http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif


在系统上狒狒12考虑的更为周全,提供了更多不同种类的玩法,既可以玩的很浅也能满足极限研究,这个你不能否认,如果你想否认请找妻大湿理论,不要找我

比如某些无脑打法,反正我是为了到处逛的嘛一边就升级了,然后就平砍外加4倍速,Gambit设置点偷盗+补血+弱点攻击,玩的很省心很流畅,至于随机宝箱也不强求,隐藏boss也不去挑战,想要在XB上开这种低玩估计也不是很容易的不是么
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