oldknight 发表于 2011-7-4 20:54

引用第16楼hamartia于2011-07-04 14:37发表的:


机师的确是日后应该考虑的方向.最早,TERADA在发布OG时答记者问说道,OG里的PILOT POINT,即PP点就是让PLAYER来改造机师的.
但是现在PP点过于死板和愚蠢,反而限制了机师本身能力的特性.尤其是全400这个上限.

....... images/back.gif

SC2每个人物培养上限不同,升1点能力需求的PP点也不同

czgriffin 发表于 2011-7-4 20:56

wj101207777 发表于 2011-7-4 20:57

补给事先准备,,根据母舰情况运量有限。连续作战的时请节约使用,必要时可花钱购买。
精神从蓝条变法术位。习得数量增多,但可携带数量有限。
人物培养技能树化。

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:59

引用第79楼sunkaifeng00于2011-07-04 20:51发表的:

规划还不是靠你反复SL为基础的,玩家为了利益最大化结局就是机师升个级都要SL,快赶上凹点儿了
而且厂商为了增加玩家的游戏时间绝对敢做出在直感后面给你藏个自爆+根性的事 images/back.gif

这是你把这个系统的目的想的太恶劣了。。。加这种玩法无非是给玩家多种选择,精神指令给玩家提供选择权,而不是完全定死的,避免这一作某人精神垃圾了你就只能认命这种情况。设计上2条路线选择只造成玩家取向性的区别,而不能造成性能上的区别。

如果出现那种阴谋性质的后面精神全垃圾废的,那是具体设计上的糟糕问题。

yuzhao1985 发表于 2011-7-4 21:00

部位破坏,以及部位破坏造成的相应能力的降低

danzhou 发表于 2011-7-4 21:01

改成大地图模式

usoda 发表于 2011-7-4 21:01

可以自行选择某动感画面样式

萨拉丁 发表于 2011-7-4 21:09

引用楼主StarK☆于2011-07-04 14:01发表的 机战再多哪些小设计会更好? :
1.小地图直接演示简略的战斗动画.(一般的光剑机关枪什么的用重复素材也可以,高伤害武器可以做得复杂点)


2.战斗画面内体现使用的精神.(比如卡缪用了必闪,回避敌人的时候就会有NT的音效什么的.)

....... images/back.gif


alpha里我记得用必闪精神的音效就是NT音。

后来才改成现在这样的。

sdrsy 发表于 2011-7-4 21:19

采用行动值来决定机体行动先后顺序,精神系统增加冷却技能机制,我觉得很好啊。

gdx9900 发表于 2011-7-4 21:39

回 84楼(yuzhao1985) 的帖子

这个不能搞啊
真那么改了,那一堆靠装甲和底力混的个个红血了连个大招都发不了....

山德士上校 发表于 2011-7-4 21:49

configxxxx 发表于 2011-7-4 22:05

tjwtjw 发表于 2011-7-4 22:08

引用第90楼山德士上校于2011-07-04 21:49发表的:
说了半天竟然没有人提最重要的




....... images/back.gif

XO

刘禅 发表于 2011-7-4 22:08

引用第25楼元气海牛于2011-07-04 17:41发表的:
能用敌人的机体就可以了 images/back.gif

欢迎来玩机战OX

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 22:16

引用第88楼sdrsy于2011-07-04 21:19发表的:
采用行动值来决定机体行动先后顺序,精神系统增加冷却技能机制,我觉得很好啊。 images/back.gif
一个精神CD至少一回合,集中根性必闪不屈信赖要CD一回合,热血幸运气合CD两回合魂CD三回合的话你玩起来就知道多了

duomaxiang 发表于 2011-7-4 22:22

一话才几回合,禁得起这么冷却么。要冷却就去掉SP值。,SP有上限本来就是做限制用的

ggfsaraba 发表于 2011-7-4 22:32

玩过 高战 或者 大战略 的都知道战场迷雾是个好玩的东西啊。
射击系的躲在树林或者陨石里放冷枪多带感?不移动到相邻位置还就是看不到。

88ace88 发表于 2011-7-4 22:39

天气,能在战斗动画里表现的。

王留美 发表于 2011-7-4 22:56

GAL化,要收某机师/机体必去走向相关剧情线,每个作品剧情线占用时间不同(如种子10话,天元11话等)。此外,也有部分剧情线是需要完成其他剧情才能激活的,整体游戏时间有一个限制((第200话进入最终章),在末期时不同的线路经过/人员组成会进入不同的结局

此外,即使是已经跑完剧情入队的角色,也会因为主角在其他作品剧情线中的选项影响好感度。比如如果主角在0083剧情中帮助贾图,那么0079的骡子好感度会下降,当然也有认同主角的选择而增加好感度的情况。

好感度系统的作用
1.角色对主角的好感觉会影响到相关角色对主角的好感度(简单举例:收了鸡就收不了鸟。
2.好感度会影响到角色出击时的状态、精神等,好感度过地会有出工不出力甚至离队的可能,反之高好感度也会有相应的buff。
3.对异性角色的好感度若达到一定程度则可以进行攻略(主角性别可选

裤袜大落 发表于 2011-7-4 23:27

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 23:40

引用第99楼裤袜大落于2011-07-04 23:27发表的  :

BWS的迷雾是敌我双方通用的 而且敌方还不是所有单位共享视野 所以夜晚反而更有利…… images/back.gif

BWS又不是火纹
敌我都按射程算的话人多势众种类众多的敌方又占了敌我不平衡的便宜了,于是到最后就是迷雾关玩家最好的选择就是龟起来各种阴,要是敌方留下很多单位阴人的话……

Pluto_Shi 发表于 2011-7-5 00:25

引用第84楼yuzhao1985于2011-07-04 21:00发表的:
部位破坏,以及部位破坏造成的相应能力的降低 images/back.gif


基战gc搞过,死刑

杉崎剣 发表于 2011-7-5 00:44

StarK☆ 发表于 2011-7-5 06:07

引用第102楼杉崎剣于2011-07-05 00:44发表的:
FE式的立即反击 images/back.gif




FE式的立即反击是怎么样的?我玩过GBA NDS WII上的FE,不过没有体会到立即反击。。

CURE_HGCG 发表于 2011-7-5 06:21

引用楼主StarK☆于2011-07-04 14:01发表的 机战再多哪些小设计会更好? :
1.小地图直接演示简略的战斗动画.(一般的光剑机关枪什么的用重复素材也可以,高伤害武器可以做得复杂点)


2.战斗画面内体现使用的精神.(比如卡缪用了必闪,回避敌人的时候就会有NT的音效什么的.)

....... images/back.gif

第一个早有了

03e7 发表于 2011-7-5 06:33

引用第102楼杉崎剣于2011-07-05 00:44发表的 :
FE式的立即反击 http://wap.saraba1st.com/2b/images/back.gif
是指反击时不能选武器?

Pikachu 发表于 2011-7-5 08:08

引用第71楼Pluto_Shi于2011-07-04 20:34发表的:
我要机师之间的以拳交心生身战,剧情随你怎么编
images/back.gif

去玩sww和sunrise英雄坛吧~

ulir 发表于 2011-7-5 08:15

引用第105楼03e7于2011-07-05 06:33发表的:
是指反击时不能选武器? images/back.gif

那这和一开始的机战有毛区别

xcross211 发表于 2011-7-5 08:41

来个蛋疼的,去掉传统升级系统和pp,等级和技能只能通过特定的方式提升(触发events,熟练度,击破数……)更加注重机体之间的配合,技能和精神使用……

ulir 发表于 2011-7-5 08:47

还不如改成战后发固定经验值+额外奖励,要平均大家一起平均

xcross211 发表于 2011-7-5 09:02

我这么想是可以让玩家更多享受战斗和布阵的乐趣,以及再现原作经典场面,把时间浪费在升级上有时候很烦躁的……

ulir 发表于 2011-7-5 09:05

你把熟练度和击破度挂钩的结果不是还一样么,那还不如去掉战后统一给你一堆经验值,爱给谁升级就给谁升级

xcross211 发表于 2011-7-5 09:16

嘛,累计带来的成就感还是要适当保留的,而且击破数和熟练度可以带来更丰富的隐藏要素或者收集要素……如果保留经验值,比方说你对士郎无爱,不把经验值给他,于是在震动大地这章里你不得不让别人去击破阿普撒拉斯,于是就损失了相关隐藏要素,嘛,收集控就不爽了啊……

searcher 发表于 2011-7-5 09:16

引用第9楼StarK☆于2011-07-04 14:19发表的:




战场迷雾可以有噢亲.
宝箱系统有过吗?我为什么感觉玩过有类似于宝箱系统的机战- - images/back.gif

alpha外传有宝箱,可见,记得敌人还能抢... 还能去山洞里挖机体哦

lenin 发表于 2011-7-5 09:22

战略布局,不要一开始就全体出动,可以在非剧情需要的情况下 每隔1个回合 出击一部分机体,出击位置可以在除了boss以外任何一个方位,或根据每关特殊情况 另外分配。

c月光咖啡 发表于 2011-7-5 09:47

把真实系和超级系分开,每次玩到超级系的剧情我都想死,巨无聊

机体具体损伤位置及效果,打到头部照准下降,打到脚移动速度下降,打到驾驶舱人物永远消失

NT,强化人,调整人,普通人特性分明。实际上机战的NT/强化/调整/普通人除了浮游炮发动条件外,没有差别

骡子、红有三、女王能同时归属我方吗,同时数值方面要符合剧情,机体也要悉数入手

sanada 发表于 2011-7-5 09:50

把熟练度系统做回ALPHA那样我就满足了

马金葛 发表于 2011-7-5 10:10

1、格斗被闪过之后要是反击不要回对面,就在面前打
2、学学G世纪世界有特殊的回避画面,或者丰富化特殊技能的特殊效果
3、丰富不同的地形的战斗画面(Z系列里面已经实现了对空对地的差异了,希望有更多比如宇宙的形式、水中的形式、或者树林什么的)
4、前面有人说过的使用精神有特殊效果,想想FFB加BUFF都有特殊演出效果了机战也能做到吧
5、多点BGM,就好像G世纪一样一个系列可以多几个BGM,分我方敌方第三方,估计如果在高清机上面容量可以很大的时候可能可行
6、虽然可能性无限接近0,好想要全语音……

sunkaifeng00 发表于 2011-7-5 10:18

引用第116楼sanada于2011-07-05 09:50发表的  :
把熟练度系统做回ALPHA那样我就满足了 images/back.gif

@的熟练度既不平衡(分支路线之间的熟练度获得都不平衡)又非常厨向(根本没有提示,全靠对原作的重现和逆推,不看原作基本只能靠撞大运,还有很多陷阱)。和现在的SR/熟练度不同@的熟练度就是考察玩家对原作的熟悉度甚至厨度的,对新手和非原作厨来说简直是欺负人
要说作为SRPG的话,现在的熟练度/SR更公平些

CHAR0079 发表于 2011-7-5 10:21

引用第60楼03e7于2011-07-04 20:09发表的:
迷雾系统?
可视距离多大,总不能比攻击范围小吧,浮游炮+高性能照准器+狙击,攻击范围轻松上10,更别提无限拳伊迪安剑了,那迷雾还有意义吗 images/back.gif

为啥可视范围不能比攻击范围小?这不是再正常不过了么
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