demo够便宜,DLC价格够公道的话也不是不能接受 制作团队的风险不是更大了么? 没有人会买这个单,除非世界上所有做游戏的开发商都用这种模式搞 引用第10楼udoubleu于2011-05-17 15:54发表的:
将风投的风险转给制作团队自己才能解决单机游戏没人肯出钱做的问题
何况其实投资人是玩家自己的话,风险在玩家身上才是
制作团队要承担的更多的是名誉的风险
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楼主,你真的以为前期开发不用钱的?
等放出demo后,得到实际的款项只有预算的一半,那么团队是制作下去还是不制作下去? 如果一开始对着个DEMO就要我付全款,即使对方是cliff b或者小岛的制作团队我也不会太愿意。如果起初只用付DEMO的钱,后面出了DLC再一点一点地买,拼成一个完整的游戏,那这玩意的周期拉得太长,也会有点不利。说到这里,不知死魂曲3成绩怎么样。 重点不是玩家肯不肯买
而是这个风险实在是太大 没有开发厂商敢这么玩 这和风险投资什么区别 那提前花了钱的人觉得这DEMO不错,但是其他人不买账,游戏做不下去了怎么办?退钱还是砍掉一半内容 那提前花了钱的人觉得这DEMO不错,但是其他人不买账,游戏做不下去了怎么办?退钱还是砍掉一半内容 引用第15楼udoubleu于2011-05-17 16:05发表的:
放出demo后募集资金失败,其实本质上和寻求风投失败是一样的,如果是后者的话,基本这个项目就cancel了吧。除非寻求到其他的投资渠道,
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那开发团队的风险不是增大是什么?
玩家眼神一不好使,前期开发就打水漂。可能是几百万,甚至是几千万的事。想象下1亿美元开发费用的GTA4,你觉得那个DEMO要多少钱才能搞出来?
另外,寻求风投失败,项目根本就没法开始。
玩家参与投资也许不坏,但是中途才决定参不参与,而且项目能不能进行由他们说了算。那制作团队是笨蛋吗?或者发工资的人是超级大笨蛋? 游戏业也搞买空卖空? LZ大概认为只有光晕,最终幻想这一级别的游戏才是真正的游戏。
其实,现阶段的中文单机游戏没有必要追求大制作,大团队。老老实实从同人游戏开始做起。RPG大师做的RPG,吉里吉里做的galgame同样也是游戏,也会很不错的。
可以先从小圈子做起。 单机网络化是云之遥吧……
不过我还是觉得一味地吸引玩家眼球最后会导致制作功利化,最后就成了各种套路车轱辘。
另外感觉太理想化了。 抱歉楼主,中国的最终幻想和中国的命令与征服已经出过了 引用第28楼udoubleu于2011-05-17 16:29发表的:
何况我一再说了,前期的东西不一定要出demo,毕竟风投砸钱的时候很多时候没有demo,只有几个ppt
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很多时候只有ppt就能吸引到风投了?
看中国单机游戏数量,怎么感觉完全没这回事?
不过前期开发不算钱,这点我算了解了.
而玩家的款项要什么时候才能到达制作团队?3个月?半年?
等待这段时间,制作团队来个无薪长假?
出来demo再找风投,嗯,至少可以肯定发工资的是超级大笨蛋,没错了. 引用第21楼udoubleu于2011-05-17 16:14发表的:
风险在哪?真要算起来,只是多了一个圈钱的渠道罢了吧
原本由制作团队+投资人承担的风险,现在多了一个玩家群体承担,还不好么 images/back.gif
2条路给你选 你会选哪个:
1, 提前1年甚至2年预售作品 做一个很牛的单机游戏 成本高 风险高 收益低
2, 老老实实靠VC的小投资做低端网游 成本低 风险低 收益高
一旦玩砸就身败名裂 甚至面临被消费者告上法庭的项目
哪个开放商愿意做......
风投的钱你亏光 他不会拿你怎么样
消费者的钱你敢不退?
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打个比方, 开发过程碰到地震海啸核辐射这种不可抗拒因素, 公司钱花光了,
项目取消 要退还给消费者一大笔钱 他去哪弄着笔钱?
别说他还有钱, 他要是还有钱, 当初他就没必要先收钱 引用第32楼udoubleu于2011-05-17 16:40发表的:
好吧,SE发表声明
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能开除和田我出60$
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