http://tieba.baidu.com/p/1211775299
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http://hiphotos.baidu.com/%B1%AB%C8%FD%C4%EF/pic/item/1c1b074bb0aeab67b2de05dd.jpg 现在选单变成这样了么
左边滑动 该图片仅限百度用户交流 一个新的关注点就是“特技”跟“战法”居然还不是同一个东西
然后这俩跟这作主打的“秘策”肯定也不是一个东西
于是人物卡片下面那个“火计”、“齐射”、“猪突”到底是“特技”还是“战法”,另一个东西又是怎么一回事
还是挺有玄机的嘛 http://www.gamer.ne.jp/news/201109150054/
整个脱光发布会的报道 这个消息实在太振奋人心了.... 引用第238楼棉袄于2011-09-15 22:47发表的:
应该还有王双之类的,太史慈的统估计也会上调
其实还是没有副将系统惹得麻烦 images/back.gif
光有副将系统设计不好也没用,一些高统低武的武将如村夫之流,就算带上猛将出去攻击力还是弱得一B,一骑讨的概率又低得吓人,只能老老实实去干军师补智力……
其实我觉得武力值跟部队攻击力挂钩本身就是很扯淡的事情,你典韦带兵出去就一定能猛过臧霸潘璋之流?这点上三国9的发展方向是对的,部队的攻防机动这些能力应该只和领军武将的统率能力及兵种适性有关,武力应该体现在单挑、特技发动这些方面。
还有就是我个人不反感箱庭式内政系统,但是这种东西从历史感上来说还是更适合日本的城下町,尤其是不管随便哪儿盖个马场都能源源不断地运出战马、西凉盖个船厂就能造船这种事情未免太扯淡了……希望12出来以后这些方面能改改吧。 就这三D也拿出来丢人现眼…… 暗荣你竟然有节操了,等得也够久的啦 引用第254楼青冥于2011-09-16 00:58发表的:
光有副将系统设计不好也没用,一些高统低武的武将如村夫之流,就算带上猛将出去攻击力还是弱得一B,一骑讨的概率又低得吓人,只能老老实实去干军师补智力……
其实我觉得武力值跟部队攻击力挂钩本身就是很扯淡的事情,你典韦带兵出去就一定能猛过臧霸潘璋之流?这点上三国9的发展方向是对的,部队的攻防机动这些能力应该只和领军武将的统率能力及兵种适性有关,武力应该体现在单挑、特技发动这些方面。
....... images/back.gif
部队攻防能力只取决于带兵的将领的能力还是略显粗糙了。我以为完全可以引入即时战略里的部队升级系统。既然武将的成长系统早就做出来了,为什么不把部队的成长系统也做出来呢。比如说,一支长期以来训练有素,出生入死的精兵即使交给一个能力平平的武将来守城,对上一群由一流名将带领的乌合之众,也能一战。也就是说,兵和将的能力要有相互影响,两者落差过大的话战力会大大折扣。当然,这样一来势必要把征兵系统,军备配给系统,战斗经验升级系统等等重新设计。陷阵营,虎豹骑之类的王牌部队必须要跟300块钱征一次的民兵拉开明显差距才行啊,这样练出来的精兵良将让人更有成就感,反之如果是杂鱼武将带领一群刚入伍的菜鸟的话,战力就要做到接近于0,甚至在战场上会自乱阵脚,不战而败。而如果在某次战役中能重创敌方的王牌军的话,可以使其大伤元气,短期内翻不了身,然后可以进一步使出后续的外交组合拳……而且这样的话发动一场战争就需要更加深思熟虑,电脑也不能随随便便就派几个杂鱼武将带1,2万菜鸟兵来骚扰了。 引用第257楼Traum于2011-09-16 02:12发表的:
部队攻防能力只取决于带兵的将领的能力还是略显粗糙了。我以为完全可以引入即时战略里的部队升级系统。既然武将的成长系统早就做出来了,为什么不把部队的成长系统也做出来呢。比如说,一支长期以来训练有素,出生入死的精兵即使交给一个能力平平的武将来守城,对上一群由一流名将带领的乌合之众,也能一战。也就是说,兵和将的能力要有相互影响,两者落差过大的话战力会大大折扣。当然,这样一来势必要把征兵系统,军备配给系统,战斗经验升级系统等等重新设计。陷阵营,虎豹骑之类的王牌部队必须要跟300块钱征一次的民兵拉开明显差距才行啊,这样练出来的精兵良将让人更有成就感,反之如果是杂鱼武将带领一群刚入伍的菜鸟的话,战力就要做到接近于0,甚至在战场上会自乱阵脚,不战而败。而如果在某次战役中能重创敌方的王牌军的话,可以使其大伤元气,短期内翻不了身,然后可以进一步使出后续的外交组合拳……而且这样的话发动一场战争就需要更加深思熟虑,电脑也不能随随便便就派几个杂鱼武将带1,2万菜鸟兵来骚扰了。 images/back.gif
这个简单啊,以前就有类似训练度和士气的设定,把其对战势的影响力调高就可以了
回 258楼(yangxu) 的帖子
只能说原系统太粗糙,要改进的地方很多,光是调几个参数还是很难让人满意。比如说新征来的兵士气练几个回合就满了,也就是说几万民兵刚入伍几个月就跟打了好几年仗的老兵油子没有区别,不太现实吧,这不是调一下训练度和士气就能解决的。光荣怎么才能真正做出精兵的感觉,其实可以讨论的东西挺多的。毕竟那时代真正战斗力强的军队很少,不像311里面随便一个城都能在短时间内募集十万雄兵……Re:回 258楼(yangxu) 的帖子
引用第259楼Traum于2011-09-16 02:42发表的 回 258楼(yangxu) 的帖子 :只能说原系统太粗糙,要改进的地方很多,光是调几个参数还是很难让人满意。比如说新征来的兵士气练几个回合就满了,也就是说几万民兵刚入伍几个月就跟打了好几年仗的老兵油子没有区别,不太现实吧,这不是调一下训练度和士气就能解决的。光荣怎么才能真正做出精兵的感觉,其实可以讨论的东西挺多的。毕竟那时代真正战斗力强的军队很少,不像311里面随便一个城都能在短时间内募集十万雄兵…… images/back.gif
如果要做到你说的这样就要引入编制的概念了,即固定的部队。不然经验值不好算啊。
比方说建立一支部队,从部队诞生开始算经验值,有人死了,补新兵的话经验值就要下降。
部队升级可以提高训练度和士气的上限,这样就能比较好的体现部队之间的差别了。
回 260楼(昴日星君) 的帖子
是的,这里面留给光荣做文章的空间大得很。比如你提到的这个编制,我觉得可以与“委任”这块结合一下,即除了委任军团长之外,能不能在一些稍低一点的层次给部下委派任务。比如我要是刘备,我能不能给手下的大将们分配一些中期的任务。例如在一年内,关羽张飞给我练一支步兵精锐,黄忠给我带一支优秀的弓弩手部队出来,马超练一支骑兵出来,诸葛夫妇把军备升级一下练一支优秀的工程队伍出来。任务分配给这些人,然后再配给他们下属武将例如关兴张苞严颜等等协助执行任务。同理文官也有另外的一些任务去做,这样就不用每个回合都去重复那些机械化的点鼠标了。如果有突发事件比如曹操来攻城,也仍然可以派关张出战,练兵的任务可以由副手接过(效率打折),或者能打的都出战(任务暂停,战后恢复进行)。出阵时默认就是带的平时一直跟着自己的兵,使用最常训练的阵法,不用每次都手动指定,又省了好多机械化鼠标操作(当然也可以手动指定带不熟悉的兵,战力打折)。对了又想到一点,精英和炮灰部队出征时的粮草装备等等也可以体现差异。比如同样人数带同样多的粮草,精英部队能比杂牌军多支撑一段时间。粮草快要用尽时,杂牌军士气大幅下降,每回合大量逃亡或投降。精英部队则能够维持住士气,奋战到最后。 总之就是希望能把各方面再做的细致一点,别到了中后期打仗就如儿戏。随随便便征几万人派十几个文官武将一同上阵,看似大阵仗,其实乏味得很。 引用第260楼昴日星君于2011-09-16 03:43发表的 Re:回 258楼(yangxu) 的帖子 :
如果要做到你说的这样就要引入编制的概念了,即固定的部队。不然经验值不好算啊。
比方说建立一支部队,从部队诞生开始算经验值,有人死了,补新兵的话经验值就要下降。
部队升级可以提高训练度和士气的上限,这样就能比较好的体现部队之间的差别了。 images/back.gif
没玩过10? 引用第263楼newise于2011-09-16 08:10发表的:
没玩过10?
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没有,从不玩不扮演君主的三国志 如果精锐部队过于强化,那AI就悲剧了。要被人玩死了 引用第265楼superzz_0于2011-09-16 08:41发表的:
如果精锐部队过于强化,那AI就悲剧了。要被人玩死了 images/back.gif
也不至于的,只是能多顶一阵子而已。因为毕竟会有消耗,所以不可能永远处于巅峰状态。 画面不错 引用第264楼昴日星君于2011-09-16 08:35发表的:
没有,从不玩不扮演君主的三国志 images/back.gif
10只是可以不扮演君主而已,你选君主的话还不是和其他一样玩 怎么像天下创世
回 269楼(ad51165435) 的帖子
AI怎么会无兵可用。现在三国高难度下敌方不就是有点基础建设系统也能让AI暴钱暴粮暴兵。
AI根本不用搞建设,系统会相当于正常收入好几倍的送各种资源。 哈哈哈哈12我终于把你等来了 傲世三国max 总感觉之前讨论的编制武将分开培养的策略是将全战和三国志结合的感觉,不过我也很喜欢亲手培养一支部队的感觉。
其实还可以加入这样的要素,部队和武将的契合度,由同一武将一直带领的部队,换成其他武将带领的话,契合度不够,属性就打折扣,而且如果武将叛逃,跟他契合度过高的部队也会一起发生兵变,这样权术和人心笼络的重要性就体现出来了。
而且部队本身也可以通过由不同的武将带领来学会不同的特性,比如黄忠带,就可以习得弓箭伤害+2的特性,交给庞德带,就可以习得围攻不减士气的特性等等,让部队本身获得和武将同等的重要地位。 引用第251楼棉袄于2011-09-16 00:08发表的:
一个新的关注点就是“特技”跟“战法”居然还不是同一个东西
然后这俩跟这作主打的“秘策”肯定也不是一个东西
于是人物卡片下面那个“火计”、“齐射”、“猪突”到底是“特技”还是“战法”,另一个东西又是怎么一回事
还是挺有玄机的嘛 images/back.gif
玄机个P,一样的东西,秘策是理解为大范围的,类似科技这种,而火计齐射这种就是个人。这种是战法,你仔细看图,有一张是下面的卡片亮了,明显就是表示可以施放
回 275楼 (western1030) 的帖子
对,说白了就是,将是人,兵也是人。战场上的一支部队不应该只是带队将领的“血量”。要培养一个独当一面的大将不容易,要培养一支战斗力强的铁军也不容易。而且既然名将会有巅峰,会受伤病,会阵亡,那么部队也应该有自己的新陈代谢。回 269楼(ad51165435) 的帖子
这次的战斗模式是即时式的了,那种不合理的由于行动顺序而导致的一轮围攻灭一支队应该不会再有了。ai不珍惜部队一方面是ai设计的问题,没有能力审时度势,既草率发兵,又不会及时撤兵。另一方面是这所谓的精锐部队还不够精锐,失败的代价还太小。送了就送了,反正可以源源不断爆兵。如果走精兵路线,那么就有可能形成制衡的局面。在消灭对方可能付出较大代价的情况下,玩家和ai都不敢轻易出兵,因为大家的强力部队有限,贸然开战很容易被别的势力背后搞小动作。这种时候就要看军师策士们的情报战和外交功力了。这作好像引入战争迷雾了,策略性应该有较大提升。 引用第142楼xzzfft于2011-09-15 14:55发表的:那数字不管兵多兵少都没变也不像是武力值或智力值,估摸着是武将综合战力值................大胆猜测下战法秘策系统极有可能抄了三国志大战,武将卡下面那4条槽拍掉1-2出武将个人战法,全拍掉出密策 images/back.gif
大哥你玩没玩过san啊
明显是统率值啊