所以说,一个游戏要想保持长久,我是说一个游戏,到底需
首先再一次强调下标题是说一个游戏其次强调下主要说的是RPG,或者说JRPG,顺带一部分SLG和ACT,总之,不包括枪车球
然后先说一下结论,因为下面码的字说实话,回头一看好像有失条理,所以先给个结论:如果没有刷刷刷,限定类别的游戏耐玩度减一半;突破刷刷刷涨耐玩度的方法,目前没有。
如果是系列的话,其实很容易,剧情上放长线钓大鱼,画面上至少不平庸,音乐可以值得人回味,系统上能有别具一格的创意,基本就成功一半了——剩下的一半就是天时地利人和,生不逢时的好作品例子多的应该是举不过来了
但是怎么样才能让一个游戏耐玩
那么最简单的,就是收集要素。我没法肯定这个是不是PM带的头,但是PM肯定在这方面是首屈一指的。就好像集邮一样,收集这个话题是永无止境的——当然一款游戏能收集的总量毕竟有限,但是续作上只要再追加新的东西,必然会有人买账——这个又回到系列的话题了,赞且不谈。
如果不把条件限制在电子游戏而扩展全部游戏,尤其是桌游的话,TCG更是当之无愧的代表。所以打牌王是个大坑——当然比起黑白应该算是厚道多了。
但是如果太容易收集全的话,在耐玩度上就会降低许多,那么怎么样去依靠收集要素来尽可能的延长游戏时间,最简单的方法——控制概率。
对于一个程序员来说,控制随机事件这是最简单的方法,限定一个范围取随机数看看能不能中就行了——但是对于玩家来说,这是最恶心的方法,尤其是像某个虐人游戏的XX宝玉这种东西的掉率。
程序上的概率控制不像实体的刮刮乐那样,是从已定的总数中取成比例的量,打个比方,40张里有一张是中奖的,那么我如果只买一张,那中的机率只是四十分之一,运气成分很重要,但这的确是合算的,因为我只付出了一份的价钱——换句话说,如果我40张全买了,那么我中奖的概率自然是100%——但是单纯取随机数的程序不一样,如果你运气不好,就算你付出再多时间精力,也中不到那0.1%甚至1%的概率。
所谓刷刷刷的恶意,就在于此。如果只是打牌王TF6那样动动手指开开卡片倒也算了,动辄10分钟半小时一场的狩猎来挑战那微乎其微的概率,说真的,一般人还真烧不起这人生。
但是如果没有刷刷刷,或者说,缺少了能起到中流砥柱作用的收集要素,会怎么样呢
我觉得最近的例子,最好的就是零式了
说实话,我收到零式UMD的时候已经用ISO打的七七八八了,这之后联了几次机之后,就基本没再动过了,UMD更是没出过盒子——至于上个星期,我是在P3P和P2P中度过的
很显然,零式的收集要素的强制性不是很高,或者说,基本没法引人注目,43个辉石也就二周目的事,依赖稍微麻烦一点,三周基本都能搞定吧,唯一的恶意就是SPP,点数不是问题,乱入次数才是最恶心的——当然零式的联机是给国人,或者说湾湾给毁了,这些个事也先不提。但是不管是哪个,都没有让人有着一定想要去收集的欲望。我打个比方,TOX的海贼宝藏,收集这个可以得到纸娃娃饰品,同时也是拿GRADE的其中一个称号,这很明显就值得人去收集——但是这个收集品是限定的,不过TOX里要刷刷刷的称号不少就是了。
那么说到零式了,就正好再说说联机的问题。其实联机的话,一般人的意见大致应该是相同的:与人斗其乐无穷。当然不只是对战,现在联机更多的是讲究协力,总之,联机的意义就在于同伴之间玩的时候所能体会的乐趣。只要能体会到乐趣,那么在耐玩度上,必然是有加成的。虽然很不恰当,但是我不得不举竞技竞速类游戏的联机作为例子,因为要说能把联机互动体现的最到位的,当然就是车球了——这里游戏的双方都是在时刻变化着的状态下进行的,所以很难枯燥。但是RPG,ACT等等,尤其是协力为主题的时候,就容易出现这种问题——说到底,还是打AI,如果设计的难度高一点,随机刷敌人,随机迷宫倒也罢了,若是千篇一律的地图再上敌人,无论再怎么和朋友一起玩,终归还是会腻的,尤其是当联机还被刷刷刷的恶意侵蚀时,无异于雪上加霜。
总之,刷刷刷成不了大气候,或者说,比起以前音调的打怪练级来说,还要恶心,但是现在要想摆脱刷刷刷,就得冒着自己的游戏马上被别人的新作淹没的风险。
反正……零式就这样了,SE其实现在根本只是在靠官网活动来维系本作的存在感吧。
我现在只期待明年的P4V了,说明春天出,但愿别跳。
另外……问一句,如果PERSONA和FATE合体了……
世界会怎样 怎么感觉是偶五年前的状态
能和其他玩家交流才是耐玩,而不是耐着性子对着电脑重复同样的动作几百遍完成某收集
虽然五年前就已经跳出JRPG这坑了,LZ继续日呆的话十年后估计也理解不了RPG怎么耐玩 有话题谈资的游戏才是有生命力的游戏 1、做成网游
2、叫魔兽世界 多人模式,合作和对战最好都有 引用第1楼chakane048于2011-11-26 09:33发表的:
怎么感觉是偶五年前的状态
能和其他玩家交流才是耐玩,而不是耐着性子对着电脑重复同样的动作几百遍完成某收集
虽然五年前就已经跳出JRPG这坑了,LZ继续日呆的话十年后估计也理解不了RPG怎么耐玩 images/back.gif
两码事
PM热门的其中一个核心因素就是红外交换——当然这是建立在其本身拥有一个收集养成的基础之上才能发扬光大的系统
玩家间的交流可以是多种多样的,并不一定限定在游戏内,也不一定是交互式的。玩家的交流和联机游戏是不同的。如果要能带动玩家交流必然要有值得去挖掘的因素——现今的这个游戏界能挖掘的只有刷刷刷,这才是论题所在。
另外说实话我不是从玩游戏的角度出发,而是从设计游戏的角度在考虑,所以RPG本身日不日系耐不耐玩不重要,我需要的是一个能突破刷刷刷华点的盲生 刷刷刷确实比练级还恶心至少练级你有奔头你知道升到下级还需要多长时间而且就我玩过的绝大部分RPG来说练到满级也不是太困难的事 当然一定的时间还是要付出的跟WOW以外网游的练级完全不是一个层面的东西
另外咱一直以来的观点就是相当一部分以联机为主的MH玩家来说 其实跟用金手指没什么俩样我早先上过一阵萌区 发现不少房间打大型怪物还要限定武器 20闪崩龙的 无限闪光陷阱雌雄火的等等打完 XXX宝玉出没 XXX逆鳞出没 没 继续
就我观点来看玩到这份上你还真不赶金手指调出来 纯是浪费时间而在P3的护士就更X蛋了 过程比上面刷宝玉刷逆鳞都机械如果刷护士也算过程的话。。。
联机我一直认为应该随着人数加大难度 比如4个人 怪的血量就应该乘4 伤害乘2 防御乘2或者说会有范围更大的新技能
不然的话血伤害技能不变 一个人都能虐的怪 4个人轮 那能好么
对于非枪车球的协力联机部分来说 要做好真心难 就算WOW开荒的乐趣比farm大了100倍都不止而且WOW的副本其实也就那么回事 对95%以上的BOSS来说 所谓的团队合作就是让会玩的配合不会玩的以至到最后2个群体产生交集这个过程装备到位 人不2B除了像HLK 地球时代的NAXX这种难度明显超出范围的少量BOSS以外其它的BOSS适应下技能 调整下节奏推到没难度
另外枪车球有好网络和没好网络就是俩种游戏 太简单了
你先出一个游戏的测试版
然后过半年一年推出一个正式版
然后再出个资料片
也许还能再出个资料片
这样两三年就过去了
也许你以为这是好几个游戏,但实际上就是把一个游戏肢解了卖而已
可喜的是日系厂商不少都学会这招了 刷刷刷成本比探索好做,成本低。
PM火起来可真不是简单的游戏交换,动漫电影各个方面的推广都很重要,本身其实系统这种回合制速度的弊病,关键还是一步步加强到后面还是有各种问题。 其真正火的还是因为其角色和怪兽设计方面的,只要为了收集一些稀有PM小孩子就很热衷了。
说白了耐玩就是做成网游,慢慢更新增加内容,你再怎样一般也就后面似乎除了增加人物数值和稀有道具外很难找到其他玩点了。 关键现在的问题是你不刷就没法玩,以前你并不是非要刷到满数值满道具的。 现在的话很多主流方法就是通过DLC来增加新游戏内容了,另外一个游戏做太深太耐玩探索那么多,这个是不现实的。
PM其实你知道了怎么抓以后拼RP遇怪抓怪以后也是很烦的,数值的增长也是相当无趣,好玩的在组队配招和寻找需要的PM上了,而且连PM都知道开始玩PGL了。 关键还是要和其他玩家交流,不然你幸苦刷了N久的意义也只有自HIGH了。 一个游戏要想保持长久,到底需要些什么
答:dlc 小刷怡情,大刷添堵
收集要素只能算锦上添花的成分,除了系列死忠外估计很少有玩家愿意花大把时间搞全要素收集
真的站在设计者的角度考虑这个问题,除了能持续收入的网游外,单机做得太耐玩未必是好事。投入经费提高“耐玩度”吸引来的毕竟只是少数玩家,玩家太长久地玩一款游戏会影响到其他后续游戏的销量。对于主贴提到的“RPG,或者说JRPG,顺带一部分SLG和ACT”来说,能趁着一时间的话题大卖就行了,考虑增加提升耐玩度太蛋疼了
另外……回一句,如果PERSONA和FATE合体了……我真的再也不相信爱情了 我以为会有人说MOD…… LZ你掰斥了那么多什么随机数真啰嗦,直接说一个是放回一个是不放回不就都明白吗...服了
还有零式的联机的问题LZ没点明啊完全,不是难度的问题,不可能照样可以乱入,但联机部分和PSP系列比就很不行了,当然应不应该这么比也是个问题
零式乱入这个系统就基本决定了它的侧重点,之前也说过,是限制联机的,这个"限制"现在终于明白了,可SEX你搞那么多SPP奖励等级什么的实在是分散了玩家的精力
而联机对单机部分的影响也非常大,说的就是那些个BT魔法
难度设置是整个游戏的问题,当然很关乎游戏的体验,事实上是仅仅提高等级,不可能敌人都是怒状态罢了,没有什么新鲜的,几乎没有谜题可言
敌人对魔法的抗性方面也就是几个怪物,其实敌人方面尤其是苍龙的士兵还能再挖掘的
还有SEX弄的什么官网连动真煞笔,连个JJ动,比DLC还煞笔,不是靠设置隐藏要素而是通过连动,一想起来就想骂(有饰品是连动限定的)
接着上面的说,这次的零式有很多自相矛盾的地方,各种角度各种层次的自相矛盾,举两个例子,
第1个就是上面说的连动,既然连动可以轻松获得强力饰品,那么游戏中的要素想必就有一部分人不重视了,又或者是想降低游戏难度?
第2个就是有些隐藏或额外的要素不是你实力越强越能体会到的,而是需要缓着来,甚至降低自己的实力,具体点就是某些SO任务,根本没啥意义,你是白色信封也就
忍了,很多这样的还是红信封,解锁隐藏要素的,还有就是给我印象很深的飞机场了,完全不合理,想不通怎么设计的
我觉得耐玩度这么讲或许不是那么合适,因为现在的单机RPG不可避免的受网络游戏影响,你要放在90年代这么讲还行,偏见点说我觉得RPG追求个什么"耐玩度"就不对(好吧,我就是喜欢SFC,PS,旧时代的RPG,或许我跟不上时代)
真正RPG重要的是什么呢?于我来说,是充实的体验,剧情,系统,甚至综合起来的东西,总结来说就是充实的体验
印象深刻的充实体验,至于是花50个小时还是300小时,是玩一周还是玩1年都不是最重要的
所以我觉着一个游戏长久不是靠什么耐玩度,是靠它给你带来的感受(如果LZ你只是提游戏时间的话那我就都白说了)
这里说的仅限单机RPG,要是是猛汉这样的就又不一样了 引用第5楼カガミオ于2011-11-26 09:55发表的:
两码事
PM热门的其中一个核心因素就是红外交换——当然这是建立在其本身拥有一个收集养成的基础之上才能发扬光大的系统
玩家间的交流可以是多种多样的,并不一定限定在游戏内,也不一定是交互式的。玩家的交流和联机游戏是不同的。如果要能带动玩家交流必然要有值得去挖掘的因素——现今的这个游戏界能挖掘的只有刷刷刷,这才是论题所在。
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噗,从设计游戏的角度
那别提了,前面有人说了,成本问题
SFC,PS上的那些个RPG有多少靠刷刷刷?那时候游戏卖多少? 还有因人而异的因素,有些人水果可以切几个月,我是切了几盘就没兴趣了。
同样FTG等对战游戏,有的人可以练几年,有的人一盘都不想打。 一個遊戲拆N份,幾個月出一次新的那份,幾年后出完新的遊戲也做好了
重復 恶魔五月哭增加网络要素,每个月dlc新任务新迷宫新敌人,恶魔一年哭 只有网游了
人是最喜新厌旧的,要保持对游戏持久的热情和投入,必须有不断出现的新内容提供其消化。 只需要四个正方形排列组合。 保持长久像俄罗斯方块那种? 不考慮劇情畫面啥的,那只能是收集要素圓滿后有一定的內容可供人挑戰.
刷刷刷搞太多真心不行,適量就好.現在做這麽多反人類刷刷刷不都是為了蓋掉自身遊戲內容貧乏.
零式遊戲內定義的難度就是等級傷害補正壓製...SE現在的腦子都在想啥 为什么要保持长久? 看来还是没说清楚
所谓的长久是相对的
猛汉耐玩不?耐玩,玩个一年够不够,当然够,全毕业全成就烧的时间不是一点半点
G世纪耐玩不?耐玩,但是最多打个两周目,基本机体也就都出来了,两周目,一个月
GVG耐玩不?耐玩,而且这种想玩就可以拿起来玩几局的游戏,只要喜欢可以一直玩到下一作。枪车球同理
也就是说,我的意思是,相对游戏本身流程而言,追加一些什么样的要素可以延长这个游戏流程
其实面对这个问题最痛苦的莫过于RPG了,因为RPG的剧情说白了一小说的内容,走到头就完了,剧情上的丰富撑死了就是支线与细节,而在剧情上拓展很明显是不够的。但是如果靠刷刷刷反而又脱离了RPG的核心了。
依靠剧情来延长时间的手段不是没有,最简单的一个就是多周目,多周目类的剧情有这么几个特点:1,主流程短。其实这个一方面是考虑到成本,一方面要加强周目间的联系,当然这里说的短也是相对于所谓“史诗化”这种剧情构成;2,章节明显。为了让玩家知道什么地方发生了什么分歧并且突出事件的内容,划分章节是一个相当好的方法,当然恋爱类GAL除外。不过章节划分不当会使得游戏本身的节奏被打乱,所以有时并不会刻意去使用。
我目前认为多周目剧情的顶峰当属BaldrSky,这一点即便是石头门也要甘拜下风的,不过石头门和G线这种流程方式准确的说并不是多周目,就好像BS有如枝繁叶茂的大树,而SG则是奔流到海偶有支流的一条大河。
那么……说到零式……其实我也没什么好说的……二周目不同的也就个别作战而已
那啥啥,没有True End的多周目是没有意义的——大概这种感觉?
另外iou90,不是所有S1er都学过小学奥数或者理工的,你别在这不起眼的地方显摆你那点不起眼的知识
成本根本不是问题,有问题的是创意丧失 云游戏,实时更新
我只想到这个 引用第25楼カガミオ于2011-11-26 20:48发表的:
看来还是没说清楚
所谓的长久是相对的
猛汉耐玩不?耐玩,玩个一年够不够,当然够,全毕业全成就烧的时间不是一点半点
G世纪耐玩不?耐玩,但是最多打个两周目,基本机体也就都出来了,两周目,一个月
GVG耐玩不?耐玩,而且这种想玩就可以拿起来玩几局的游戏,只要喜欢可以一直玩到下一作。枪车球同理
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关于剧情的丰富我同意一半,就拿零式来说,有史诗那么点感觉,但不够,主要在于量和节奏,5,6章的高潮落的太快,而演习的这种形式个人认为并不是最好的衔接方式,把一些演习再加工进到主线可能更好.所以我认为不是走一周短靠多周这个方向就能很好解决的,控制玩家在合适的时候体验合适的内容也很重要.要是一周主线量更多质更精的话体验会好很多的,一本道化不是个好主意而是在重头戏的把握上也可以说是连贯度上下功夫,在ff系列中做的好的例子其实很多,章节这个方式有利有弊,对于支线掌机作品这么弄也情有可缘
还有我显摆个毛蛋啊,我TM现在就在写码,就现在,又开始夜里赶活了,要是能学文靠写点编点东西来生活多好T T
Re: 所以说,一个游戏要想保持长久,我是说一个游戏,到
玩概率?概率学神作无尽沙加在看着你 游戏不需要保持长久,明明就那么些内容,不管用什么方法拖着,总会越来越无趣。坑爹掉率刷刷刷、蛋疼成就收集、多周目刷等级装备、换汤不换药的DLC等等,只会让玩家积累对游戏的负面感受。
一个游戏的内容总是有限的,当玩家熟稔了游戏程序的所有可能,就没必要继续玩这个游戏了。果断换坑,或者出门晒晒太阳,都是不错的选择。从游戏来说,也不应该在内容已经全部展现给玩家之后还想办法拖着玩家玩下去。既然说到RPG,RPG是最不应该延长游玩时间的。在一个充满未知的世界开始一段探索之旅是非常愉快的事情。但若是为了一些因素开二周目,把这个熟悉了的过程重走一遍,只会让我觉得空虚无聊乃至恶心。
游戏要保持长久,最简单办法的就是将游戏的核心放在玩家与玩家的交流上,游戏本身只作为平台,定义规则,而让玩家去发挥各种可能性。但这也并不意味着玩家与制作者交流类型(比如很多传统JRPG)的游戏没有意义,虽然它们从题材而言确实在竞争中处于相当不利的地位。 现在的人哪有那么多时间花几百小时耗在一个游戏上(网游除外)
大多都是快餐向 引用第30楼konakona_于2011-11-27 11:13发表的:
游戏不需要保持长久,明明就那么些内容,不管用什么方法拖着,总会越来越无趣。坑爹掉率刷刷刷、蛋疼成就收集、多周目刷等级装备、换汤不换药的DLC等等,只会让玩家积累对游戏的负面感受。
一个游戏的内容总是有限的,当玩家熟稔了游戏程序的所有可能,就没必要继续玩这个游戏了。果断换坑,或者出门晒晒太阳,都是不错的选择。从游戏来说,也不应该在内容已经全部展现给玩家之后还想办法拖着玩家玩下去。既然说到RPG,RPG是最不应该延长游玩时间的。在一个充满未知的世界开始一段探索之旅是非常愉快的事情。但若是为了一些因素开二周目,把这个熟悉了的过程重走一遍,只会让我觉得空虚无聊乃至恶心。
游戏要保持长久,最简单办法的就是将游戏的核心放在玩家与玩家的交流上,游戏本身只作为平台,定义规则,而让玩家去发挥各种可能性。但这也并不意味着玩家与制作者交流类型(比如很多传统JRPG)的游戏没有意义,虽然它们从题材而言确实在竞争中处于相当不利的地位。 images/back.gif
要知道,玩家与玩家交流在单机RPG上并不见得少,只不过现在的环境:做出的游戏,卖的怎么样,交流的环境.都对单机RPG不利, RPG说白了就是讲故事
对于RPG写出一篇符合大众口味又能回味无穷的好故事比什么都重要。
出来了,玩家玩的津津乐道,玩完了还能讨论其中各种内容,然后告诉没玩过的人。
如果有人能在保证故事水平的前提下做补完,那么过几年还能再出一部补完故事剧情的新作。不行的话就加点新要素再出一边。
这就像书一样,好书不厌百回读。没看到四大名著什么的到现在还在卖么。如果一个RPG的剧本能像那些名著一样,只要在系统上人设上音乐上不过不失,冲着剧情都能让人有玩的冲动。 引用第28楼iou90于2011-11-27 03:03发表的:
关于剧情的丰富我同意一半,就拿零式来说,有史诗那么点感觉,但不够,主要在于量和节奏,5,6章的高潮落的太快,而演习的这种形式个人认为并不是最好的衔接方式,把一些演习再加工进到主线可能更好.所以我认为不是走一周短靠多周这个方向就能很好解决的,控制玩家在合适的时候体验合适的内容也很重要.要是一周主线量更多质更精的话体验会好很多的,一本道化不是个好主意而是在重头戏的把握上也可以说是连贯度上下功夫,在ff系列中做的好的例子其实很多,章节这个方式有利有弊,对于支线掌机作品这么弄也情有可缘
还有我显摆个毛蛋啊,我TM现在就在写码,就现在,又开始夜里赶活了,要是能学文靠写点编点东西来生活多好T T images/back.gif
得,文字赚钱比写码难
我学了两年文的东西还是跳回去学写码了
回 34楼(epsilon) 的帖子
我说的是像名著那样是指很多年之后再看依旧觉得这剧情很好的这种,谁说要把哈姆雷特这种做成RPG…… 只要加入随机数就行随机生成道具,随机生成任务,随机生成迷宫
做的烂一点是刷刷刷的大菠萝,做的好一点是死死死的风来西林 既然lz说了从游戏设计的角度,那么对设计而言最重要的是什么呢?没错,是目的,这是设计的基本常识,不多说。
表面上你说的目的很清楚:延长游戏时间,ok,巴拉巴拉说了一堆。
那我两个问题:
第一:为什么要延长游戏时间?作为一个卖一份赚一份的单机游戏,费尽心机延长游戏时间干嘛?你是按时间收费么?还是收费道具?
显然了,会有人说,游戏时间是品质的一部分,游戏时间长->品质高->口碑好->销量好->系列化更赚。还比较通的一个逻辑,但是游戏时间——尤其是纯单机中的游戏时间——和最终目的:收入的关系,并没有成型的数学模型或者经验公式。有游戏时间很短但是很赚的,也有游戏时间很长而不赚的。把游戏拆成N个DLC,或者靠网战赚钱,本质上收费模式已经变了,不在讨论之列。
第二:即使真要延长时间,有现成的低成本高效果的刷刷刷可以延长游戏时间,为什么吃饱了撑的去投几倍甚至几十倍的钱去趟雷?
任天堂牛逼吧,天空剑也开始刷刷刷了。你不刷刷刷可以,那就付出比别人更高的成本,更大的风险,换的一个未知的机会。
最后说两句,对多人游戏而言,生命力的核心是人人交互,单纯只有个刷刷刷拉时间是成不了气候的。只有游戏设计鼓励玩家交互,设计了比较好的玩家交互:付出->等待->回报这个过程,才有比较高的生命力。
我敢这么说是因为我有相关经验:单纯的弄珠宝刷刷刷,dau上升几乎忽略不计。增加联盟捐献、贡献度、排名系统,dau上升了20%左右。这个功能当然可以继续深化,但是再做下去付出就高于成本了。什么是设计?没到猫叔、小岛那个地位之前,少说点空口白话,拿着真实的数据,挖掘背后的含义,然后根据能承担的成本合理分配资源,好钢用在刀口上,这才是合格的设计。国内的低端策划我见多了(高端的当然也有),自以为玩过几个游戏,张嘴就来这个想做,那个要做,碰上懂的老板,直接就被fire掉,碰上傻多速,项目直接被拖死。
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