有没有不采用HP概念的RPG游戏?
主流RPG战斗的基本模式应该还是基于HP的吧,每次攻击给目标造成一定量HP损失,当目标HP降为0的时候倒下。但最近总觉得这样不太科学,体现不出人生命的脆弱性,特别是通常HP损失之后还可以通过喝药瓶/吃东西这样一些不可思议的方式快速治愈创伤,回复HP,太不科学了。所以就在想,有没有不用HP设定的RPG游戏,战斗是通过回避、豁免,或是防御魔法来进行的,进行攻击的时候可以首先判定攻击是否命中,命中之后可以判定是否能够穿透目标的防御buff,如果目标的防御buff也没能抵挡住,目标就立即倒下,而不只是扣一部分HP。现在有什么RPG是采用类似设定的呢……
-------------------------
其实也不是只靠回避,策略可以通过堆buff和消buff来实现啊。我觉得挺像DND里面的法师间的战斗方式,见面第一步就是先往自己身上加一堆防护魔法,接下来就是互相丢各种破魔法术,或是抓住对方防护最薄弱的地方打弱点,基本上最终胜负就取决于谁的防护体系先瓦解,把致命弱点暴露出来,一旦弱点暴露出来法师的那点HP根本不够看……如果把这种法术攻防的系统再强化一些,其实HP的概念就完全可以抛弃吧…… 不按HP分而是按受伤程度来判定的倒是见过很多了 普利尼啊 dwarffortress 矮人要塞+1!矮人要塞没有常规的HP这样抽象的数值,每个生物的解剖结构从指甲、毛发、皮肤、脂肪到肺部心脏神经完全模拟,某个矮人的死亡不是因为HP到0,而是因为肺部被扎穿无法呼吸或肝功能受损酒精中毒致死,其他在战斗中可能出现的情况还有眉毛受伤流血迷住眼睛,某根手指脚趾断掉,骨折,以及神经被挑断。
详细可以查看wiki关于矮人的解剖学一章:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Anatomy
可怕的是,这游戏RPG以外的另一种玩法是模拟建设游戏,数十个矮人以及各种解剖结构异于常人的怪物都是这样细致地模拟的。 那个一碰就死的FF2么? 有hp不以数字形式显示的rpg,你看不到具体的血量,只能通过一些细节大致估算出来,名字不记得了 引用楼主月珥于2012-08-07 17:23发表的 有没有不采用HP概念的RPG游戏? :
主流RPG战斗的基本模式应该还是基于HP的吧,每次攻击给目标造成一定量HP损失,当目标HP降为0的时候倒下。但最近总觉得这样不太科学,体现不出人生命的脆弱性,特别是通常HP损失之后还可以通过喝药瓶/吃东西这样一些不可思议的方式快速治愈创伤,回复HP,太不科学了。
所以就在想,有没有不用HP设定的RPG游戏,战斗是通过回避、豁免,或是防御魔法来进行的,进行攻击的时候可以首先判定攻击是否命中,命中之后可以判定是否能够穿透目标的防御buff,如果目标的防御buff也没能抵挡住,目标就立即倒下,而不只是扣一部分HP。简而言之就是,所有攻击要么不中,中则毙命。现在有什么RPG是采用类似设定的呢…… images/back.gif
这样的设定到底有什么好玩的……不就是哈利波特世界里的法师互相喊阿瓦达索命吗………… 引用第8楼薛帕德于2012-08-07 19:49发表的:
”所有攻击要么不中,中则毙命“
这比灌药水恢复HP更不科学,而且毫无可玩性。 images/back.gif
超具可玩性的魂斗罗系列在看着你…… 大丈夫没问题算不算...
不过也只是不显示的程度而已..
...生命的脆弱肯定是体现出来了(咦 想了想,这不就是一碰死式的动作游戏么 依稀记得很久前玩过的一个RPG, 虽然人物也是HP损失式的, 不过核心战斗却是通过体力管理来体现的.
双方体力都充沛的时候, 相互攻击都只消耗很少的HP, 大部分被格挡或者躲闪掉了. 待机能恢复体力, 但各种主动行为都消耗体力, 体力很低的时候格挡躲闪都有比较大的几率失败, 失败就会承受直击. 完全直击经常就是一招定胜负, 能造成平常十几倍的伤害, 就算boss也挨不了几下. COC体系使用SAN 引用第9楼时间守护者于2012-08-07 19:56发表的:
超具可玩性的魂斗罗系列在看着你……
images/back.gif
魂斗罗是rpg???
就算魂斗罗你1命看看,死了就显示“大侠请下次再来” fc吞食天地,是兵力,虽说偷换概念,但其兵力系统还是和普通的hp有点区别的。 引用第9楼时间守护者于2012-08-07 19:56发表的:
超具可玩性的魂斗罗系列在看着你……
images/back.gif
RPG三个字在看着你 引用第7楼GA_Frank于2012-08-07 19:42发表的 :
这样的设定到底有什么好玩的……不就是哈利波特世界里的法师互相喊阿瓦达索命吗………… images/back.gif
策略可以通过堆buff和消buff来实现啊。我觉得挺像DND里面的法师间的战斗方式,见面第一步就是先往自己身上加一堆防护魔法,接下来就是互相丢各种破魔法术,或是抓住对方防护最薄弱的地方打弱点,基本上最终胜负就取决于谁的防护体系先瓦解,把致命弱点暴露出来,一旦弱点暴露出来法师的那点HP根本不够看……如果把这种法术攻防的系统再强化一些,其实HP的概念就完全可以抛弃吧…… 我以前破過一套Game叫MADARA SAGA 幼稚園戦記まだら
不能控制幼稚園小鬼,要控制指周邊的物件,剪嘴或者什麼汽球
體力計是走路消耗,食物補充,但青椒那些好像反扣
戰鬥時還是用猜包剪揼(石頭、剪子、布),扣汽球
不知為什麼歸類是RPG…
感覺上成長系統不怎麼明顯…遊戲本身就沒什麼戰鬥可言 引用第9楼时间守护者于2012-08-07 19:56发表的:
超具可玩性的魂斗罗系列在看着你……
images/back.gif
哪里毙命了?不是又从空中天降下来了吗》还带无敌效果。。 引用第18楼月珥于2012-08-07 21:45发表的:
策略可以通过堆buff和消buff来实现啊。我觉得挺像DND里面的法师间的战斗方式,见面第一步就是先往自己身上加一堆防护魔法,接下来就是互相丢各种破魔法术,或是抓住对方防护最薄弱的地方打弱点,基本上最终胜负就取决于谁的防护体系先瓦解,把致命弱点暴露出来,一旦弱点暴露出来法师的那点HP根本不够看……如果把这种法术攻防的系统再强化一些,其实HP的概念就完全可以抛弃吧…… images/back.gif
你的描述也只不过是把HP换成豁免而已啊,谁罩子先破和谁HP先见底不是一样的么 引用楼主月珥于2012-08-07 17:23发表的 有没有不采用HP概念的RPG游戏? :
主流RPG战斗的基本模式应该还是基于HP的吧,每次攻击给目标造成一定量HP损失,当目标HP降为0的时候倒下。但最近总觉得这样不太科学,体现不出人生命的脆弱性,特别是通常HP损失之后还可以通过喝药瓶/吃东西这样一些不可思议的方式快速治愈创伤,回复HP,太不科学了。
所以就在想,有没有不用HP设定的RPG游戏,战斗是通过回避、豁免,或是防御魔法来进行的,进行攻击的时候可以首先判定攻击是否命中,命中之后可以判定是否能够穿透目标的防御buff,如果目标的防御buff也没能抵挡住,目标就立即倒下,而不只是扣一部分HP。现在有什么RPG是采用类似设定的呢……
-------------------------
....... images/back.gif
你可以把现在的HP想象成是防护罩的HP,灌药水实际是撒到防护罩上恢复防护罩的耐久 迷失蔚蓝大概也算是RPG吧?
基本数值就体力 满腹度 水分 和HP
肚子饿和缺水时才开始扣HP,扣掉的HP只有通过睡觉来补回,算是比较科学了 有没有那种随着hp低下,行动力逐渐变差的rpg。。。(好像这类的只有在偏重act或者fps类的游戏里有出现) 小黑屋算吗 嗯,传统意义上的HP还真不是“生命力”的意思,HP翻译成“生命值”其实就是误译之后公认的结果。
在D&D中,HP的全称一直都是hitpoint,而不是healthpoint。和生命没有直接关系。 引用第30楼9898485于2012-08-08 09:51发表的 :
嗯,传统意义上的HP还真不是“生命力”的意思,HP翻译成“生命值”其实就是误译之后公认的结果。
在D&D中,HP的全称一直都是hitpoint,而不是healthpoint。和生命没有直接关系。 images/back.gif
HP从来都写作hitpoint……过去是,现在也是,不管哪国游戏。
生命值是health,大多数游戏用HP表示,也有游戏基于其设定而改用其他名称,或直接以心/血条表示。 引用第31楼酷乐于2012-08-08 10:09发表的 :
HP从来都是hitpoint,过去是,现在也是,不管哪国游戏。 images/back.gif
不,我可以找到一些反例。国产游戏就有一些将HP称为healthpoint的。
比如:
……
大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战 斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游 戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节 中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值 (MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在 一个虚拟的世界中互相交流, 玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。 游戏本身是持 续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。
……
节选自
《2008年中国游戏产业概述与发展研究报告》
当然这个词到底该怎么写无所谓。关键是,HP是否真的等同于角色的生命状况呢?我更愿意将它理解成某种“分数”,当角色被“命中”时,这个分数就是减少。减少到0的时候,就认为角色处于“战败”状态,而不是“死亡”。战败不等于死亡,HP减少也不等于肉体真的受创了。 一碰就死菠萝3 其实从纯粹的数值规划/数据设计角度来看,只要游戏人物可以承受复数次攻击,不管这些攻击有哪些特殊规则,本质上都可以拓扑成用数值表示的HP,即使不用hp来表示也只不过是换张皮而已,哪怕是一击死,也可以看作是hp为1
所以每次看到有人讨论类似的话题,我就觉得游戏爱好者和游戏制作者之间的鸿沟与民科和科学家之间的鸿沟有得一比 楼主说的buff、debuff方式已经有rpg在用……呃……TRPG……
《Mutants And Masterminds》2e和3e、《DC Adventures》、《True 20》、以及 《Savage Worlds》
大致的方法是攻击成功后看伤害程度给受伤的人加debuff。debuff分几个等级,轻伤的debuff累积一定数量后变重伤debuff,如果攻击威力很大,也可以直接造成重伤debuff。叫做debuff当然是对伤者的能力有负面影响的,最高等级的debuff负面影响也最致命,也就是挂掉……
另外PDQ系统的TRPG是直接用角色的特质来吸收伤害,并且产生一个梗,如果特质都用光了,角色就会挂掉。
有趣的是你可以用一些看上去跟战斗完全没关系的特质来吸收。
例如角色有个特质叫“部族领袖”,使用它吸收伤害,令它的等级降低后,你可以解释说“象征部族领袖的法杖被砍断了,当向陌生人宣称自己身份时,对方总是半信半疑。” 于是产生出修理法杖之类的剧情梗。
好像扯太远了>///< 引用第32楼9898485于2012-08-08 10:21发表的 :
不,我可以找到一些反例。国产游戏就有一些将HP称为healthpoint的。
....... images/back.gif
你引用的文章里都没有提到具体游戏,没准是作者瞎写,或是编辑不懂乱加的……
(像其中的属性一词,是指能力值,对应英文一般是abilities,而不是attribute)
上一条回复里我也补充了,HP只是Health的一种表现形式。
页:
[1]
2