死线 发表于 2003-12-5 19:57

尸人究竟哪里恐怖了?

玩了3个小时,刚刚玩到黄毛头带黑丫头到教堂去的情节(大部分时间是在等待和监视中度过的)。可……究竟哪里恐怖了?尸人们的动作很慢(如果是一个人,大可以从他们面前跑过去,就算带了同伴,也可以上去当肉盾保护她――只要对方不是拿枪的)我方在情报占有上占绝对优势,部分伙伴持有武器可以将其“杀无赦”。为了保持当年玩MGS和天诛留下的尊严,我还是尽量采取隐秘潜入的方式,可……原地蹲上十分钟,然后猫腰跑动10秒进入安全地带(值得一提,这样的“安全地带”实在太多了),然后再等待、再跑动……天,整个一“盟军敢死队”么…………
靠形象引起恐怖么?尸人们的形象显然不足以和SH系列叫板。靠节奏引起恐怖么?那么多的安全地带可以供你将敌人的行动摸个一清二楚(由于灵视需要绝对的安全空间,估计这样的安全地带是绝对不可少的)。靠游戏难度引起恐怖么?尸人们也太容易对付了吧,而且行动极有规律性,发现主人公也不是大家一起上,仅仅是一个人追上来,三步看不见敌人就回身又走老路了!靠背景环境引起恐怖么?可不少地方根本就是大白天的开阔田野(黑暗、狭窄、囚禁感是恐怖的源泉啊)!那……究竟尸人恐怖在哪里?
玩SH3时胸口比较堵(因为玩过了1,多少免疫了一些,同时3的场景有些缺少1那种“被囚禁在黑暗的牢笼中”的感觉);玩零-红蝶做了一晚上噩梦(那种室内场景和会冷不丁穿墙出现的幽灵实在是在下的噩梦啊……);玩尸人后仅仅眼睛比较疼――长时间监视敌人活动的结果)。

CountryCat 发表于 2003-12-5 19:59

我玩这游戏就一个感觉:



所谓的恐怖气氛对我一点不起作用

死线 发表于 2003-12-5 20:22

monkeyking 发表于 2003-12-5 20:23

在EG合TGFC查找的话,任何一个以恐怖著称的游戏都能找出一堆这样的帖子来。(比如眼下就有一个:
感觉红碟没一代来得恐怖,好象没什么 )

同样,有人看《贞子》怕得要死有人完全没感觉。

不是幡在动,是心在动。所谓的恐怖感并不是产生自游戏里,而是产生自你的心里。感觉不到恐怖的话,是因为你没有动心而已。

Meltina 发表于 2003-12-5 20:28

最初由 monkeyking 发布
不是幡在动,是心在动。所谓的恐怖感并不是产生自游戏里,而是产生自你的心里。感觉不到恐怖的话,是因为你没有动心而已。 这句话真的很有道理啊

死线 发表于 2003-12-5 20:44

看来是我对实体型的敌人防御太高了……

还是烟雾型和幽灵型恐怖――探测不能!回避率低下!!背后被弹!!!

阿娇大王 发表于 2003-12-5 22:12

天蝎之月 发表于 2003-12-5 22:25

楼主的3个小时,真的太少了点
须田宫也带美椰子逃出一段,最多只能算是练练手
不信的话,同样是这一关,只要试试去推倒石碑(高远绫子某日条件2必要行动),难度就涨了不少
另外,个人完全不同意楼主认为的黑暗、狭窄、囚禁感才能算是恐怖的论调。更何况,尸人并不缺这样的场景
还是认同猴子的说法,不同人眼里有不同的恐怖,那就更不能强求楼主什么了

Akari 发表于 2003-12-5 23:17

最初由 天蝎之月 发布
楼主的3个小时,真的太少了点
须田宫也带美椰子逃出一段,最多只能算是练练手
不信的话,同样是这一关,只要试试去推倒石碑(高远绫子某日条件2必要行动),难度就涨了不少
另外,个人完全不同意楼主认为的黑暗、狭窄、囚禁感才能算是恐怖的论调。更何况,尸人并不缺这样的场景
还是认同猴子的说法,不同人眼里有不同的恐怖,那就更不能强求楼主什么了

推倒石碑……我现在才推了3块……总共要推几个啊?

S金w 发表于 2003-12-5 23:31

最初由 Akari 发布
推倒石碑……我现在才推了3块……总共要推几个啊?
4块,须田和美业字的第一关,废屋附近
宫田蛇谷的桥下
恩田集落的物内地板
爷爷3号坑或5号坑内(忘了)

泪戆 发表于 2003-12-6 00:45

最初由 阿娇大王 发布
0才不恐怖咧,敌人少不说,出来的时候看的清清楚楚,灵能计也有红色反应,一切都让你做好战斗准备。要做成分神得时候(比如调查得时候)得时候悄无声息的钻出来会好很多。

不恐怖?

你玩一的时候随便在屋子里招个敌人出来,然后跑开两三个房间,你看他在哪里出来...玩二的时候在黑泽家二楼的客间,找到茧后往外走,茧会说墙上有东西,你去试试用相机对着墙上多出来的那只手拍照...

你是没看到恐怖的地方吧...

提督的决断 发表于 2003-12-6 01:25

不恐怖。偶认为,也许偶只是专注于如何玩这个游戏,而不是为之动心。 就是如何用主角们来逃脱。其他的偶都不关心,所以不觉得恐怖。

很奇怪吧?但就是这样。

永远的访客 发表于 2003-12-6 02:53

斯蒂芬金号称美国第一恐怖小说家,他的著名作品到了国内也不见得有多少反应。

不过坦率地对猴子说,上次那种推荐式的文字,也应该对今天楼主这贴的出现负点责。
恐怖感本来就是不能用过多的文字去解构的。如果读者对作品事先有了一定的认识,必然会扼杀其想象力,就像一本书如果看之前就知道结局,它的吸引力必然会大打折扣。何况恐怖感是从“未知”这一要素出发的感觉,特别需要给读者保持神秘感并主动操纵读者,忌讳的就是拔高读者的理性层次,简单地说,如果把读者都培养成了恐怖作家或者心理学家,那原来的恐怖小说就不用给人看了。

我觉得上次的文字有些内容写得有一定深度,却反而左右了读者的心态。虽然自己看了比较过瘾,但至少也造成了一定的遗憾。

monkeyking 发表于 2003-12-6 06:01

最初由 永远的访客 发布

我觉得上次的文字有些内容写得有一定深度,却反而左右了读者的心态。虽然自己看了比较过瘾,但至少也造成了一定的遗憾。

事实上写“上次那种推荐式的文字”时候一共只玩了3个小时SIREN(自己的PS2坏了,借来的机器)。有感于游戏在恐怖感上的创意突破而发的心情文字而已。在TGFC被置顶也是意料之外的事(我通常是先发在ST1,那天ST1大姨妈了所以就随便找个地方发。)。

一千个人眼里有一千个不同的《SIREN》
我只是把我眼里的SIREN写出来而已,并没有为游戏做虾米广告的意思。就这么简单而已。
对读者的心态造成一定“影响”也是事实,但我不觉得真正有主见的人会受他人文字“左右”自己的心态。

永远的访客 发表于 2003-12-6 09:04

好像我的口气还不至于似乎在讽刺枪文的苍白,只是从理性的角度出发提出一些个人的理解,就这么简单而已。

你在上次的文字中始终试图总结,也是在告诉读者,这个“恐怖游戏”到底恐怖在哪里,其实那又出现了一个自相矛盾的问题:如果你对此解释清楚并得到理解了,这种恐怖感就会开始淡化甚至消失。

被文字左右心态,并不单指那些愚昧式的盲从,一个思维成熟的人,完全可能从一个特定的事物出发展开复杂的意识活动,而这个事物也就可以说已经强烈左右了他的心态。

突然想到一个命题,艺术家能够不断以外界事物为媒体找到丰富的感情,而又最终能成功地将各种感情的反复升华为个人的艺术风格与理念。普通人能将感情的反复凝聚成个人的性格,艺术家承受了更丰富的感情,又能更强烈地将之概括并表达。

闲扯结束,闪人。

monkeyking 发表于 2003-12-6 09:09

最初由 永远的访客 发布

你在上次的文字中始终试图总结,也是在告诉读者,这个“恐怖游戏”到底恐怖在哪里,其实那又出现了一个自相矛盾的问题:如果你对此解释清楚并得到理解了,这种恐怖感就会开始淡化甚至消失。



佛家云:不可说

可惜我不是佛家

咔咔~~

$pike 发表于 2003-12-7 20:18

review不太可能做到完全的客观
虽然猴子文中对于恐怖氛围的个人理解对于对一款恐怖游戏来说确实带有spoiler的色彩,但我感觉影响并不大,反觉可以激发出自己去体验一下如此恐怖感觉的欲望.当然,最终体验下来的结果就会因为自己的喜好不同而产生不同的看法了

死线 发表于 2003-12-9 18:18

最初由 永远的访客 发布
好像我的口气还不至于似乎在讽刺枪文的苍白,只是从理性的角度出发提出一些个人的理解,就这么简单而已。

你在上次的文字中始终试图总结,也是在告诉读者,这个“恐怖游戏”到底恐怖在哪里,其实那又出现了一个自相矛盾的问题:如果你对此解释清楚并得到理解了,这种恐怖感就会开始淡化甚至消失。

被文字左右心态,并不单指那些愚昧式的盲从,一个思维成熟的人,完全可能从一个特定的事物出发展开复杂的意识活动,而这个事物也就可以说已经强烈左右了他的心态。

突然想到一个命题,艺术家能够不断以外界事物为媒体找到丰富的感情,而又最终能成功地将各种感情的反复升华为个人的艺术风格与理念。普通人能将感情的反复凝聚成个人的性格,艺术家承受了更丰富的感情,又能更强烈地将之概括并表达。

闲扯结束,闪人。
声明一下(似乎多余),本人是极不爱打游戏前先看攻略的,所以猴王的文章并非罪魁祸首……
物质构成的东西就能用物质毁灭,这个就打尸人没有恐怖感的原因了吧……知道反正一切都是可以战胜的,这个游戏就变成生化危机了……

jjx01 发表于 2003-12-9 18:40

想知道这游戏到底恐不恐怖(客观),把玩过的人都抓来投票就可以了

jjx01 发表于 2003-12-9 18:57

最初由 永远的访客 发布

其实那又出现了一个自相矛盾的问题:如果你对此解释清楚并得到理解了,这种恐怖感就会开始淡化甚至消失。

不同意
人并不能自在地控制自己的感觉
解释并理解一个感觉的来由,并不能抑制这种感觉的发生,想要抑制这种感觉,靠的是自己的意志力
被人搔痒会大笑,即使你非常了解这个现象,被人搔痒后一样也会大笑
又如被火烧到会痛,这个现象的原理你了解地再清楚也好,被火烧一样会痛

游戏的恐怖感,个人以为来自于
1 BGM (某些厂商做不好,干脆就不做,这也成)
2 主角的软弱
3 GAME OVER的代价(某些游戏做成无限CONTINUE,被怪物攻击起来一点紧张感都没有)
4 突然的刺激(在某些之前见过的都是安全的地方,突然跑出怪物或者陷阱,注:心脏杀伤力大,二周目通常无效,不能常用)
5 未知的恐怖(在之前的情节交代里耍花样,暗示玩家会遇到某种敌人或者事件什么的,注意描述要模糊,有矛盾也成)

S金w 发表于 2003-12-9 19:07

最初由 jjx01 发布
想知道这游戏到底恐不恐怖(客观),把玩过的人都抓来投票就可以了
确实,没有深入研究过的人说的话只能当成废话

jjx01 发表于 2003-12-9 19:26

客观的评价既需要100小时的,也需要1小时的……

前几天把斑鸠翻出来玩,猛挂……

哈罗 发表于 2003-12-9 19:47

最初由 jjx01 发布
被人搔痒会大笑,即使你非常了解这个现象,被人搔痒后一样也会大笑
又如被火烧到会痛,这个现象的原理你了解地再清楚也好,被火烧一样会痛

这些是实在的行为,被火烧100次还是会感到痛,看100次恐怖电影就不同了

jjx01 发表于 2003-12-9 19:56

最初由 哈罗 发布
这些是实在的行为,被火烧100次还是会感到痛,看100次恐怖电影就不同了
看清楚我想说什么先……

哈罗 发表于 2003-12-9 20:07

我知道你想说什么
可你把生理上的感觉和思想上的感觉混淆了……

md2000 发表于 2010-8-31 11:24

monkeyking 发表于 2010-8-31 11:30


MD2也挖坟啊


说实在的我感觉符合楼主标准的恐怖就是前些年流行的“屏幕一黑,一个女鬼尖叫”
但正如别人说的“突然冒个东西出来就算是米老鼠也能吓死人”


惊吓和恐惧是不同的,恐惧是渗入内心的压抑,而惊吓其实只是人体面对突然状况的本能条件反射---------换句说身体反应先于大脑

koxjdtc 发表于 2010-8-31 11:52

昨天下了个PS3尸人DEMO- - 拿到枪以后简直无敌啊 有肉搏工具也很强悍

monkeyking 发表于 2010-8-31 11:57


也就是说,尸人制作的核心精神就是:
尸人不是游戏

所以谈论系统,操作,地形,敌人配置这些都是没有意义的,真正有意义的是气氛营造。
最典型的,这个游戏最重要的系统“视角转移”,玩的时候10个人有9个人搞不清看到的东西是什么,就算有位置标也白费,这个系统不仅没有帮助玩家攻关,还把气氛弄得更紧张了。还有地图,2总算有自己的位置了,1根本就是张单纯的地图。
制作人是这样想的:我只给玩家实际存在的东西。提高游戏性的系统,如果实际生活中没有,那就没有。

结果玩家就崩溃了,这就对了,给你一个手电,一个超能力,把你扔村子里,你肯定也崩溃,能跑出来那就见鬼了。
所以后来才有2的大幅改动,比如地图系统,任务分解,让尸人有了游戏的特性。

尸人就要不看攻略关了灯两眼一抹黑的玩,这和把你实际扔到现场没有任何差别。这不叫硬派,而是“最合适的表现方式”。
至于情节什么的,和游戏本身是分开的,本来参与者在现场就不可能知道事情的真相,那些东西回头慢慢看资料体会吧。
md2000 发表于 2010-8-31 11:24 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


这段概括挺不错的 (此外还可以加上东方背景带来的亲和力)

我觉得这个有点像英国那个低成本恐怖片《鬼影实录》(或者女巫布莱尔),也是不按电影的套路来拍电影,抛弃“电影性”
看了豆瓣的评论也是很两极分化的,喜欢的很喜欢,不喜欢的则一点感觉没有。只能说人有多样,任何东西都不可能满足所有人

三宅しのぶ 发表于 2010-8-31 12:13

看来是我对实体型的敌人防御太高了……

还是烟雾型和幽灵型恐怖――探测不能!回避率低下!!背后被弹!!!
死线 发表于 2003-12-5 20:44 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
饭野贤治欢迎你

可爱的小绿 发表于 2010-8-31 12:17

本帖最后由 可爱的小绿 于 2010-8-31 12:19 编辑

挖坟囧,siren和SH都是外山的作品,剧情都是不错的
另外,siren的故事怎么像是圣经的MJ?
最后,宿命论这东西中国古代也有?

CountryCat 发表于 2010-8-31 12:19

日式恐怖就是20%靠感官刺激 80%靠你自己联想 换句话说就是让你自己吓自己 我的观点仍和7年前一样 尸人这游戏是第一个成功地让我在10分钟内感到不耐烦和愤怒的恐怖游戏 第二个是零

“惊吓和恐惧是不同的,恐惧是渗入内心的压抑,而惊吓其实只是人体面对突然状况的本能条件反射---------换句说身体反应先于大脑”

这句话没有错 如果说米老鼠式的吓人是bio系列的特色的话 那么将恐惧二字深深烙入人心的就是sh2类的代表 二者完美结合的代表作?严格说至今没有

thest 发表于 2010-8-31 12:31

这坟……

monkeyking 发表于 2010-8-31 12:44

本帖最后由 monkeyking 于 2010-8-31 12:52 编辑

日式恐怖就是20%靠感官刺激 80%靠你自己联想 换句话说就是让你自己吓自己 我的观点仍和7年前一样 尸人这游戏是第一个成功地让我在10分钟内感到不耐烦和愤怒的恐怖游戏 第二个是零

“惊吓和恐惧是不同的,恐惧是渗入 ...
CountryCat 发表于 2010-8-31 12:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

我的观点也和7年前一样   不过我想说明的是Siren是并不逊色于sh2的恐怖游戏杰作

实际上在表现手法进步、审美疲劳的今天,仅靠感官刺激已经不足以维持观众的兴奋点了
各类曾经引起轰动的手法在被多次运用以后甚至已经成了搞笑桥段,比如寂静岭系列里的僵尸护士,在已经成为经典以后据我所知不少玩家看见僵尸护士的反应是如同见了老朋友一样“有护士的才叫寂静岭嘛!”

另外再说说关于SH2的个人看法,SH2成为经典恐怕并不是因为感官刺激,也不是因为“将恐惧二字深深烙入人心”
而是对于罪的意识的象征化表现,和隐藏在这一切背后的制作人员对于主人公命运的悲悯。
也就是说,不是把人吓住了,而是把人感动了。这才是SH2成为经典的原因。

恐怖只是形式,要表现的依然是人心,而恐怖类影片、游戏在这方面有着天然的优势,是因为可以安排一个现实里并不存在的环境来拷问和折磨人心,
而面对死亡和未知的恐惧,人心往往能迸发出真实的一面。这才是恐怖类题材永恒的魅力所在。

从这点来说siren也一样。只不过描写中心不是主人公一个,而是一个环境下的群像罢了。

Meltina 发表于 2010-8-31 12:55

各种神魔鬼怪恐怖阴森游戏爱好者芒基金

三红机 发表于 2010-8-31 14:27

尸人给我的恐怖感就是主角太容易死了。

三红机 发表于 2010-8-31 14:27

尸人给我的恐怖感就是主角太容易死了。

quki1945 发表于 2010-8-31 14:47

MR.KAZE 发表于 2010-8-31 14:55

看到16F以为产生幻觉了,后来才注意到是坟

兔吊木糸色 发表于 2010-8-31 15:09

本帖最后由 兔吊木糸色 于 2010-8-31 15:12 编辑



不恐怖?

你玩一的时候随便在屋子里招个敌人出来,然后跑开两三个房间,你看他在哪里出来...玩二的时候在黑泽家二楼的客间,找到茧后往外走,茧会说墙上有东西,你去试试用相机对着墙上多出来的那只手拍照...

你 ...
泪戆 发表于 2003-12-6 00:45 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
零系列除了傻逼第四代不能全灵制霸,123作反复玩的的乐趣都在于搜集各种地缚灵/浮游灵/隐藏彩蛋
恐怖说不上,零系列基本都不恐怖,但是绝对有意思又猎奇


艹,坟!
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