敌方攻击迅猛,以等级为衡量标准,相差太远或者同级时作战会非常有压力,进入道具菜单战斗继续进行,上阵同伴完全AI自主无法用一揽子命令操控,这些设计不但对技巧和反应有一定要求,还需要相当长时间才能适应快节奏战斗并掌握战斗系统的特性。这对长期以来对最终幻想保持固有印象与期待的玩家来说无疑是一大考验。 关键是现在RPG都做成战斗中只能控制一个人,这是最让我失落的 SE等着倒闭吧,就ff0这种破手感,要不是ff的牌子谁买账啊!
还真想毁了ff吗 引用第39楼yurihime于2011-11-16 19:58发表的:
http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-16-square-enix-hints-at-final-fantasy-15-as-an-action-rpg
原文地址 images/back.gif
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We're sorry, but that page doesn't exist!
該不會只有我看不到吧…(汗)
Re:Re:回 24楼(kaede1864) 的帖子
引用第35楼kaede1864于2011-11-16 19:14发表的 Re:回 24楼(kaede1864) 的帖子 :再说一遍 拿ACT比RPG,您蛋疼不蛋疼
老卡这泥马做了多少年动作游戏,做不好才是有问题
饶了我吧好歹我也算大香蕉和鬼泣青,我不想被逼成黑。
ACT打击感做不好不如去死
....... images/back.gif
其实我觉得手感倒不能说完全和ACT挂钩.比如VP2,和ACT根本沾不上边,但手感同样非常棒.战斗系统偏ACT的星海也是手感处理出色的典型.
我觉得手感的关键在于通过视效音效等设计让玩家有"打到了""打得非常狠"类似这种感觉,不用特别强调类似ACT那种动作性. 就担心太慢的游戏玩家会不喜欢吗
还不是你们自己惯的! 真要是ARPG还不如把VX的战斗系统做成北妹2这种 喜欢回合制有什么错!回合制又不等于小人站两排互相拍。 FF15或许由河津、皆川负责? 13憋了那么久
15要到什么时候才能出 滚! 按OFF滚 KH手感满好的 本来RPG和ACT就是完全不一样的东西
SE能认为带ACT元素的RPG更受玩家欢迎肯定也是基于市场调查和分析 至于不掏钱的人当然不在游戏公司的考虑范围内 引用第34楼kaede1864于2011-11-16 19:12发表的:
零式手感不算渣 尤其是一闪
问题出在视角上
KH1作为开创性品牌视角也不咋地,问题也一大堆,看KH2的进化怎样?再看KH2FM
路是一步一步走的,还想一口吃成胖子? images/back.gif
0式想法挺好的,大杂烩乱七八糟元素很多
各种问题还算事小
关键是没魂,玩起来很空洞 引用第50楼Kesons于2011-11-16 21:23发表的:
FF15或许由河津、皆川负责? images/back.gif
ff13的成长系统不就抄了河津嘛
要是什么时候全权负责我一定信你啊毒瘤 引用第57楼itomakoto于2011-11-16 22:44发表的:
ff13的成长系统不就抄了河津嘛
要是什么时候全权负责我一定信你啊毒瘤 images/back.gif
现在SE里做系统的只有伊藤能信 马摸鹿15要变成ARPG?
没关系,永恒的只有马摸鹿 关键泥马别说和卡裱比了,法老空的一票伊苏手感都能战翻SE全家的"ARPG"了 伊蘇那套?伊蘇我只玩了黑歷史那兩套4和5…orz 伊苏的战斗系统简洁明了,移动,攻击,技能,6还是7之后多了跳跃?如果论手感,的确可以战翻——都这么简单化的操作了,作不好法老空就不用混了
但是一方面感觉不到新意——说白了就是没技术,一方面这种模式下也很难展现创意——说白了就是没胆量。
当然SE招牌比较多,群众基础比较实,人家有胆子随便砸……所以嘛,法老空和SE的真正差距就体现出来了 砸的是爽啊,剩下的一只手就数过来了
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