街上要有人打架保证一堆人围观
群众看的是热闹本身
打架有一堆人看,一个人莫名其妙到在地上还有一堆人看,染着黄毛的小年轻在街边扭着鸡手鸭脚的舞步也有人围观。就这么简单。
引用第72楼宗吾于2012-10-31 13:15发表的 :
你的理解能力很成问题
我针对的是你所谓的现实中暴力是让人很不舒服的这种天真想法。
再谈下去没有用处你只会把这个问题扯的更远。
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我猜你没打过架。 或者从未直面过真正的暴力。 引用第75楼加贺正午于2012-10-31 13:37发表的:
真爱谈不上,给人写稿评论中村丰作画的风格问题所以最后一场决战逐帧看了N次而已。
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COWBOY BEBOP的打斗很飘难道不是重力问题么…… 对了,我记得光美HC的打斗很不错,剧场版里月光和BOSS打的时候有反扭这种很高级的关节技 引用第80楼cipher-lee于2012-10-31 15:51发表的:
COWBOY BEBOP的打斗很飘难道不是重力问题么……
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第一话的打斗移动很飘是重力问题?那可是在人造重力圈内啊
那我们不说第一话了,第二十四话的打斗飞来飞去的省钱那一段也是重力问题.....?那可是在地球上啊 引用第69楼枯骨骑士于2012-10-31 13:00发表的:
不说OVA和剧场,美少年最后一集在看着你。
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美少年也只有最后一集啦,平常还不是1分钟内的级别。
所以一般来说还是没有错的!
2D也有比3D更好的表现力,帧速是其次啦。 引用第79楼枯骨骑士于2012-10-31 15:48发表的:
我猜你没打过架。 或者从未直面过真正的暴力。
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没说错吧,你只会把问题扯远,其实什么也没说。太常见的招数了,所以看你的第二个回贴就知道不必和你浪费时间。
不送。 引用第19楼宗吾于2012-10-31 00:26发表的:
那帮人肯定是缺少格斗的基本常识,虽然可以理解,但是在画打斗场面是简单合理的进攻闪招都缺乏的很。
剑心那个历史背景本来很有实感,但是一动手就成了魔幻现实主义。
假如给他们个袁和平,他们能把速度和细节发挥到什么极限 images/back.gif
我记得鬼武者2的CG就请了甄子丹作指导。不过那是3D的 幽灵公主,无花拳绣腿直接秒杀。 引用第86楼KOS-MOS于2012-10-31 17:26发表的:
幽灵公主,无花拳绣腿直接秒杀。 images/back.gif
通灵公主还是幽灵公主? 混沌武士至今心里的神作,渡边太屌了 绿灯:翡翠骑士里莱拉的打戏也很不错,绿灯戒指变幻各种武器和动作配合得很流畅 现在想到打斗第一反应是第一神拳 降世神通 没人提比黑更黑么?
很喜欢里面能够互杀的能力者一瞬间决出生死,走错一步就得跪的感觉 没人提名追忆篇么……我觉得里边几场打斗国内的大部分的武戏都没这种水平 引用第85楼maxic于2012-10-31 17:08发表的:
我记得鬼武者2的CG就请了甄子丹作指导。不过那是3D的 images/back.gif
是3代的开场CG
其实武打动作也不算太多 元藤浩辉在Eden里的打戏真心不错。只是部漫画却能把打斗的速度感以及动作套路描绘得那么生动。看来的确是打斗精彩程度最终还是受作者想像力的限制啊。 引用第96楼yyss527于2012-11-01 03:00发表的 :
没人提名追忆篇么……我觉得里边几场打斗国内的大部分的武戏都没这种水平 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
山下:我看了《浪客剑心追忆篇》的第2话和第4话,里面的CUT,无论哪个都是3コマ作画法。
平川:那个CUT要是让井上俊之先生来画,倒能想象出是怎样什么效果呢(笑)。
山下:是啊是啊(笑)。
平川:会比2コマ画法更加分析详尽地来画。
山下:松本憲生的慢速摄影画法,为了尽可能展现真实的效果,对时间非常的执着,即使是磯光雄和うつのみや理先生都无法做到的极端做法。普通人或许会觉得这种画法画出的动作一顿一顿、不够流利。
平川:一般来说,3コマ的画法会使得动作有延迟,在这种情况下还保持住速度感真是厉害。
山下:现在看的都是无音的效果,如果加上音效并在脑中自动补完,就会感觉“是这样动起来的啊。”
平川:会出现动作中没有的兵刃交接的声音,跑步时的着地声。
山下:3コマ作画如果配上音效,然后在脑中生成1コマ,我想这是让动画最真实的方法。
动画要真实系?那还看动画干什么
回 13楼(宗吾) 的帖子
所以才會被長得更美的師父破了功嗎回 22楼(帕帕盖诺) 的帖子
就只有蒂法那場能看,其他飆摩托什麽的就算了,最後和傻肥螺絲也根本感覺沒打起來的樣子 个人比较满意的也就精灵守护人,女主月下狂奔那段和她老头的几场战斗感觉挺好,嘛战斗系动画看得少。无皇刃谭最有印象的反倒是是喊完罪有应得然后便当 成本而已,就比如科拉和少联的打斗,这点成本会让11区哭死。 新版猎人冈对西索最后那里、酷拉皮卡杀窝金那两集做得有点味道 能用钱解决的不过是技术问题,根本不成为“极限”,即动画这种表现媒介本质上无法触及的边界。
做古龙式打斗,为何不画漫画而做动画?根本没给画面预设空间的文字,加上画面怎可能不极大减损文字表现力?
还有这里设的“二维”动画这个限制有什么意义? 追忆篇 打斗印象很深的电影都没几部 fluidanims那些火柴人那是真心不错,现在整个合并到stickpage里了…… 引用第107楼limmor于2012-11-01 17:55发表的 :
能用钱解决的不过是技术问题,根本不成为“极限”,即动画这种表现媒介本质上无法触及的边界。
做古龙式打斗,为何不画漫画而做动画?根本没给画面预设空间的文字,加上画面怎可能不极大减损文字表现力?
还有这里设的“二维”动画这个限制有什么意义? http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
古龙的武侠小说,其实没有太细的武术描绘,和金庸的一比结果就出来。小李飞刀和金钱帮主的决战,根本不知道他俩怎么打的。
如果二D作画不好出格斗效果的话,采取古龙式或者西部片的处理手法不失为扬长避短的策略。
上面几位提到的剑豪生死斗其实就是一例。这片的打斗基本上就是一刀,但是画面很紧张。而且要是较真分析下,取胜的那一刀还不怎么靠谱。但是看着就是紧张。
精灵守护者说白了就是巴露莎一V四那段场面,确实有水准。如果整部动画有五段以上这样的画面,精灵守护者决不会落得个冷门的下场。
在这个问题上,成本其实不是根本性的问题,当然是很严重的问题。成本制约听起来很有道理,实际上是快餐看多了。有些动画就是高投入,并期待高产出的;或者高投入,为了拿奖,打出名声甚至赔本赚吆喝。即便在严格的成本控制下,也可以集中资源做一两分钟的精彩场面。问题是你怎么做。