个人认为从硬件方面讲“设计得好”的游戏主机具备的几个
1.简单、简洁。复杂精密的电路不见得能带来更高的机能,通常都会带来更高的故障率、兼容性问题、高成本和更高的软件开发难度。高集成度、设计简洁才能符合游戏机这种平台所需要的易开发、耐用、兼容性高等特点。我认为的符合这一条件的主机有:
FC、SFC、PS、DC、NGC、GBA:其中除DC和NGC外都是主流主机。
失败的例子:SS、PS2。
2.采用高效、通用性高的元件。
主机的性能虽不是决定性因素,但也是不可或缺的重要因素。符合简洁设计的基础上,高效的元件有助于提高性能,而通用性强的元件有助于提高兼容性、降低开发难度、同时节约成本。符合这一条件的主机:
SFC、PS、NGC、GBA:除NGC外都是主流主机。
失败例子:DC,虽然采用的是通用性元件,但是谈不上高效。PS2,为求高效和专利放弃现有元件,导致兼容性问题、软件开发难度和高成本。
3.廉价、通用性高的媒体。
媒体是游戏主机中相当重要的一环,有时甚至左右主机成败。设计到硬件商专利、软件商盈利、周边开发等多种因素。个人认为成功的媒体应是符合低成本、高通用的原则。当然如果现有媒体能达到这一要求加以利用是最好,如果专用开发的媒体能满足这一条件也可。符合此条件主机:
SS、PS、PS2、GBA:除SS外全是主流主机,如PS的CD-ROM、PS2的标准DVD-ROM等。
失败例子:
DC、NGC:DC是最典型的失败例子,采用不伦不类的GD-ROM,无非是为了防盗版、专利和控制生产。NGC,采用怪异的3英寸DVD-ROM(其实是松下已淘汰的生产线,格式和标准DVD-ROM完全不同),也无非是为了防盗版、专利和控制生产、利润(进一步控制软件商)。
4.设计独到、舒适、易用的手柄。
手柄是游戏机中相当重要的一环,可以说基本上各主机的游戏手柄都有自己独到的地方。这里简单点评其中的更优秀者。
SFC:当时SFC的手柄设计是具有革命性意义的,尤其是L、R键。
SS:其实SS的手柄没有特点,但是没有特点也就是他的特点(哈哈),中庸的设计却使它几乎没有不适宜的游戏。
PS:外形独特,符合人体工程学原则,拿捏舒适,操作感良好,缺点是在某些格斗游戏中不大灵便。PS2沿用在我个人看来纯属偷懒之举。
NGC:非常不错的手柄!可以说在NGC的多数游戏中,使用该手柄都会让你有为之振奋的感觉!独到的键位分布、良好的手感、新颖的操作,我个人认为NGC的手柄NO.1。
失败例子:
DC:超失败的手柄,不知道SEGA是怎么想的。笨重、拿捏不舒适、键位没特点,操控不方便,长期使用还要积汗(寒……)。
GBA:其实掌机本身就是一个“手柄”,我觉得以GBA的机能来说,主键位沿用A、B实在失败,起码也得4键!沿用双键当然可以方便地使用GB、GBC的设计和产品,却给玩家带来在诸多游戏、尤其是格斗游戏中的操控不便,偷懒之极。
5.时尚、小巧、便携
爱玩游戏的很多都是喜欢时尚电子的,恐怕没有人喜欢难看的主机。而主机外形可变因素很大,甚至不同地区同样主机外形都不同。成功例子:
日版SFC、PS、PSone、NGC。
失败例子:PS2。
综合以上例子,我个人认为“设计得好”的主机有SFC、PS、NGC、GBA,其中除NGC外的主机都是主流主机,大行其道。看来“设计得好”也是主机成功的重要因素(哈哈)。而“设计得不好”的主机也有可能成为主流,因为决定游戏机胜负的毕竟是软件。感觉PS2如果不是策略好、继承PS、软件商多很难取得现在的成功,因为它的硬件设计上除媒体外实在没什么可取之处。 毫无根据地乱讲。 好的机器硬件…………
1机能优秀…………
2价格便宜………… 最初由 Orignal Malas 发布
好的机器硬件…………
1机能优秀…………
2价格便宜…………
好[蛞多 内要加@麽一l:地板容易.................................... SFC麦金托十65816,在当时当然是通用性比较高的芯片,SFC是“改良版”,又不是专门重新设计的。
SS的确不是主流主机,笔误,改。
掌机4键不合适?现在的GBA就是4键……
我说的4键是主键位区4键,阁下如果认为不合适,请表明理由。
我说了是个人看法,如果你认为“没有根据的乱说”,请指出你的根据,否则才是真正的“没有根据的乱说”。
我忘了这个东西确实要对硬件比较了解的人才看得懂,我认为我写得已经很浅显了……
标题就是“硬件上讲”…… 很好的阐述了自己对各台主机的感觉呢~~^^
其实我很喜欢PS2的外形,
现在推出过的的游戏机外形来说除了XBOX我都很喜欢,
喜欢中包括美版的SFC,
最喜欢应该是PS2:)
另外我很赞同楼主的意见,
对GBA的主键位只有A、B键而不像SFC那样有ABXY感到很失望,
玩格斗游戏的时候痛苦无比 掌机两个键其实够了…………
对于任天堂来说
VRboy和N64的外形是任天堂所有主机中最前卫的,而且采用的技术也同样领时代之先,但却意外地遭遇了不同程度的挫折。FC、SFC、NGC(从现在的情况分析境况无论如何不会比N64差)的设计都比较中庸,但都获得了成功。
这倒是个非常有趣的现象。。。
Re: 对于任天堂来说
最初由 darkbaby 发布VRboy和N64的外形是任天堂所有主机中最前卫的,而且采用的技术也同样领时代之先,但却意外地遭遇了不同程度的挫折。
FC、SFC、NGC(从现在的情况分析境况无论如何不会比N64差)的设计都比较中庸,但都获得了成功。
这倒是个非常有趣的现象。。。
主机的外型应该是没有太大影响的(可能有一点)………… 最初由 Orignal Malas 发布
掌机两个键其实够了…………
用左手搓方向后再用左手按L键的痛苦实在是……
Re: 对于任天堂来说
最初由 darkbaby 发布VRboy和N64的外形是任天堂所有主机中最前卫的,而且采用的技术也同样领时代之先,但却意外地遭遇了不同程度的挫折。
FC、SFC、NGC(从现在的情况分析境况无论如何不会比N64差)的设计都比较中庸,但都获得了成功。
这倒是个非常有趣的现象。。。
比较含糊。我说的“设计得好”并不是如何前卫和领先,而是上述的几个条件。再说在下并不认为单从硬件上讲VRBOY和N64有何领先之处。
最后,就现在来讲,NGC没成功……也许它将来可能成功,不过现在没有。
Re: 呵呵,火药味挺浓的啊...
最初由 力丸\\彩女 发布请问你对“硬件”的特性很“了解”吗?你自己也说了SFC的CPU是MACINTOSH系的,偶倒请教你一句,APPLE的东东甚么时候被认为“通用性”比较“高”了(且还是“当然”)?偶知道你说的是主键位四键,GBA有几个按键偶倒还晓得,还不至于要劳烦阁下来指点。掌机游戏游戏的特性就是简洁,真正需要用到四个以上按键的游戏就是在家用机上也是少数(主要是AVG),而这一类游戏目前以GBA的性能是不大可能会出现在掌机上的,来瞧瞧目前的GBA游戏,主要还是以RPG,SLG,ACT为主,这几个类型好象还不需要做得要用到5-6个功能键那么复杂吧?那似乎也背离了掌机游戏的制作初衷。至于格斗游戏是否够用,偶也来发表一下“个人看法”的说,偶以为格斗游戏根本就不适合制作在掌机上,它就该是属于机厅的,街机游戏的移植作无论是对于家用机或是掌机来说都只能是配角,充其量不过是补充丰富软件类型而已,任何以街机移植游戏支撑家用机或掌机的想法都是极其荒谬可笑的(无论那游戏在机厅中多么出色),所以SEGA与SNK的下场都很凄惨....那么,为了那么几个对于GBA来说无足轻重的格斗游戏,NINTENDO会去破坏GBA整体简洁,小巧的设计风格而弄上四个主按键?有这个可能吗?SNK应该算是了解格斗游戏了的吧?可是那台“格斗专用”的掌机NGPC偶没记错的话似乎也是两个主按键吧?为甚么?另外以GBA现在的尺寸来说,搞上四个主按键偶个人认为绝对是一件值得商榷的事情(无论是从外观还是实用性)。最后想要劝楼主一句,无论是不是在bbs上说话都该谦虚一点,别总是云端里看人的派头,别人并不是蚂蚁,你更不是大象....
嘿嘿,谦虚一点?这么说你是冲人来不是冲事来了?我有我做人的原则,请不要拿你的所谓标准来衡量我,我也不用你教我怎么做。看不惯?那别来回帖子,省得给自己找气受。
算了,扯远了。在下还真是对PC硬件略有一点了解。SFC是1990年发售的,那么它设计的时代差不多该是80年代中后期,请问哪个时代65816是用在什么上的?请你回答,如果你不知道,别来找茬。不要自以为潇洒一笔带过避而不谈。我指的通用,是指沿用现有平台的产品和技术而不专门开发,我已经讲得很清楚。如果你认为非要像P3P4这样才算“通用”,我也没办法。
说了半天,你不如直接说“你认为GBA不应该有格斗游戏或ACT游戏,只出RPG和SLG就可以了”。你有这样的看法是你的自由,不过以这个来批驳我的掌机键位应该再多一些的理由实在不明智。恐怕大所数掌机玩家都要玩ACT,格斗游戏玩家也大有人在。
也许我应该再讲清楚一点,据我所知,GBA的十字键和AB键完全是采用现有GB和GBC的材料,没有任何变化,所以我说任天堂赶进度偷懒绝对是有道理的。你非要为它辩护说“不必要”,那么我们是不是可以说,N64的手柄已经很好了,NGC重新设计“不必要”。创新就是创新,偷懒就是偷懒。PS2的手柄更是摆明了偷懒。
本来没啥火药味,真正本着讨论问题的态度,有争论也属正常,不过有的人是要本着讨论“谦虚不谦虚”的精神来吵架,甚至扯到蚂蚁和大象的问题高度。对不起,在下对什么哲学一类东西不感兴趣,也没心思跟你搞这种人身攻击。 楼主的看法实在很幼稚,个人观点太强!!有乱谈嫌疑```````` 乱谈不错,至少有东西说……
对了,DC除了手柄不好,机型小巧,开发简便,虽然媒体是GD但兼容CD……不该输的这么快。
所以成功主机大概还应该再加上一条发售时机,如果DC早一年或晚一年发售,境况应该要好很多。
SFC和PS的流行也是避开了前一代主机的阴影才成功的吧。 最初由 卡洛德 发布
偶ABLR都用右手按
还是很痛苦 那怎么按??
Re: 个人认为从硬件方面讲“设计得好”的游戏主机具备的
最初由 流川枫 发布1.简单、简洁。
复杂精密的电路不见得能带来更高的机能,通常都会带来更高的故障率、兼容性问题、高成本和更高的软件开发难度。高集成度、设计简洁才能符合游戏机这种平台所需要的易开发、耐用、兼容性高等特点。我认为的符合这一条件的主机有:
FC、SFC、PS、DC、NGC、GBA:其中除DC和NGC外都是主流主机。
失败的例子:SS、PS2。
SS会有高故障率和兼容性问题?SS高成本,软件开发难? 最初由 卡洛德 发布
偶ABLR都用右手按
还是很痛苦
猛然悟到一件事情~
拿GBA来玩FC游戏还可说得过去~
拿来玩PS等等的游戏果然存在缺陷……………… 最初由 deathgustav1900 发布
猛然悟到一件事情~
拿GBA来玩FC游戏还可说得过去~
拿来玩PS等等的游戏果然存在缺陷………………
用组合键代替不就行了…… 最初由 jjx01 发布
用组合键代替不就行了……
…………如果能成功就好了~
俺真的很希望GBA能拿来模拟PS等的游戏~
不过从前有前辈说由于程序运行以及制式问题似乎俺的想法是痴人说梦~
残念~ 最初由 deathgustav1900 发布
…………如果能成功就好了~
俺真的很希望GBA能拿来模拟PS等的游戏~
不过从前有前辈说由于程序运行以及制式问题似乎俺的想法是痴人说梦~
残念~
模拟是不可能了,移植应该没问题…… 那个……楼主先生,QQ能告知吗?
Re: 云采...
最初由 力丸\\彩女 发布哦?对人不对事?“人身攻击”?偶与你好象不熟吧?至于吗?偶还没那么容易就生些闲气,与你理论这些本就是闲着没事找事做的说。再次请教MAC65816除了在APPLEII GS系统上被广泛用于图形处理以外还被用于了甚么用途?SFC的CPU与MAC65816原制品的主频是否相同?是否仅仅一个SFC的CPU采用了相同规格的特别订制品就意味着MAC65816具有“高通用性”了(且二者完全不兼容)?偶好象从没说过掌机上根本不需要做ACT与FTG,请你再仔细瞧瞧偶的话!你是否以为仅仅多了一两个按键就可称得上是“创新”了?
闲着没事?没请你来吵架,是你来跟我贴,不是我跟你贴,搞清楚先。
请问在80年代广泛应用于APPLE机不能算是“通用”?那么AMD的Duron“除了应用于个人PC系统”还有什么用?Duron也不是“通用”的处理器?高见,高见,佩服。照阁下高论,用于民用workstation的R3000A更加不能算是“通用芯片”。
多一两个按键是否算得上创新,不妨另开贴讨论,但沿用以前的按键,铁定是不创新、是偷懒。
Re: 好久不见!别来无恙啊?
最初由 力丸\\彩女 发布呵呵...老哥您好呀!SS的“高成本”就在于采用了当时价格较为昂贵的倍速光驱的说,不过好象楼主说的成功范例PS与当时另两台次世代主机3DO和PC-FX用的都是倍速光驱。偶早说了楼主的这篇贴子让人看了不知所云,这些小处您就别与他计较了。哎!对了,再向楼主讨教一下“复杂精密的电路”与“更高的软件开发难度”能扯上甚么关系?你判断“复杂精密”的标准尺度可否说与偶等听听?
你对硬件不甚了然,当然不知所云,我也不指望一个不知道足球是方是圆的人能够听懂“尤文突斯”这个名词。我想大凡一个略具软件和硬件知识的人都知道在一个相对设计复杂的平台上和一个相对设计简洁的平台上软件开发难度的区别,不过我是不想多费唇舌给你解释。正如你跟一个这辈子没见过足球的人解释“曼联”是多么的累人。而如SS的成本高在什么地方这类小问题我更是不想计较跟你解释了。
至于复杂精密的标准,嘿嘿,对于成心讨论问题的人当然可以解释,对于你这种一上来摆开吵架架势的无聊之徒,恕不奉陪。
Re: Re: 好久不见!别来无恙啊?
最初由 流川枫 发布我想大凡一个略具软件和硬件知识的人都知道在一个相对设计复杂的平台上和一个相对设计简洁的平台上软件开发难度的区别,不过我是不想多费唇舌给你解释。而如SS的成本高在什么地方这类小问题我更是不想计较跟你解释了。
至于复杂精密的标准,嘿嘿,对于成心讨论问题的人当然可以解释,对于你这种一上来摆开吵架架势的无聊之徒,恕不奉陪。
帮你说好了……你的问题我不答……
Re: 个人认为从硬件方面讲“设计得好”的游戏主机具备的
最初由 流川枫 发布2.采用高效、通用性高的元件。
主机的性能虽不是决定性因素,但也是不可或缺的重要因素。符合简洁设计的基础上,高效的元件有助于提高性能,而通用性强的元件有助于提高兼容性、降低开发难度、同时节约成本。
高效和高通用性是相对矛盾的。
相同条件下,越通用的东西,性能越差;越专用的东西,性能越强。这是计算机界不变的铁则。
追求通用性,去造PC吧。那东西通用,什么都能干,看看玩游戏怎么和游戏机相比。
现在很多人普遍认为X-BOX的开发平台最友好,不知道他们怎么想的。X-BOX的WINDOWS平台本身就是用于PC这类通用平台的,根本不适合游戏机这种专用性相对很强的东西,说他友好,最多是会用WINDOWS平台的程序员多而已,平台本身并没有多少友好方面的优势。因为这种程序员多,或许可以降低些成本,但真正的大作从不会计较这些,大作诞生于能者手中,WINDOWS对他们的吸引力有多少?
别看MS有钱,WINDOWS再不适合游戏机,DX再限制XB性能的发挥,不管会因此带来多少不利的因素,MS都不得不扶持,这就是MS的局限性。 最初由 Orignal Malas 发布
掌机两个键其实够了…………
觉得A、B之外再添一个C键绝对好处大于坏处,也就是必要。
至于D键,没有也罢。 啊呀!
楼主都说了是个人认为了,何必这么激动呢?
呵呵
Re: Re: Re: 好久不见!别来无恙啊?
最初由 力丸\\彩女 发布早跟你说过了,ST1的人都是怕浅不怕深的说!说说你的“相对复杂”与“相对简洁”是相对甚么东东?有何根据?别总是一句“怕你看不懂”就轻轻放下!明白吗?这里说你大放厥词的不是偶一人吧?你若不想大伙儿对你失望就来演讲吧!说点有价值的东东成吗?开头的那种长篇大论在这儿是唬不住人DI...不信你就把它拿到MOP或TGFC去发表一下试试,包你比在这儿还要灰头土脸!
楼主正是MOP里”大名鼎鼎“的狐狸
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