Alex·Ferguson 发表于 2011-4-25 16:09

你喜欢有随机要素的战旗还是那种丁卯分明的战旗

前一种例如机战,敌我交手有一定几率miss,也有几率暴击,不考虑SL,具有一定的运气成分,更凶残如纹章系列,升级加点都是乱数,运气成分更大,而且还可以培养若干强力角色玩无双。

后一种如高级战争,敌我交手就是非常准确的各种数据计算,完全不会有意外,每个单位都有自身弱点,战斗纯靠精密计算。


个人倾向于后者

任青牛伯伯 发表于 2011-4-25 16:10

高级战争也有会心、miss、运气成分的好伐

adretyu67 发表于 2011-4-25 16:11

Alex·Ferguson 发表于 2011-4-25 16:14

引用第1楼任青牛伯伯于2011-04-25 16:10发表的:
高级战争也有会心、miss、运气成分的好伐 images/back.gif


我玩的少,就通GBA上的1和nds上的毁灭日,完全没看到过miss和会心

lenin 发表于 2011-4-25 16:14

完全没有随机因素的战棋?

象棋将棋斗兽棋在看着你…………

chan 发表于 2011-4-25 16:15

不单说战棋,我讨厌一切升级需要手动加点, 或是随机自动加点的游戏,因为我会纠结. 

何边杨 发表于 2011-4-25 16:22

两者混一块的FE~~

Alex·Ferguson 发表于 2011-4-25 16:25

纹章的乱数足够凶残了

任青牛伯伯 发表于 2011-4-25 16:27

你可以试试看打同一个敌人,打2次,看伤害是不是一样,高级战争的伤害也是有浮动的,不是绝对的,只能说高级战争的运气成分不大
纯粹没有运气成分的游戏,比如以前玩的魔塔,公式摆在那里,是多少就多少,那是玩另一种乐趣了

deboqimana 发表于 2011-4-25 16:29

Sarah.Palin 发表于 2011-4-25 16:30

任青牛伯伯 发表于 2011-4-25 16:33

随机还是要有,不然太枯燥,变成纯粹的心算游戏了,但也不能太离谱,要适度,比如说坦克打步兵,步兵运气再好再好也不能赢

Alex·Ferguson 发表于 2011-4-25 16:35

引用第8楼任青牛伯伯于2011-04-25 16:27发表的:
你可以试试看打同一个敌人,打2次,看伤害是不是一样,高级战争的伤害也是有浮动的,不是绝对的,只能说高级战争的运气成分不大
纯粹没有运气成分的游戏,比如以前玩的魔塔,公式摆在那里,是多少就多少,那是玩另一种乐趣了 images/back.gif


毁灭日不好说,因为加入了单位升级,刚出炉的和ACE伤害是不一样的
GBA上同样的单位,在同样的地形下和指挥官修正下,伤害是一样的。

任青牛伯伯 发表于 2011-4-25 16:37

我玩的比较多的是ds的1代,会有区别的,一般有1~2的浮动

ishtar 发表于 2011-4-25 16:39

升级随机加点有多远死多远

lslwyw 发表于 2011-4-25 16:40

何边杨 发表于 2011-4-25 18:08

引用第7楼Alex·Ferguson于2011-04-25 16:25发表的:
纹章的乱数足够凶残了 images/back.gif

升级乱数,砍人可不是,我就喜欢这种简单直接的

wingofsilver 发表于 2011-4-25 18:09

还以为是说星界の战旗。。。LZ不要在标题里就错别字口牙。。。

Alex·Ferguson 发表于 2011-4-25 18:09

引用第16楼何边杨于2011-04-25 18:08发表的:

升级乱数,砍人可不是,我就喜欢这种简单直接的 images/back.gif


从我玩的几作来看,出必杀和miss也是乱数决定的

真灭天 发表于 2011-4-25 18:12

两个耻度的建模能一概而论么

chan 发表于 2011-4-25 18:18

虽然很讨厌升级模式,  但圣战系谱当年被我玩了一万遍. 直到现在偶尔还会用模拟器玩一下, 不过现在玩基本都把成长率改很高了, 还有一点就是不管小时候还是现在, 我玩游戏基本不SL,更不用说凹点

ladypearl 发表于 2011-4-25 18:20

引用第18楼Alex·Ferguson于2011-04-25 18:09发表的:


从我玩的几作来看,出必杀和miss也是乱数决定的 images/back.gif

如果你说火纹的话,那些数字是摆设,结果是已经决定好的。
用即时存档你会发现,99%命中率打不到敌人,你S/L一百次还是打不到,1%被人打到,你S/L一百次还是躲不开。
出现其他结果是因为你做了其他事情改变了乱数。

caius 发表于 2011-4-25 18:20

ladypearl 发表于 2011-4-25 18:30

引用第16楼何边杨于2011-04-25 18:08发表的:

升级乱数,砍人可不是,我就喜欢这种简单直接的 images/back.gif

火纹的升级加哪些能力也是乱数决定好的。

seeyou 发表于 2011-4-25 18:37

ladypearl 发表于 2011-4-25 18:45

回 24楼(seeyou) 的帖子

外传没玩过。
DS我没用过中断,用即时存档和GBA一样。
系谱和GBA的一样。
776,苍炎和晓女我感觉乱数很容易变。感觉这三座哪怕光标移动方式变了乱数就变了。

我要日十个 发表于 2011-4-25 18:53

模拟器即时存档乱数是不会变的,但是游戏里的读取或其他行为是会改变乱数的。比如你99%命中,战斗前模拟器即时抓挡了,然后被miss,再用模拟器即时读档回来还是一样会miss,但是在游戏里记录读取的话乱数会重新计算。也可以随便走两步(这个感觉只有个别游戏会影响),或者先发生别的战斗,都可以影响乱数。结果都是reset

chakane048 发表于 2011-4-25 19:06

DS上的第二作,Days of Ruin
Damage = Base Damage * (Total Offense / Total Defense) * (Current HP / 10)
然后会在最后加一个0-10%的计算,也就是所谓的随机型。 同时天气的随机性也很大啊- -
GBA上同样的单位,在同样的地形下和指挥官修正下,伤害是一样的。
这个肯定也不一样,因为同样情况下自己清晰记得打过一个剩下6 一个剩下5的情况,游戏是GBA第二代Black Holes Rising

凹点那倒不是问题,个人觉得关键是在于是否会有随机因素影响很大战局,例如命中率95%造成0伤害(miss)和5%几率被秒杀这种情况= = 精确的计算并不能保证不影响大局下的情况,但是也不能说因此而减少了乐趣。

偶不太喜欢前者,因为过多的SL让人真的很不爽,当年火纹Wii自己为了不死人还凹点困难难度下可SL了蛮久。 但是如果不加入些小随机变化的话,也就没很大意思了。 当然,机战这边的话依靠精神你也可以做到防止随机性,何况这边的SL也轻松多了。

卿卿雅儿 发表于 2011-4-25 19:09

其实就战术性来说,我玩过的最好的战棋游戏是魔唤精灵系列
2和3都买了正版

Reideen 发表于 2011-4-25 19:10

snoopys 发表于 2011-4-25 19:26

引用第3楼Alex·Ferguson于2011-04-25 16:14发表的:


我玩的少,就通GBA上的1和nds上的毁灭日,完全没看到过miss和会心 images/back.gif


有随机数,1-2之间
NDS上的dual shock因为双动随机数太大……

后面那类游戏太耗脑子了,很累

seeyou 发表于 2011-4-25 19:27

snoopys 发表于 2011-4-25 19:31

引用第28楼卿卿雅儿于2011-04-25 19:09发表的:
其实就战术性来说,我玩过的最好的战棋游戏是魔唤精灵系列
2和3都买了正版 images/back.gif


其实这个是棋类,所以只有对战才比较好玩
打电脑的专家模式十分凶残,算到脑浆迸裂……
7,8年前还有VMJ对战小组的……一晃过去这么久了

seeyou 发表于 2011-4-25 19:31

Pluto_Shi 发表于 2011-4-25 19:31

只要画面好的都是好战棋

原始恶魔 发表于 2011-4-25 20:09

chakane048 发表于 2011-4-25 20:10

当年一台GBA开雾无天气有CO和室友三军混战还有2V2
因为每个人结束自己的Turn才交给另外一个人,同时自己规定不能进行讨论全部自行脑内补完结果和猜测对方如何行动(计算金钱,占据可能和埋藏地点,同时还要想办法开视野)的日子实在是太233了。

Nell和Flak都是传说中靠运气的开了CO炮兵秒Neo Tank类型的,还有防御存钱流的CO实在是-_,... 但是很明显无CO能力的话游戏乐趣就降低很多了,例如Sami枪兵海+占据流的-_,...

等新作了,Days Of Ruin感觉玩的人不多找个WiFi对战都233,感觉Wars系列明显流畅度和战略度还有变数都控制都非常好,同时玩法(Rush流VS存钱流)和游戏模式也比较多,不会太闷。

alann 发表于 2011-4-25 20:16

没有随机成分也可以打出随机性,只要有战争迷雾的设定就能满足战术的出人意料性,但回合制战棋一般还是pvc为主,还设战争迷雾的话反而不好玩了,以pvp为主的回合制战棋又太不符合时宜了

lhh_ah 发表于 2011-4-25 21:00

高战有幸运伤害补正,每个人都有,从-5%到5%
个别人物技能就是幸运伤害加强,明日香的被动技能就有容易打出负幸运伤害

chan 发表于 2011-4-25 21:02

成长我不喜欢随机, 但是产生伤害必然需要随机, 我觉得最好的解决方式就是攻击力是一个最低伤害-最高伤害这样的浮动值,在这之间随机取值, 基本上绝大部份游戏也都是这样处理的
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