monkeyking 发表于 2011-1-22 17:48

关于单机游戏的两个蛋痛调查

其实也是长久以来看论坛帖子逐渐累积的疑问,有想法的都来说说看


第一个疑问是:单机游戏到底需不需要系统平衡?

有这个疑问是因为经常看到“单机游戏不就是图个爽嘛要啥平衡”“单机游戏没有升级版本来修改平衡,所以注定了是不平衡的,那样还不如不要追求平衡玩得爽就行了”等看法。不过按理说现在单机游戏也联网化了通过补丁修修补补应该不是难事
不过也有会“现在玩游戏都是图个休闲,在乎什么系统平衡都是宅玩家的事”的看法,也不能说就没有道理。

*关于系统平衡的追加说明:
请大家绕开对于平衡的定义,将其理解为一个模糊的概念。
因为如果问我“你说的系统平衡到底啥意思?怎么样才算是系统平衡了?”我只能说我答不上来。我对于系统平衡当然有一套自己的理解,但这只是我自己的一家之言,而我在这里是发问者,不是作答者。

我无法定义什么是系统平衡,但我认为其对立面是可以定义的-----------那就是对于系统平衡的全面放弃,平衡需要玩家设立种种自我限制才能得以实现。也就是说平衡需要玩家自己去“找”(这一条和下面第二问有关联)
重要的是,如果这样的效果能满足多数人,厂商是否还有必要花力气去追求这个说不清道不明的系统平衡,还是干脆将单机游戏做成一个RPG工具式的开放环境,将全部数据交给玩家去决定呢?





第二个疑问是:“你不用就可以了”是否可以解决一切系统上有争议的地方?

意思是,如果游戏里有你认为不平衡或者不满的要素,你不去用就OK了,制作人没有逼着你去用,你非要用就要承担因此带来的后果。没有不平衡的系统,只有不平衡的玩家。
这里用“有争议的地方”而不是“不平衡的地方”来表达,是因为平衡的衡量是很主观的,在某些玩家看来明显不平衡的设定在别的玩家看来也许根本不是问题,所以这里不提平衡与否,而是用争议------因为只要有一部分玩家对此不满,那就是有争议了


要说具体点的例子的话,比如关于皇骑复刻版里增加的刷刷要素的争议,辩方的回答多为“这些部分并没有强迫玩家去刷,你不刷就可以了”。
以及比如P3P4里增加的劈腿系统,也看过不少玩家表示“劈腿是玩家自己的选择不是制作人的意思”。
乃至最近看见的机战的MAP争论,其他还有很多----比如某一超强武器、某一超强技能,或者无限金钱、无限SP这类算是良性BUG的东西,

上面虽然举了几个例子,但这个情况不特指某一个游戏,基本上各派玩家喜欢的游戏里都能找到例子,
可以举一反三自己类推,类型也未必限于RPG、SRPG,ACT类的比如魔女里的火箭踢等


请注意重点不是争议具体的游戏,我也不希望因为上面举的例子引发新的争吵,
而是在于“不去用就可以了”这句话是否可以用于解决一切游戏争议。

fenrir 发表于 2011-1-22 17:53

我的愚见是,游戏提供的可能性越多越好,这样我更有希望找出自己最喜欢的方式来玩

kimmmmmm 发表于 2011-1-22 17:59

游戏在变的越来越大的同时,bug也越来越多
dlc迟早有一天会把单机游戏玩死
1游戏不平衡会减少游戏的生命力
2厂家应该修复不平衡

monkeyking 发表于 2011-1-22 18:02

引用第1楼fenrir于2011-01-22 17:53发表的 :
我的愚见是,游戏提供的可能性越多越好,这样我更有希望找出自己最喜欢的方式来玩 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif



这有点答非所问了…
可能的话,希望你先对于标红的两条疑问做出回答以后,再附上“我的意见”的阐述部分吧

wolfwood 发表于 2011-1-22 18:03

真正对这些系统不在意的玩家是不会跑到网上发蛋痛帖的。
只有那些眼红别人自己却没实力过关或者刷要素的扭曲才会产生这些不满。要不就是自己打的很辛苦结果上网一看发现很多人用一些良性BUG很轻松的就获得自己打的很艰辛才获得的成果,于是心理不平衡

ladypearl 发表于 2011-1-22 18:16

一 需要
图爽快可以用修改器解决问题。

二 不
有些东西是你可以躲开的,有些东西是你躲不开的。
例如某游戏的一个恶性bug,只要使用魔法就会有,有些人总说有bug你不用就可以了,可问题是法师你不用魔法难道去肉搏么。
恶性bug和良性bug都是bug,我认为道理同样适用。毕竟有睾丸会强迫自己不用,假如躲不开,怎么办。

fenrir 发表于 2011-1-22 18:17

系统平衡可以有,但是确实如楼主所说,众口难调,所谓平衡没什么太好的标准可以直接参照
第二个么,就是我希望的,让玩家的选择更多才好,当然可以区分下不同选择的难度差异,总还是能挑出几种最优的玩法

Pluto_Shi 发表于 2011-1-22 18:21

游戏开始时加个难度选择什么的能死啊

暗の月 发表于 2011-1-22 18:27

单机非联网游戏 这情况和游戏重心有关系 制作时都有一个玩家游戏情况的预计 而传统日式氛围的游戏对这个预计的精准度的要求是比较高的 这个预计在各方面不仅影响游戏的娱乐性 更多会影响玩家对剧情的感觉 对角色的影响 甚至整个游戏的感情倾向 举例的话比如敌人强度 任务事件对地图重复和游戏节奏的关联 各方面的疲劳感等等   所以个人觉得传统日式氛围单机非联网游戏的平衡性要求 主要还是集中在会对上面提及的各方面产生严重影响的要素上 比如某阶段的武器道具限制 敌人强度以及难度的自由空间的处理和在这之上的变化 不同角色特点表现同时产生的强弱差距 同一角色不同成长路线甚至某些技能的强弱差距和其他很多概括起来就是会让其他游戏内同等重要的设计要素变得急剧贬值的要素 这种要素对游戏氛围的破坏是单机非联网游戏最需注意 而且也是游戏平衡性调整里最容易发现和调整的  但大部分单机非联网游戏的开发重心大都在其他方面 特别是游戏内容一庞大之后各种制作途中的修正很容易让原本较统一的平衡考量变的乱七八糟 而后期又没有足够的人力和时间来完成较细致的测试 所以因为一些细部而导致游戏某阶段甚至总体的游戏体验感觉比较扭曲的情况还是比较常见的
个人觉得玩家在这方面要求游戏平衡性的提高是必然的。

就例子来说的话 比如说一个武器特别强入手又早 拿到就可以无双很久如果这情况在一个换武器比较单调 换了就扔 没什么选择余地的游戏里 那的确是你想用就用 用了觉得无聊回过头来说游戏设计的不好 的确显得比较模糊但如果这情况如果出现在一个对武器的流派 各种选择空间很大 类型特色很多 武器各方面都有很多设计要素的游戏里那就是明显是游戏的巨大缺陷 因为一个同种要素将其他同种要素的价值全部否定了本身就等于是把大量的游戏制作成本打水漂。这样的情况不仅针对物品
包括技能 掉率 任务 包括一些操作模式和自由活动范围,都存在把同种要素全否定的现象。

单机兼顾联网的游戏的平衡性在这之上的要求其实并不多  简单的说唯一的要求就是发售前至少对所有具体的数值设定做一个大体的审核 然后就是及时的更新补丁就完了  当然  联网模式以竞技为主的游戏要求要更高 但比起以联网部分为主要内容的游戏而言 对数值设定的要求就要低很多很多 主要以合作类联网为对象的话 保证更高的平衡性对获得更好的游戏体验确实有相当的帮助  但其比重成分同样远低于以联网内容为主的游戏。 但现在很多情况是一些原本没有计划以联网内容为主的游戏慢慢在玩家群体中变得以联网内容为主甚至可以开发出新的题材 个人感觉如果有条件 尽可能的完善游戏平衡性是相当有价值的 但这个价值也受其他因素的影响 包括同类题材挤压 游戏类型网速要求 游戏生命力等等  如果能以低成本即公开测试的方式调整平衡 基本所有有丰富单机内容的游戏都大有可为 EGS的同人游戏就是很好的例子 不过同人游戏始终有极限 量一大了就算有测试结果 也没有人力去完善。

她的猫 发表于 2011-1-22 18:29

关于第一点,我觉得只要付出的和回报的这个比例的平衡把握好了,也就不存在这个问题了。因为横向(两个回报之间)的平衡事实上是非常难以做到的,甚至严格上来说是根本做不到的,甚至做到了会更无趣。所以我觉得把握住纵向(即付出与回报)的平衡才是让玩家甘心的不二法门。所以,我认可纵向平衡把握的好的,即使它横向上非常的不平衡。
关于第二点,这个说法非常无赖,但有时不得不妥协,自己问心无愧吧。感觉比较近的例子就是马后炮P3的铳枪OOO了。不能解决,因为根本不该玩家们解决。

monkeyking 发表于 2011-1-22 19:05

引用第7楼Pluto_Shi于2011-01-22 18:21发表的 :
游戏开始时加个难度选择什么的能死啊
http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

这个也不能解决所有问题吧

举个例子DMC3里,DMD难度下敌人硬度如打铁这条经常被人诟病
那么是否可以说“你不选DMD难度就行了,又没逼着你玩DMD”呢

夜之光 发表于 2011-1-22 19:06

我覺得一個遊戲細節可以不太平衡,但不能整個係統不平衡.

拿皇騎P作個例子,忍者這職業非常強、全弓手通關又快又輕鬆這些并不妨礙到玩家玩其他職業以及用混合職業部隊通關.但你不能搞得後期敵人都不裝備高級技能,我方一套路上打出的裝備配合攻擊/防禦高級技能就可以達到900多的攻防去碾壓敵人只有600多攻防的單位.......(不過複刻版不好玩的原因還有各種反人類的細節和敵人愚蠢的AI...我只想説不愧是SE)

至於用不用,不破壞總體平衡還是可以接受的,就好似MHP3銃槍的自動防禦BUG不妨礙你用其他方式玩這個遊戲...

chakane048 发表于 2011-1-22 19:29

开发商只要提供地图编辑器或者debug mode那就好了

把平衡度设置的主导权交给玩家群体即可
当然这在日系主机游戏也是不可能的

MARBLE 发表于 2011-1-22 19:34

csy2994 发表于 2011-1-22 19:41

没平衡 就像用修改器 一会就会失去兴趣
至于后一个 我觉得看玩家的忍耐力了 比如你玩个RPG有个办法能让你很快达到能杀死BOSS的水平但要第一条所说的用BUG或者修改器
那玩家是会老老实实练级还是用BUG

蒙SAMA 发表于 2011-1-22 19:42

单机游戏到底需不需要系统平衡?

需要,但视游戏类型来
通常SLG游戏最容易出现这个问题,原因就是上场人员数量并不多(就算多,有实际意义的战斗单位也并不多)
加之通常就算人物特色都不相同,但战场所需角色也就那么几种,玩家被迫挑选以战局为重的最佳人员(同职业中最强者、战场效果最好的职业、人物的造型),造成了有些人是有特色,但通过战斗后他们并没有表现出应有的效果和特色
可更换队友并且有大量队友的RPG也是如此,就是因为人太多,但战斗时需要的并不多
并且这两种游戏就算做系统平衡也是恶性循环
职业太少,那么增加职业,造成了玩家考虑人员配备时产生职业歧视的本质上区别
人物能力提升达到职业平衡,这个虽然是比较普遍的方法,但人物也失去了原本剧情上给予的强力或弱势

个人感觉如果要修改的话从技能、物品等方面入手会比较好,比如本来就比较强势的职业在装备上给予限制,而本来弱势的职业不限制
初期大家都在用低级武器,那自然是强势职业比较流畅痛快,而后期因为弱势职业可以装备更好的武器可略微比初期强势的职业来的强一点,这样可以做到在战场配置上轮转活用
这里举个例子吧,火焰纹章1里的金骑士卡谬,金骑士原本就是很中庸的职业,但卡谬的能力和武器,给予了非爪子玩家噩梦般的打击

还有就是联机对战的游戏,这个如果官方不出更新的话,玩家之间也可以约定俗成的进行规则限制
这类游戏平衡比较难,并且需要长期不断更新

其余游戏感觉很难有必要去更新系统上的平衡




“你不用就可以了”是否可以解决一切系统上有争议的地方?

可以
就算系统上完美无瑕,玩家也会通过金手指创造不平衡
但系统必须做到,此类争议在正常游戏路线中尽量少出现的情况

lzfpires 发表于 2011-1-22 19:42

StarphoeniX 发表于 2011-1-22 19:49

个人观点
一、不需要,制作人只要提供应该提供的所有东西,让玩家自己选择玩法就可以了

你可以选择魂斗罗不吃散弹通关,马里奥一辈子小人闯天下。

二、我自己的话可以解决,法师拿棍敲怪也不是没试过,BUG这东西你可以无视

鲁子敬 发表于 2011-1-22 19:58

浪の闻雨 发表于 2011-1-22 19:58

1.不平衡的系统会扼杀玩家的思想,导致游戏模式单一,进一步减少乐趣。使用修改器、金手指大概就是这种情况。
2.大多数情况下是不行的。人有惰性,门槛越低越可能导致玩家去使用不平衡点。
不平衡的系统带来的坏处很多,技术性的研究会减少,同时无法形成竞争,扼杀了联机的可能——流星蝴蝶剑早期有一个角色武器范围是其他角色两倍,战网上全是这丫。。。
扯远了点,毕竟单机和可联机还是有差别。天之痕中早期就有个魔蛙,可以刷到60级,接下来的流程就如砍瓜切菜。。。应该算是影响了制作者的初衷吧。
至于发展趋势,我觉得能让玩家作为第三方参与开发无限可能才是出路,让第三方自给自足满足自己。比如魔兽争霸的地图编辑器。

总结一下,还是难易度的问题。
心理学上,太难会有挫败感,太容易就会像开修改器一样毫无成就感,只有适中的难度——努力一下就可以过去——才是游戏应该有的姿态。
而每个人程度各不同,如何取舍这个适中的难度才是最关键的问题。

rewqxswzaq 发表于 2011-1-22 20:05

我的看法:

一,不需要,毕竟不是局限在格斗游戏

二,不是。在我看来,你不用就可以了这话纯属抬杠

昔日之影 发表于 2011-1-22 20:09

不如反过来说吧
单机游戏平衡性太差会怎么样?某一FPS有ABCD四种武器,A武器超强,那么BCD武器都可以不用了,那么设计师设计BCD武器干嘛?
机战是个特殊的问题,Z关卡的SR基本都是限定回合内全灭敌人才能拿到,这基本上就是逼着玩家去用MAP武器,作为一个靠UC+超级系机体流把Z的SR一周目全拿到的表示非MAP流关卡打起来的确相当难

你不用就可以了,你不用的东西,设计师设计这玩意儿干嘛的?

wuxiaojie 发表于 2011-1-22 20:18

1.需要。不平衡造成了打法单一,游戏耐玩性下降。
2.不能。和修改器金手指什么的不一样,游戏本身就设计成这样(不管是否是bug,为啥不用。
于是2不用白不用,但是用了就变1。好纠结

人品 发表于 2011-1-22 20:21

人机对抗谈“平衡”没意思,其实就是“难度”,我认为难度要适中。

需要玩家“不去用”,然后这个游戏才变成“就可以”,那需要玩家“不去用”的东西,只要被使用,游戏不就“不可以”了?
为什么要让一个会让游戏变的不行的东西存在呢?
当然,如果一个游戏在忽略掉少量问题之后就变得闪闪发光,那这个游戏应该也是个好作品。
但我认为从制作的角度出发,在钻石里掺沙子是无论如何都要避免的。
“不去用就可以”更多时候是恼羞成怒的饭咝为自己所爱着的作品做出的辩护而已,就是冲着这些爱着自己作品的饭咝,制作方也应该用120%的努力避免再发生这种问题。

鲁子敬 发表于 2011-1-22 20:33

罗炜2010 发表于 2011-1-22 20:38

萨拉丁 发表于 2011-1-22 20:42

延命之轮的问题显然不是刷刷刷啊……

原作也有死宫。

延命之轮的问题显然是为了中古对策而让主线也充满了刷刷刷。是这个度没有把握好。

罗炜2010 发表于 2011-1-22 20:46

monkeyking 发表于 2011-1-22 20:52

引用第24楼鲁子敬于2011-01-22 20:33发表的 :
我觉得盲基金问题提的不太好,很有漏洞

1.系统复杂玩法丰富和不平衡没有直接关系,玩法丰富的游戏一样可以做到平衡,而且不同类型的游戏不平衡的表现形式不同,要具体情况具体分析。
2.看似不平衡的玩法未必真的不平衡,不平衡应该不只是指这种玩法比其他玩法稍微轻松简单,而是只有某种玩法才能顺利过关导致的打法单一才是真正的不平衡。
2.1.rpg某些必胜组合看似很不平衡,但战前准备和组合装备等的收集可能需要花去很多时间,所以综合考虑来看这种不能算不平衡,同理slg类作品也是如此。
....... http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif


关于你的疑问,是因为不想在定义上扯得太复杂,
单机的“平衡”这个定义其实如果要细分,可以牵涉到很多东西,因为强调了是单机游戏,而不是人与人对抗游戏,所以“双方条件的公平”这个明确的衡量标准在这里不顶用了-----就好像下棋的话必须双方使用相同的棋子,但单机游戏对抗不是这样。

所以上面有人提到了“回报”这个概念,也有人提到了“耐玩度”,你所说的“玩法丰富”也是如此,这些其实都是包含在单机游戏的平衡概念里的。
这些种种要素为系统上的因,最后得到的果则是游戏的乐趣,也就是“游戏是否好玩”-------说白了为什么会有争议,就是因为一些要素在部分玩家看来不是增加而是削弱了游戏的乐趣。
但如果把这些细分出来问“单机游戏需不需要耐玩度?”“单机游戏需不需要玩法丰富?”那就太繁琐了
所以统称为平衡,大家明白啥意思就可以了



所以关于你提到的几条:
1.系统复杂玩法丰富和不平衡没有直接关系---------我的提问里并未提到“玩法丰富”这个概念,这个其实是你对于“平衡”一词的自己的理解。

2.看似不平衡的玩法未必真的不平衡-------什么是“真的不平衡”什么是“假的不平衡”?如果这里又要纠缠概念的话会很头痛。
所以我希望把问题看得简单些----是争议,而不是平衡。存在争议,那么说明有部分玩家对此不满。再来分析这个不满的原因----------再进一步推导出“不去用,是否这个不满就没有了?”的疑问
而不是去给平衡这个本身就很主观地概念下定义。

ztkong 发表于 2011-1-22 21:04

平衡性自然是需要的啊,但是现在感觉不是所有游戏都必须有平衡性了。。。

FC的老游戏要是没平衡性基本没人玩。。。但是现在呢?众多地雷只要有看的过去的人设,剧情,收集要素啥的,就算平衡性崩坏了也照样很多人玩

但是不能说,平衡性只有宅玩家关心,所以就没必要存在了,针对宅玩家设定的各种收集要素什么还是必要的,至于白玩家他们不玩照样可以通关不是么==或者是给个平衡性强的高难模式给宅玩家,然后也有超简单可以随便割草的模式给白玩家,这不是很好很和谐么~~~


第二点。。。你不用就可以了。。。

这个我觉得有一定道理,不过厂商这样做实际上存在一定的诱导性。。。比如fe的凹点,这就对完美主义者和养成主义者带有很强烈的诱导性OTL,不过对于只追求战略的玩家则没多大影响。。。说白了和到底用不用老金也没多大区别不是么==但是说到底。。。被别人诱惑了,最大责任还是在玩家自己,教唆只是从犯而已==

monkeyking 发表于 2011-1-22 21:08

引用第26楼萨拉丁于2011-01-22 20:42发表的 :
延命之轮的问题显然不是刷刷刷啊……
原作也有死宫。
延命之轮的问题显然是为了中古对策而让主线也充满了刷刷刷。是这个度没有把握好。 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

所以我提到的是关于皇骑复刻版里增加的刷刷要素的争议

但是因为我没有玩复刻版,所以无从判断这些要素到底是给予了玩家更多选择呢,还是影响了本来的乐趣。
我唯一可以肯定的只有一点-----复刻版新增的要素存在争议。
然后“没人逼你用忍者和弓手,也没人逼你去刷”也是常见的辩护观点,我一个Q友也这么说,
所以我不能不认真考虑他提出来的观点是否是正确的


不过其实这两条疑问很早就有了-------2CH的日本人比中国人更爱用“你不用就可以了”这条,所以这两条疑问并非针对命运之轮的

rewqxswzaq 发表于 2011-1-22 21:10

引用第28楼monkeyking于2011-01-22 20:52发表的:
关于你的疑问,是因为不想在定义上扯得太复杂,
单机的“平衡”这个定义其实如果要细分,可以牵涉到很多东西,因为强调了是单机游戏,而不是人与人对抗游戏,所以“双方条件的公平”这个明确的衡量标准在这里不顶用了-----就好像下棋的话必须双方使用相同的棋子,但单机游戏对抗不是这样。
....... images/back.gif

其实游戏是不是好玩,有些因素本来就自相矛盾。。。。。

对我来说典型例子就是SD高达G世纪系列。0,第一关练出高达后基本无敌。F跟最近的魂,战争,初期有意识的取得V2,同样无敌。拿到了之后游戏乐趣大幅下降,这是事实;但反过来说,如果拿不到,没有了超额奖励,我又有什么动力去得到它们呢?

不知道这种好玩原因跟不好玩原因是一个东西的现象,猴王怎么看。。。。。反正对我来说,这当然是G世纪系列的最大软肋,但也是G世纪的最大玩点跟特色,但我没法解释这奇特的现象

鲁子敬 发表于 2011-1-22 21:13

monkeyking 发表于 2011-1-22 21:15

引用第31楼rewqxswzaq于2011-01-22 21:10发表的 :
其实游戏是不是好玩,有些因素本来就自相矛盾。。。。。
对我来说典型例子就是SD高达G世纪系列。0,第一关练出高达后基本无敌。F跟最近的魂,战争,初期有意识的取得V2,同样无敌。拿到了之后游戏乐趣大幅下降,这是事实;但反过来说,如果拿不到,没有了超额奖励,我又有什么动力去得到它们呢?
....... http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

所以我才说,我提出这个词,定义你们自己去各自解释

但是对于厂商来说,是否还有必要去追求系统上的平衡呢-------虽然明知道不可能面面俱到也不可能满足所有人,是否还有必要去尽可能追求游戏设计者意图上的相对
完美呢
比如说暴雪这样经常以平衡等理由延期的厂商(虽然这个不是单机游戏了),在今天这种做法是否还有必要呢


以及,开放的系统编辑和地图编辑是否就是单机游戏最理想的平衡呢?这样说来的话一个功能更加自动化的RPG工具其实最能满足玩家的需求?

鲁子敬 发表于 2011-1-22 21:22

rewqxswzaq 发表于 2011-1-22 21:23

引用第33楼monkeyking于2011-01-22 21:15发表的:

所以我才说,我提出这个词,定义你们自己去各自解释

但是对于厂商来说,是否还有必要去追求系统上的平衡呢-------虽然明知道不可能面面俱到也不可能满足所有人,是否还有必要去尽可能追求游戏设计者意图上的相对
完美呢
....... images/back.gif

自己解释啊。。。。。对我来说,如果所谓的平衡等于没有亮点,那真的远远不如一个玩点跟缺陷同样突出的游戏,如果缺陷能通过一些小手段绕开,就成了完美的游戏了

总之你的问题如果说成是‘追求乐趣最大化’,毫无疑问是厂商应该做也一直在做的,虽然平衡性不等于乐趣最大化

至于开放的编辑系统,我觉得对怕麻烦,没有DIY精神,或者对自己设置目标没有兴趣的人来说就是那浮云。跟游戏乐趣一点关系没有。而且到现在为止,除了天诛,我还真没见过日式游戏有成功的编辑系统。。。。。。最后这点是我脑补

昔日之影 发表于 2011-1-22 21:24

引用第33楼monkeyking于2011-01-22 21:15发表的  :

所以我才说,我提出这个词,定义你们自己去各自解释

但是对于厂商来说,是否还有必要去追求系统上的平衡呢-------虽然明知道不可能面面俱到也不可能满足所有人,是否还有必要去尽可能追求游戏设计者意图上的相对
完美呢
....... images/back.gif
可以追求相对的平衡,但是像暴雪这种什么都想做到绝对平衡的还是少一点比较好
很多人都喜欢拿星际说怎么怎么平衡,CNC是怎么怎么不平衡,但是事实上CNC并没有渲染的那样不平衡,而是做到一种相对的平衡,格斗游戏或者是对战游戏也是同理

来水美樹 发表于 2011-1-22 21:24

其实还要加个能使用的时间问题。正常的游戏都不会把那些一骑当千的牛逼武器直接在初期就甩给玩家。就算割草游戏都不会。嘛,RPG可以靠增强后期敌人的强度,ACT也可以增加后期关卡的攻略难度来使这些东西有用武之地,割草游戏嘛……割得更爽?
还有一些破坏平衡的东西是属于奖励or玩酷性质了。比如洛克人X6的黑ROCK,当然我觉得这些应该不是这帖子要讨论的范围内

rewqxswzaq 发表于 2011-1-22 21:25

引用第34楼鲁子敬于2011-01-22 21:22发表的  :
游戏是否好玩,取决于制作者对玩家心态的把握,如何控制游戏的节奏利用游戏的设计来调动玩家情绪,有张有弛地让玩家在游戏过程中始终保持腺上激素的高存量——这并不是闭门造车而是可以通过科学的方法进行分析研究的
  images/back.gif

这点我不认同。除非投入极为可怕的金钱,技术与精力,相对而言光环3那啥啥实验室也不算什么,否则想要把可玩性等东西加以量化,难过登天。。。。。。


补充,比如RPG,动作冒险游戏,文字冒险游戏啥的,根本没法在几个月的时间内量化并改进游戏乐趣。。。。。我是参考光环3那文来说的

柏露伯德 发表于 2011-1-22 21:27

1.不确定的,一类人有一类人的玩法,不同的人对平衡性的喜好也不一样,关键是人,玩这个游戏的人才是主要的
2.同上

其实LZ的问题应该是【系统的主动权到底掌握在玩家手里还是游戏制作人手里?
是游戏制作人拿出来一大盘原料,玩家去开发出无数可能性呢,还是游戏制作人铺设好轨道,玩家在预设的轨道上运作? 】这个吧,而不是上面那2个
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