那个豪华抽奖找个人给他们搞定个GAL引擎还是够的 images/back.gif
其实引擎是非常好写的
string yin=“引”,qing=“擎”;string yinqing= yin+qing;
一个引擎就写好了 引用第36楼newfaceryo于2012-04-13 13:24发表的:
在日本,it公司和游戏公司都不一定要是技术公司,小公司尤甚。
你见过运营着几十个网站的上市公司里连10个程序员都数不出来的吗?
tm是大公司?豪华抽奖?够一个牛逼的引擎开发人员几个星期工资? images/back.gif
又没说用虚幻三开发魔夜 ls还是审题一下不是要他写引擎 而是要他搞懂一个新引擎的用法 引用第38楼Ленин于2012-04-13 13:40发表的:
那个豪华抽奖找个人给他们搞定个GAL引擎还是够的 images/back.gif
环球航行我google了一下2w可以搞定。
krkr引擎作者的水平我估计在国内月入可以超这个数。你们看着办。
引用第37楼keledou于2012-04-13 13:37发表的:
求详细... images/back.gif
没什么详细,日本创业板的某个你们肯定不知道的公司,当时我是其中一个苦逼而已。
技术部的部长天天把“我们技术部需要的不是技术”挂在嘴上。 引擎外面归外面买不就是找不到会用引擎的人么花这点钱找个人把公司里的码农做个培训有那么贵么 我不是说做个电子小说就要换引擎,用krkr也没什么不好,只是别说卡就换电脑了,换了电脑也不成。该卡照卡。
krkr2就是一个开源免费的东西,虽然型月用的是kagplus不知道多了啥。现在用来做2d游戏的三维引擎也不少了,而且也有成熟的商业作品。别人的免费二维引擎用得,要把这免费引擎换掉就得自己写引擎,这是什么道理?
而且gal用3d引擎也没啥稀奇的,国内一票gal用古月,抗锯齿啊纹理过滤都有。你把楼兰那个游戏的cg包解开,看看那游戏的立绘和cg分辨率多高。这游戏卡不卡?至少我两年前用笔记本不卡。再高端也不需要了,到falcom游戏那水平都绰绰有余。
回 44楼(Ленин) 的帖子
老引擎是否完全不能胜任新的游戏?是不是做不出来不符合最终需求的效果了?如果以上问题的回答是否。
那么说一下让高层能够决定去培训/买引擎/换码农的意义在哪里?
说白了就是能省则省,能榨干多少剩余价值就榨干多少剩余价值。 我知道这楼里玩正版的大大多,我只玩玩下载,能让我玩上我就很感激TM了 引用第45楼trentswd于2012-04-13 14:11发表的:
我不是说做个电子小说就要换引擎,用krkr也没什么不好,只是别说卡就换电脑了,换了电脑也不成。该卡照卡。
krkr2就是一个开源免费的东西,虽然型月用的是kagplus不知道多了啥。现在用来做2d游戏的三维引擎也不少了,而且也有成熟的商业作品。别人的免费二维引擎用得,要把这免费引擎换掉就得自己写引擎,这是什么道理?
而且gal用3d引擎也没啥稀奇的,国内一票gal用古月,抗锯齿啊纹理过滤都有。你把楼兰那个游戏的cg包解开,看看那游戏的立绘和cg分辨率多高。这游戏卡不卡?至少我两年前用笔记本不卡。再高端也不需要了,到falcom游戏那水平都绰绰有余。 images/back.gif
具体krkr到底好不好,换用其他引擎是不是更好。这个我也不知道。
具体应用什么技术,技术积累,盈利预期,接受程度这些都是要考虑的问题。
换了别的不熟悉的引擎原有的问题不一定就好了,还止不住会有什么别的问题。
我只知道反正引擎这东西,不是观众一拍脑袋觉得这个好换了就能立刻解决一切玩意。 引用第49楼hourousha于2012-04-13 14:38发表的:
只不过把Layer composite和Sprite transform用3D API实现一下,最多也就是再优化一下视频渲染机制,能使DXVA起效而已,仅这些修改又能有多少难度?还不如做个象样的视频播放器来得高。
现在Krkr2连大尺寸sprite无动画平移都狂吃CPU,这渲染机制…… images/back.gif
老实说其实我也经常有类似的想法,不过懒得去看代码也不好多说什么 引用第49楼hourousha于2012-04-13 14:38发表的:
只不过把Layer composite和Sprite transform用3D API实现一下,最多也就是再优化一下视频渲染机制,能使DXVA起效而已,仅这些修改又能有多少难度?还不如做个象样的视频播放器来得高。
现在Krkr2连大尺寸sprite无动画平移都狂吃CPU,这渲染机制…… images/back.gif
第一个问题
扯到3D就要扯到显卡硬件
pc显卡硬件软件驱动bios什么乱七八糟的导致的各种bug还不够多么
tm社自己没能力搞一大堆显卡来测试,日本也没有靠谱的专职pc游戏测试公司
3D还有第二个问题,cpu与gpu之间数据要经过pci-e,pci-e么……理论上带宽是挺好看,实际上现代pc游戏优化差,这是头号原因
第三个问题是gpu可编程能力是很悲剧的
魔夜的很多特效你用DX11做是可以
可问题是多数玩家还在用intel的集成显卡,intel自称支持DX10,实际上连个纹理矩阵都没有
光是pc硬件兼容性就够要命了
其他涉及到纹理格式3D模型格式等等一大堆
不是tm社这么个芝麻大的小企业能搞定的 引用第53楼hourousha于2012-04-13 15:06发表的:
你把问题想得太复杂了,做个2D GAL引擎不需要UE的texture streaming或者idtech5的megatexture技术,一些VRAM lock产生的stall是完全可以忍受的,简单用个FIFO机制的texture pre-load就能凑合过去。至于有些超出SM3.0能力的image effect那就依然交由CPU处理也无妨,程序上透出个接口就可以方便今后的实现升级。GPU先参与能参与的工作就好。至少别sprite translation&composite也用CPU蛮干,Video renderer也只接受RGB32的frame surface。现代游戏720p化了,设备又平板化了,那就得动脑考虑一下最基础的技术升级是不是? images/back.gif
型月就一个小小的同人作坊发展过来的小工作室,可没这个能耐搞这么复杂的东西 我已开始也觉得,不就是个3D引擎么,哥也能写一个
写了5年了,三十多万行代码,还没写完
很多说起来简单的东西
实际写的时候可就无比繁琐了 嗯查了一下,就是age的那个rUGP引擎,真心厉害啊。不过好像不给别人用……
从另一个角度来说,其实应该庆幸用的是krkr,易于破解汉化。弄个别的引擎出来破解又是一座大山 又不是让TM自己搞个引擎 换个效率高点的不行吗 这魔法使之夜拖了这么久 就是把时间都耗在做演出上面 虽然现在那演出是不错 但居然要多花几年的时间也是实在是太夸张吧............. 这情况怎么就像原本只是像做部电子小说,然后不断想在里面加各种各种东西,结果雪球越滚越大,回头看来原来的架构已经不适合但期限又无法重做了,所以就这样出来了? 引用第51楼roadcross于2012-04-13 14:50发表的:
第一个问题
扯到3D就要扯到显卡硬件
pc显卡硬件软件驱动bios什么乱七八糟的导致的各种bug还不够多么
tm社自己没能力搞一大堆显卡来测试,日本也没有靠谱的专职pc游戏测试公司
....... images/back.gif
废话那么多一句话就能噎死你信不信
解释下Windows7和Direct2D 引用第51楼roadcross于2012-04-13 14:50发表的 :
第一个问题
扯到3D就要扯到显卡硬件
pc显卡硬件软件驱动bios什么乱七八糟的导致的各种bug还不够多么
tm社自己没能力搞一大堆显卡来测试,日本也没有靠谱的专职pc游戏测试公司
....... images/back.gif
现在蘑菇不也说卡就去换电脑嘛
引用第48楼newfaceryo于2012-04-13 14:34发表的 :
具体krkr到底好不好,换用其他引擎是不是更好。这个我也不知道。
具体应用什么技术,技术积累,盈利预期,接受程度这些都是要考虑的问题。
换了别的不熟悉的引擎原有的问题不一定就好了,还止不住会有什么别的问题。
....... images/back.gif
我第一贴说的有点过,本来只是对于“卡就换电脑”的吐槽
第二贴更不是说换引擎,只是不太明白为啥一说引擎就一定要自己编写一个,再说说成功案例
蘑菇也说这次魔夜演出是特例,以后不可能这么搞,会累死人了,我也就一说,如果冒犯了先抱歉。这只是一个假想,我也并没有对游戏公司指手画脚的资格。 ……为何我跑体验版最后OP有点小卡小撕裂,但是你妈程序的CPU利用率就是不往25%以上跑啊,我有什么办法? “你们在一个小说帖里讨论这些是要哪样!” 引用第60楼trentswd于2012-04-14 00:19发表的 :
我第一贴说的有点过,本来只是对于“卡就换电脑”的吐槽
第二贴更不是说换引擎,只是不太明白为啥一说引擎就一定要自己编写一个,再说说成功案例
蘑菇也说这次魔夜演出是特例,以后不可能这么搞,会累死人了,我也就一说,如果冒犯了先抱歉。这只是一个假想,我也并没有对游戏公司指手画脚的资格。 images/back.gif
没什么,平时觉得画面不好就骂美工,游戏不够流畅就骂程序很普通。
敢放东西出来就不要怕骂。
Tm说穿也还是就是一小作坊,不是什么技术公司,觉得用krkr做游戏也还顺手就用了,估计根本不在乎这个。
你要他们换引擎说不定就跟一个3d美术说maya不好用你们自己写个编辑软件一样不可理喻。
不是针对你的发言,我只是觉得在游戏讨论论坛动不动就提出来的“换引擎”这个说法挺没道理的。
不是说好好的游戏扯到引擎就突然显得专业了,其实有些说法真正内行看了只会觉得好笑。
引用第57楼临界点于2012-04-13 22:29发表的 :
又不是让TM自己搞个引擎 换个效率高点的不行吗 这魔法使之夜拖了这么久 就是把时间都耗在做演出上面 虽然现在那演出是不错 但居然要多花几年的时间也是实在是太夸张吧............. images/back.gif
你说的效率是开发效率还是游戏运行效率,运行效率刚才已经有很多人说了。
开发效率的话,魔夜这种演出流,如果不是有什么非常好的可视化编辑环境的引擎,大部分脚本靠手工的话,什么引擎制作效率都不会有多大的提升。
这种纯苦力活出的慢只有一个原因就是人手不足。
换个不熟悉的开发环境的话,无非从头学起,延期时间在加个1,2年罢了。 这贴里混进了程序员之后,信息量突然就大起来了呢……-_,- N卡GTX460强开垂直同步另外把游戏放SSD运行后还不错,正式版终于能用2个核了。 引用第65楼strider_oy于2012-04-14 17:38发表的:
扯引擎的问题扯半天,最后结论不也就是TM自己搓么。 images/back.gif
你得到它了 引用第55楼oz01于2012-04-13 19:38发表的:
我已开始也觉得,不就是个3D引擎么,哥也能写一个
写了5年了,三十多万行代码,还没写完
很多说起来简单的东西
实际写的时候可就无比繁琐了
images/back.gif
膜拜…… 引用第63楼newfaceryo于2012-04-14 13:10发表的 :
你说的效率是开发效率还是游戏运行效率,运行效率刚才已经有很多人说了。
开发效率的话,魔夜这种演出流,如果不是有什么非常好的可视化编辑环境的引擎,大部分脚本靠手工的话,什么引擎制作效率都不会有多大的提升。
这种纯苦力活出的慢只有一个原因就是人手不足。
....... images/back.gif
运行效率这个不用讲了
说的就是要用好的可视化编辑环境的引擎 用脚本来搞实在是......... 至于程序员当然要招会的来搞咯 哪个公司会自己再培养的 就算是再培养也好过在这种落后引擎花这些时间好啊 真培养起来了开发下一个游戏那就快多 说到底就是TM有太多老本可吃了根本不急着出新作 才会做出这种类似用Windows画笔工具画效果图这么蛋疼的事出来 引用第69楼临界点于2012-04-15 00:57发表的:
说的就是要用好的可视化编辑环境的引擎 用脚本来搞实在是......... 至于程序员当然要招会的来搞咯 哪个公司会自己再培养的 就算是再培养也好过在这种落后引擎花这些时间好啊 真培养起来了开发下一个游戏那就快多 说到底就是TM有太多老本可吃了根本不急着出新作 才会做出这种类似用Windows画笔工具画效果图这么蛋疼的事出来 images/back.gif
说的太他妈的有道理了,怎么大家就没想到呢。
不如这样吧,你在找几个蘑菇这样的脚本家,在随便拉笔投资,咱自己把这游戏做出来好不好。 引用第21楼trentswd于2012-04-13 04:45发表的:
这游戏最神奇的地方难道不是用krkr2来跑高清?各种大型位图的高速移动,卡就算了,还撕裂
在fha上krkr的效率已经捉襟见肘了,稍微大一点的图像变换就会掉帧撕裂,进title的一瞬间都能掉帧,到了最后一夜的大战更是该怎么掉就怎么掉
krkr能力还是有限,而且一点硬件加速都没有,我的笔记本怎么掉帧怎么撕裂,到台式机上继续怎么掉帧怎么撕裂。还没有垂直同步可开。
按理说都这样了该上3d加速了,参考胧村正,而且胧村正卖的还没fate好呢,武内放纵蘑菇打游戏跑团之余不换换引擎吗,当年fsn的时候krkr是很先进没错了啦,可是这都快十年了……
好吧作为一个电子小说演出能如此已经非常厚道非常超越牛逼了,我只是顺便抱怨一下,看访谈说脚本的长度是剧本的十几倍,试玩版的战斗场景的演出几乎没有专属cg,全是靠常规图片弄的,不禁对演出担当感到五体投地 images/back.gif
说实话我是没见过玩FHA的时候撕裂过…… 再想想fate/extra能战斗系统都不换就出续作
魔夜用旧引擎也就很好接受了不是吗 魔夜的引擎烂透了………………不过其实AGE本社自己用自己引擎做出的演出效果也不咋样,NICO上我记得到去年为止有个野生的AGE工作人员用AGES系统做出过各种神演出和战斗画面……………………UGRP各种省容量啊,有足够多的立绘就够了。。。。 尼玛………………风怒…………而且还这么慢 引用第34楼newfaceryo于2012-04-13 13:09发表的:
每次我看到“这游戏弱爆了,制作商怎么还不换xx引擎”的言论我就想笑。典型的站着说话不腰疼。
你们是不是真以为仙剑,轨迹之类的换了虚幻引擎就能自动另存为世界一流水平的画面吗?
使用引擎的能力和技术水平是配套的,可惜大多数人都不懂这个。 images/back.gif
整个日本游戏业的现状就是在程序和引擎这块有扭曲的执着,能用多傻逼就用多傻逼的,用好一点儿的都不好意思和人打招呼。
用越傻逼的东西做出来的东西越好就显得他们越牛逼。你说他们没能力用那是不可能的,就是他们不想用而已。
说难听点,作为国内的游戏程序,要做什么游戏都会去研究个对应的优秀引擎,哪怕他们根本用不上。
而哪怕是做点二逼国产网游,很多程序也放着现成的、甚至免费的不用,宁愿自己开发用起来更加顺手的。(当然因为资金和人员问题这么搞死逼的也有无数),对一个程序来说,接触新东西并且学习本身就是职业操守之一。但日本游戏开发者基本上没有这种观念,而是追求在现有基础上的完善,这种陈旧的‘匠人‘观念本身就是日本游戏业近年来低迷的重要原因之一。 说TM小企业的就更可笑了,它要是还有资格算芝麻大的小企业,其他GAl厂商就TMD只有资格叫孢子大的个人开发组了。 引用第76楼Gassnake于2012-04-15 04:56发表的:
说TM小企业的就更可笑了,它要是还有资格算芝麻大的小企业,其他GAl厂商就TMD只有资格叫孢子大的个人开发组了。 images/back.gif
不过TM的游戏开发力的确只有5吧
作为……我也不知道该算什么类别了……这几年也没见过TM自己出什么像样的游戏
总之,TM的游戏开发部恐怕也就同人社团的级别吧 引用第77楼mhfdt于2012-04-15 05:08发表的:
不过TM的游戏开发力的确只有5吧
作为……我也不知道该算什么类别了……这几年也没见过TM自己出什么像样的游戏
总之,TM的游戏开发部恐怕也就同人社团的级别吧 images/back.gif
外人没法指责一家公司的开发策略,精品路线也不是不可以,对很多玩家来说,一个Gal游戏,程序只要不中途跳出玩不下去或者各种路线错误也就可以了。
但TM要钱有钱要名有名,他爱用什么引擎是他家自由,说他没条件用更好的就匪夷所思了。 技术力问题已经是日本厂商的通病了,大厂都如此,型月社也就这样吧