感觉现在的ACT已经不太在乎地形因素了
简单的说,就是“在不同的地形面对相同的敌人,会有完全不同的打法”以前的2D ACT似乎很在乎这个,比如“卡位”是一种常见战术,双截龙恶魔城这类游戏里占据有利地形都是很重要的
但现在的ACT这方面似乎不太重视,从忍龙到蛋定地狱,地形更多的是一种视觉效果,对战斗影响很小。战神系列倒是用到了一些地形,但比以前的游戏差的还是很远
是不是3D游戏做地形很难? 因为他们不再认真的设计游戏关卡了 黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂 现在的ACT最重要的难道不是先整个狂霸拽酷屌,或是豪乳肥臀翘的主角吗? 现在难度转嫁给视点了…… 引用第1楼百姫陣九朗于2011-10-18 17:43发表的:
因为他们不再认真的设计游戏关卡了 images/back.gif
不得不同意更多 怪物猎人3直接取消了高台 平台跳跃和砍杀不是一个类型的吧,要这类请找马叔? 以前是2d游戏 为了使玩家不审美疲劳需要加入地形的设计
3d游戏角色动作更丰富 场景更多变一些 所以就削减了地形的影响 当然现在关卡设计师水平有限也是原因 …………潜入类算么……………… mh野战还有。。。 引用第7楼wtyrambo于2011-10-18 17:58发表的:
平台跳跃和砍杀不是一个类型的吧,要这类请找马叔? images/back.gif
是地形因素不是平台。 引用第2楼钢の战神于2011-10-18 17:44发表的:
黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂 images/back.gif
PS2上SEGA的史努比和女忍算是平台跳跃还是砍人ACT? 引用第2楼钢の战神于2011-10-18 17:44发表的:
黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂 images/back.gif
话说港版是今天发售吧。 引用第1楼百姫陣九朗于2011-10-18 17:43发表的 :
因为他们不再认真的设计游戏关卡了 images/back.gif
分清平台ACT和清版ACT好不好啊
CAPCOM街机清版神作有几个是有地形高低差的?
地形直接被缩小为机关和场地大小两个因素了
你看忍龙和战神就是
至于神之手更是跟地形一毛钱关系都没有
90年代以后的ACT,本质上都是从FTG派生出来的
你打街霸加个地形因素看看?不让玩家给拆了才怪
除了VF3,根本没有成功的例子 引用第18楼tenco于2011-10-18 19:57发表的 :
分清平台ACT和清版ACT好不好啊
CAPCOM街机清版神作有几个是有地形高低差的?
地形直接被缩小为机关和场地大小两个因素了
....... images/back.gif
刀魂的地形因素一代比一代强
以前只有个场边的设计,现在有墙了 楼主连platformer和beat'em up都分不清 还来讨论
况且2D和3D游戏的设计理念完全不同的 引用第20楼lpxws于2011-10-18 20:35发表的:
楼主连platformer和beat'em up都分不清 还来讨论
况且2D和3D游戏的设计理念完全不同的 images/back.gif
PS2上SEGA的两作忍应该怎么分类? 忍算是两者结合吧,但是打的要素还多点
忍龙2打完水龙之后有段跳平台烦死了,砍杀手感再牛逼,跳平台手感不行就别搞那么多了 引用第20楼lpxws于2011-10-18 20:35发表的:
楼主连platformer和beat'em up都分不清 还来讨论
况且2D和3D游戏的设计理念完全不同的 images/back.gif
确实,砍杀类和平台类本来就是风马牛不相及。。。
喜欢平台的可以去玩玩大丈夫萌大奶
其实忍龙里能和场景互动出招的情况还是蛮多的,比如神威飞龙刃和瀑布青龙脚和飞龙刃啥的,ngb里还有霸道的空蝉斩,其他act里和环境互动出招的我只想到个鬼泣3的trickster 引用第22楼Meltina于2011-10-18 20:44发表的:
忍算是两者结合吧,但是打的要素还多点
忍龙2打完水龙之后有段跳平台烦死了,砍杀手感再牛逼,跳平台手感不行就别搞那么多了 images/back.gif
忍龙里的平台都是无难度的吧,跳和前一直按住就肯定能跳过去了,很多地方还可以空中手里剑接飞燕快速过去,我觉得鬼泣3的17关那个跳箱子比较反人类,第一次玩的时候超痛苦啊,后来习惯了发现也就那样 其实我觉得割草游戏反而地形因素比较重要?
无双还好点,N32地形能把人憋屈死 356S樊城之战右下角我掉水里之后死活上不去超蛋疼,哪里都走不了 完全不觉得GOW有什么地形要素。
现在的砍杀类ACT里能让我觉得地形也是战斗中需要关心的要素的游戏就俩,DMC1和MH。
而且照MH4的概念影像来看MH4里地形的重要性被进一步强化了。 3dACT视角是个问题,打的天昏地暗,地下又来条沟,玩家等死吧……
2d清版里偶尔也加些地形因素,怒之铁拳里有铁桶火车,战国传承有跳沟,恐龙快打有地雷吧?记不太清了。毕竟是以K人为主的游戏,地形搞太麻烦了影响爽快感。游戏重点不同,不好怪设计师不给力。 如果洛克人dash3还有,大概也许可能是 引用第19楼卿卿雅儿于2011-10-18 20:33发表的:
刀魂的地形因素一代比一代强
以前只有个场边的设计,现在有墙了 images/back.gif
真正有地形的只有VF3
壁击这是格斗之蛇时代的东西了啊
FTG始终没有引入地形就是因为高低差造成整个游戏三择体系不成立
原本是上段技,结果打到下段,这无论如何说不过去
VF3仅仅是浮空的差异就造成整个游戏难度飞升 仔细想想doa4的场景丰富程度也挺有趣的,特喜欢那个寺庙的场景可以打破屋顶跳进去 为什么一说ACT忍龙就能上榜呢?
不说神威飞龙刃,断头摔好歹还是必备技巧,而且要掌握还不容易。
我不是忍龙蜜,别黑我。 关卡设计师不再认真设计关卡+1
另外还有设计思想的变化。
鬼泣要玩酷你要他用地形玩阴么 玩清版动作的不屑平台动作
玩平台动作的不屑清版动作
真正又想玩到清版和平台的是解密动作玩家 可是这种赶脚的游戏?
http://www.tudou.com/v/iCFFZYjO5hU/v.swf 引用第34楼caliburn于2011-10-19 00:54发表的 :
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引用第2楼钢の战神于2011-10-18 17:44发表的:
黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂 images/back.gif
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