hugo 发表于 2011-7-4 18:30

引用第16楼hamartia于2011-07-04 14:37发表的:


机师的确是日后应该考虑的方向.最早,TERADA在发布OG时答记者问说道,OG里的PILOT POINT,即PP点就是让PLAYER来改造机师的.
但是现在PP点过于死板和愚蠢,反而限制了机师本身能力的特性.尤其是全400这个上限.

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请参照机战GC或者机战xo~
你就能明白为啥我会说机战GC是机战alpha之后系统最好的机战了~当然,也是最好玩的~

南家大叔 发表于 2011-7-4 18:32

yaekaori1 发表于 2011-7-4 18:34

妹子可以增加各种服装换装,泳装需要dlc购买,男的?谁要看男的。

duomaxiang 发表于 2011-7-4 18:45

加个料理系统,出战前用资金吃大餐,一话内追加各种效果,比如资金+5%,EN消耗-5%之类的。

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 18:45

引用第8楼飞霞精灵于2011-07-04 14:19发表的  :
敌人可使用精神。
Z2里出了一关敌人全用集中的有点意思。

同一武器的战斗动画可以多几个。明明人家天元突破的格斗方式很多就一个kick也太寒酸了点。。。。

....... images/back.gif

敌人使用精神这是老生常谈了
要知道SRPG敌人的目的往往不是全灭我军,而是恶心玩家,击破玩家一个单位玩家就很难受,而敌军是基本可以不在意这些的。更极端的就是FE的单位被击破就永久离队
于是机战里地方自由用精神的话:上来先来个搅乱,有地图炮的就觉醒或再动到我军阵前热血/魂+必中来一发,高攻机体热血集中甚至必中捡漏把能击破的都击破,再扔一堆铁壁不屈必闪的血牛顶在必经之路上各种防御,没打死下回合根性信赖友情……既然敌人不在乎有没有续战力,只要上来恶心死我方不让我方顺利过关拿熟练度再多让玩家花点儿修理费他们就满足了
敌人不这么用精神?那和现在有多大区别啊

战场迷雾什么的同理,又不是RTS,真要深究SRPG的迷雾这玩意基本属于我方受制敌方无视的东西(即使加入索敌性能AI也经常作弊),靠恶心玩家增加难度的,无非就是增加玩家SL几率的玩意加那么多干什么,真当机战是本格战棋吗……

StarK☆ 发表于 2011-7-4 18:48

引用第43楼duomaxiang于2011-07-04 18:45发表的:
加个料理系统,出战前用资金吃大餐,一话内追加各种效果,比如资金+5%,EN消耗-5%之类的。 images/back.gif


不慎用楠叶做的话,GAME OVER

duomaxiang 发表于 2011-7-4 18:53

引用第45楼StarK☆于2011-07-04 18:48发表的  :


不慎用楠叶做的话,GAME OVER
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这样也没问题,可以是吃了此类性的料理,下一话出战全能力减半,但是升级时成长能力追加+1。
当然前提是废了PP系统,或者PP只能学技能,不能直接加点。

hamartia 发表于 2011-7-4 18:59

引用第40楼hugo于2011-07-04 18:30发表的:

请参照机战GC或者机战xo~
你就能明白为啥我会说机战GC是机战alpha之后系统最好的机战了~当然,也是最好玩的~ images/back.gif


这个完全是见仁见智的个人主观问题.
关于GC的大部分超级系的最强技,游戏中存在一个统一的封顶数值.这让各个参战机体的个性变的十分不明显.
在私看来,GC/XO虽无大的建树,也没有大的过失,属于比较保守的一作.攻击部位,敌机捕获这些离实用化还有些遥远.
至于SKILL ACE系统,制作人员还需要在设计上下些功夫.现有其实就是把PP换取特技换了另一种方向,但最终到达的目的都差不多.

昴日星君 发表于 2011-7-4 19:04

增加战场高度,变成3d战棋。

另外宝箱系统不久以前的地图探宝吗?每关之前先用探索,然后记下位置后读档来着。

真实之影 发表于 2011-7-4 19:28

引用第39楼虚假之光于2011-07-04 18:24发表的:

回去每作重玩儿10遍吧朋友 images/back.gif

怎么又冒出尾行的了……………………


引用第32楼张绣于2011-07-04 17:57发表的 回 27楼(真实之影) 的帖子 :
基战从来都没有随机加点,要有的话就应该有一帮人整天研究怎么凹点了 images/back.gif

但也不是固定加点吧?好像有随机浮动的范围?

konakona_ 发表于 2011-7-4 19:31

进一步强化乳摇系统

夜天光 发表于 2011-7-4 19:35

现在是升级加点随机
但总数值不变吧

czgriffin 发表于 2011-7-4 19:35

hamartia 发表于 2011-7-4 19:37

>但也不是固定加点吧?好像有随机浮动的范围?

个别作品有成长率的设定,也即早熟,晚熟,普通.
但总的来说,最后都会成长至一个固定的参数.

PP和ALPHA那种锻炼技能点数的方式属于额外的强化调整.

fenrir 发表于 2011-7-4 19:38

我要增加平时机师们的白身战,可以弄成传说系列那样

昴日星君 发表于 2011-7-4 19:47

其实我觉得早先的skill parts这个创意挺不错的,不知道怎么就给取消了。

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 19:52

引用第52楼czgriffin于2011-07-04 19:35发表的  :
每个技师最多只可用2次精神(精神多了觉得选择花时间,也降低了难度)
精神有副作用,提高战略性。比如加了热血,命中率下降。
人物都不用边框,看了别人的想法觉得有魄力一些。
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嫌精神降低难度就自己封印呗
这种设定对提高战略性用处不大,单纯粗暴增加SL几率恶心玩家的效果倒是达到了:一人就俩精神,热血有了,用了命中下降,另一个精神你给啥?展开的话最后差不多为了给某人用个热血你都要专门配一套阵容来抵消副作用了,@3和Z的小队嫌麻烦的也不少。非要把机战搞成PM那样,战略性是爆棚了,玩家受得了不

ulir 发表于 2011-7-4 19:54

引用第44楼sunkaifeng00于2011-07-04 18:45发表的:

敌人使用精神这是老生常谈了
要知道SRPG敌人的目的往往不是全灭我军,而是恶心玩家,击破玩家一个单位玩家就很难受,而敌军是基本可以不在意这些的。更极端的就是FE的单位被击破就永久离队
于是机战里地方自由用精神的话:上来先来个搅乱,有地图炮的就觉醒或再动到我军阵前热血/魂+必中来一发,高攻机体热血集中甚至必中捡漏把能击破的都击破,再扔一堆铁壁不屈必闪的血牛顶在必经之路上各种防御,没打死下回合根性信赖友情……既然敌人不在乎有没有续战力,只要上来恶心死我方不让我方顺利过关拿熟练度再多让玩家花点儿修理费他们就满足了
敌人不这么用精神?那和现在有多大区别啊
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魔装机神里的某个精神

迷雾这东西火纹里也出现过,不过宣扬每关都要有这不是本末倒置了么,当这是船团开拓地图呢

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 19:59

引用第57楼ulir于2011-07-04 19:54发表的  :

魔装机神里的某个精神

迷雾这东西火纹里也出现过,不过宣扬每关都要有这不是本末倒置了么,当这是船团开拓地图呢 images/back.gif

火纹里的迷雾不就是典型的敌方根本不受限吗,有的作品我方撞到敌军还有可能被即时停止行动,万一你的骑兵RP不好撞到了拿杀马枪的敌人……
其实迷雾不抢回合的话慢慢推过去倒也无所谓,抢熟练度抢时间利益最大化的话最终也是更多地进行SL反复重打罢了

ulir 发表于 2011-7-4 20:01

引用第58楼sunkaifeng00于2011-07-04 19:59发表的:

火纹里的迷雾不就是典型的敌方根本不受限吗,有的作品我方撞到敌军还有可能被即时停止行动,万一你的骑兵RP不好撞到了拿杀马枪的敌人……
其实迷雾不抢回合的话慢慢推过去倒也无所谓,抢熟练度抢时间利益最大化的话最终也是更多地进行SL反复重打罢了 images/back.gif

所以偶尔来两关就行了,全部搞这样根本受不了

说到停止行动,大家一起撞母舰上一定很壮观(够

03e7 发表于 2011-7-4 20:09

迷雾系统?
可视距离多大,总不能比攻击范围小吧,浮游炮+高性能照准器+狙击,攻击范围轻松上10,更别提无限拳伊迪安剑了,那迷雾还有意义吗

彼方的心 发表于 2011-7-4 20:11

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:19

一直觉得人物固定精神可以改成树形成长,比如某角色,LV10时学会第2个精神,会出现必闪和不屈,2选1,之后第3次第4次到达等级习得精神根据你之前选择的精神的后续路线继续2选1,最后不同的人玩同样的人物最终的精神培养都会有区别。

hamartia 发表于 2011-7-4 20:21

引用第61楼彼方的心于2011-07-04 20:11发表的:
去掉战场SL就够了,到时不要喊机战难玩。 images/back.gif


那得连命中率一起去掉,不然40~60%的几率导致关卡失败,这个责任不能用反复进行游戏来承担.

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 20:24

引用第63楼hamartia于2011-07-04 20:21发表的  :


那得连命中率一起去掉,不然40~60%的几率导致关卡失败,这个责任不能用反复进行游戏来承担. images/back.gif

要难度的玩家自然可以当火纹玩
PS:去了命中率的话……GBA上的解谜游戏吗?说起来大饼之谜因为高难度完全解谜向还被一部分火纹饭批

v2c 发表于 2011-7-4 20:24

看着这帖子里的各种馊主意给我一种机战系统已经很完美的错觉

DMMAX 发表于 2011-7-4 20:26

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:28

引用第65楼v2c于2011-07-04 20:24发表的:
看着这帖子里的各种馊主意给我一种机战系统已经很完美的错觉 images/back.gif

不是现在的很完美。是一些系统凭空加在现有的框架上是蛋痛的,要加有些东西,就得把现有的推翻重新设计。

Pluto_Shi 发表于 2011-7-4 20:30

引用第8楼飞霞精灵于2011-07-04 14:19发表的:
敌人可使用精神。
Z2里出了一关敌人全用集中的有点意思。

同一武器的战斗动画可以多几个。明明人家天元突破的格斗方式很多就一个kick也太寒酸了点。。。。

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杂兵只配有根性

彼方的心 发表于 2011-7-4 20:30

Pluto_Shi 发表于 2011-7-4 20:32

引用第52楼czgriffin于2011-07-04 19:35发表的:
每个技师最多只可用2次精神(精神多了觉得选择花时间,也降低了难度)
精神有副作用,提高战略性。比如加了热血,命中率下降。
人物都不用边框,看了别人的想法觉得有魄力一些。
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往死了限制这限制那不钢之魂不能无双的基战谁要玩,想要难度玩fe去

Pluto_Shi 发表于 2011-7-4 20:34

我要机师之间的以拳交心生身战,剧情随你怎么编

Pluto_Shi 发表于 2011-7-4 20:36

引用第62楼duomaxiang于2011-07-04 20:19发表的:
一直觉得人物固定精神可以改成树形成长,比如某角色,LV10时学会第2个精神,会出现必闪和不屈,2选1,之后第3次第4次到达等级习得精神根据你之前选择的精神的后续路线继续2选1,最后不同的人玩同样的人物最终的精神培养都会有区别。 images/back.gif


这是逼大家买攻略本看完全精神再玩,主角这么搞也就算了,黄大河选错了学一堆辅助精神?

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:36

或者弄个外挂武器会损坏的系统,比如某机体掏出大炮攻击,被BOSS一招反击,一定几率武器被打爆。或者某机掏出剑啊斧头什么的,被对手切反后一定几率被弹飞,然后需要回母舰再出击之类的

Pluto_Shi 发表于 2011-7-4 20:37

引用第69楼彼方的心于2011-07-04 20:30发表的:

命中率问题就是要求你用各种补正和精神辅助来克服了,火纹一样也有命中率,还不是被大唱赞歌。 images/back.gif


玩火纹的都有自虐倾向

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:41

引用第72楼Pluto_Shi于2011-07-04 20:36发表的:


这是逼大家买攻略本看完全精神再玩,主角这么搞也就算了,黄大河选错了学一堆辅助精神?
images/back.gif

这完全看怎么规划,这种设计也就是每个角色的精神依然是一定范围内选择,提供一定的变数,规划好了是不可能出现什么主攻角色练出一堆辅助精神的,除非你存心这么选。区别大体就是你玩的时候某角色选的是突袭,我选的是狙击。你选的是期待,我选的是再动,

bloodfinger 发表于 2011-7-4 20:41

可以把空飞的机体用特殊武器揍掉地上来

czgriffin 发表于 2011-7-4 20:44

duomaxiang 发表于 2011-7-4 20:48

引用第77楼czgriffin于2011-07-04 20:44发表的:


现在的精神使用频度合理与否看个人了,当然可以自己屏蔽。我是参照原来的机战感觉的。
哪个经典战略游戏不用SL或反复重打的,让人在有限的条件下做出规划,而不是任意条件打血牛一般的敌军。当然我相信加限制有其利弊,限制要合理,熟练度本身就是一种限制。 images/back.gif

熟练度不就是鼓励你合理使用精神么。SL实际上是其次的。

sunkaifeng00 发表于 2011-7-4 20:51

引用第75楼duomaxiang于2011-07-04 20:41发表的  :

这完全看怎么规划,这种设计也就是每个角色的精神依然是一定范围内选择,提供一定的变数,规划好了是不可能出现什么主攻角色练出一堆辅助精神的,除非你存心这么选。区别大体就是你玩的时候某角色选的是突袭,我选的是狙击。你选的是期待,我选的是再动, images/back.gif

规划还不是靠你反复SL为基础的,玩家为了利益最大化结局就是机师升个级都要SL,快赶上凹点儿了
而且厂商为了增加玩家的游戏时间绝对敢做出在直感后面给你藏个自爆+根性的事

引用第77楼czgriffin于2011-07-04 20:44发表的  :


现在的精神使用频度合理与否看个人了,当然可以自己屏蔽。我是参照原来的机战感觉的。
哪个经典战略游戏不用SL或反复重打的,让人在有限的条件下做出规划,而不是任意条件打血牛一般的敌军。当然我相信加限制有其利弊,限制要合理,熟练度本身就是一种限制。 images/back.gif

战略游戏需要SL不等于“增加玩家的SL必要性”就是所谓提高战略性。
典型的比如曹操传MOD,很多越来越靠变态的设计增加难度,甚至出现了不SL出一种特殊情况就无法顺利过关的,这种情况下不是偏执狂的玩家最后大多是修改器伺候了,还有什么意思
熟练度是鼓励玩家合理使用精神+1
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