——看你平衡指什么了,我的理解是一个平衡的系统并不是必要的内容,但可以有效的增加游戏时间
第二个疑问是:“你不用就可以了”是否可以解决一切系统上有争议的地方?
——卡普通老说游戏每个人有自己的玩法,这话没错。但首先作为开发者来说一个有问题的系统是对游戏的不负责,我的观点是首先应该确保至少给玩家的东西是没问题的,然后玩家再怎么玩就是自己的事了。
芒老师我觉得你这两个问题提的十分的微妙……可能是表达的问题吧,总让人觉得没有问到点子上,至少我觉得概括性有些过强,不知道具体指的是什么,只能按照某个方向来回答 引用第39楼柏露伯德于2011-01-22 21:27发表的:
其实LZ的问题应该是【系统的主动权到底掌握在玩家手里还是游戏制作人手里?
是游戏制作人拿出来一大盘原料,玩家去开发出无数可能性呢,还是游戏制作人铺设好轨道,玩家在预设的轨道上运作? 】这个吧,而不是上面那2个 images/back.gif
居然在我发贴之前有人替我说出了心声。。。。。好棒
对我来说,这个世代的很多游戏,比如刀魂4,如果游戏附加女角色的全部数据,不管是电脑上读取还是PS3上读取,对我而言就是必买的游戏了。游戏跟电影最大的区别是互动性,于是很多---我喜欢你的所有东西,就是玩不来---被卡在互动这一块上,没法变成顾客。就算有一次上当受骗买了走,第二次也不会再光顾了 引用第32楼鲁子敬于2011-01-22 21:13发表的 :
按照你的定义“平衡”=“好玩”,不“平衡”=不“好玩”——那么答案很明显,不“平衡”绝对不是好事,对于玩家来说绝不希望出现这种情况。至于你举的例子如皇骑的刷刷刷是不是属于不平衡则另议,如果你能证明刷刷刷让人普遍觉得不好玩的话可以成立,反之则不能。
http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
我前面的确说过,这些要素为因,最后得到的果是游戏的乐趣-------但是需要注意这个乐趣未必都是+的,也可能是-
所以我后面还有一句“一些要素在部分玩家看来不是增加而是削弱了游戏的乐趣。”
这也是因果,比如刷刷刷在某些玩家看来是增加了游戏乐趣,在某些玩家看来则是降低了游戏乐趣
“平衡”=“好玩”,不“平衡”=不“好玩------------不能这么简单的等同。我也没有这么说过。
如果你这么理解,我的第一个设问就等于在问“单机游戏到底需不需要好玩?”了。那就是纯属废话了。
正是因为对此有疑问,我才会来发帖提出疑问
这个如果具体落实到你提出的例子“玩法丰富”上,你可以将其理解为“单机游戏到底需不需要玩法丰富?”然后自问自答-------这是你基于自己对于系统平衡的理解,自己给自己提出的问答。我只是提出这个疑问的模式,但举一反三则是你们来做。
至于皇骑的刷刷刷是不是属于不平衡,我首帖根本就没有说过“刷刷刷就是不平衡”对不?
我首帖里已经说得很清楚了,刷刷刷属于第二个问题“对于系统的争议”而不是“对于平衡的定义”。
是你混淆了我的第一问和第二问。这两个问题有关联,但终究是两个问题。
首先,皇骑复刻的刷刷刷存在争议-----------这是你我都承认的事实。
然后,“你不去刷就是了,没人逼你刷”这句话能否解决这个争议。这才是我想问的。 纯论玩法丰富,平衡是不是就等于好玩,我突然想拿Metroid来做例子:这个游戏从来不会限制一些邪道打法让你一早就拿到后期才能拿到的强大武器or装备,但是就算拿到了你也不会觉得这一次的攻略就非常索然无味单调而重复。无论你按部就班,还是你歪门邪道,甚至老金一开始就把全部装备都调出来,这个游戏还是能让你获得相应的乐趣
这样能算平衡么?一开始就能拿到强大武器装备这好像还真算不上多平衡;
但这样又是不平衡?明明你拿到强大装备了攻略的乐趣又不会变得枯燥和无趣 一、需要
平衡性这个词太宽泛了,游戏敌我强弱也是平衡性,遇敌率也是平衡性,等级和能力也是平衡性,技能和角色也是平衡性,如果全都不要了或全都做得稀烂,有金手指又能怎样还不是会被骂娘
二、不可以
FFB本来你用不着刷龟,为啥大家都骂龟?做了一个系统就是给了玩家这种诱导,心跳回忆就是需要玩家当人渣左右逢源,虽然你说可以控制出场角色多少让女主角减少,但一心一意的结果就是吃炸弹,没什么说的。准确讲这个不是厂商放了一把水果刀在那里然后玩家拿去杀人,而是找了个裸女放在正常取向血气方刚玩家的房间里。当然玩家N室N厅可以睡别的屋,但厂商决不能说没有责任。 引用第39楼柏露伯德于2011-01-22 21:27发表的 :
其实LZ的问题应该是【系统的主动权到底掌握在玩家手里还是游戏制作人手里?
是游戏制作人拿出来一大盘原料,玩家去开发出无数可能性呢,还是游戏制作人铺设好轨道,玩家在预设的轨道上运作? 】这个吧,而不是上面那2个 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
其实还真不是
我估计你是把这句看成了“系统的主动权到底应该掌握在玩家手里还是游戏制作人手里?”
我的本意是问,如果“不去用就可以了”成立的话,
是否可以说,通过“不去用就可以了”这个行为,玩家把系统的主动权抓在手里了?因为“制作人并没有逼你去用”。
后面对于原料的两句话,的确容易误导为关于RPG工具的说法了。对于这两句带来的误导表示歉意 我的看法很简单,游戏好玩比这些东西都重要
只要游戏本身好玩,这些东西的存在并不影响好玩,就没问题
但这些要素的存在是游戏的一个设计上的缺点的事实是不能抹杀的
所以给我评论的话,好玩归好玩,缺点归缺点
有一些系统很丰富的游戏,每个人玩的方向可能会不一样,某些缺陷影响了他们认可的可玩性,那就可能会不一样
不过对大部分人我相信是没所谓的
皇骑这次复刻我就觉得很好玩,但是缺点很明显,说说我觉得很正常
这种现象可怕的地方就是有一些青,只要他喜欢一个游戏,就容不得任何人说缺点,或者他觉得这些缺点对他没所谓,他也觉得你应该没所谓
上次我们就会提提新皇骑那个罐子合成动画很傻逼,马上有青跟我们说我你连个合成动画都忍受不了你别玩游戏了,玩个游戏你别提缺点提了你就别玩了 第一点,可以不要平衡,但是必须满足以下两条之一:
1.取得破坏平衡手段的过程要玩家付出极大努力,比如:火纹里面凹个全满人物肯定破坏平衡,但是因为凹的过程很累,所以凹出来后会产生极大的爽快感和满足感,反之,你直接用修改器改出一个全满人物的话,杀几个人就烦了。
2.破坏平衡手段要多样性和创造性,明显不止一种,但是却不易被玩家发觉。玩家挖掘出一种来之后,便会产生爽快感,然后随着游戏的重复乐趣,会发现不止一种,于是玩法就变的多种多样,乐趣自然就来了。
第二点,可以,但是一样会成为批评游戏的理由。
如果一个系统存在,玩家没有义务去认为屏蔽。还是拿火纹举例,有的人说凹点破坏平衡,于是批平系统,然后有人就反驳说谁让你凹的你可以不凹啊。没错,自行屏蔽这个系统之后,的确更需要玩家动脑子了。但是如果以此借口说系统没问题我感觉就是扯淡了。玩家限制自己玩法的目的是为了让自己得到不同的乐趣,而不是为了给游戏的系统开脱。 我认为, 在游戏常常被称之为 "互动娱乐" 的今天, 它的内涵已经不像我们一直以为的那么单薄. 不同的玩家由于对 "游戏" 的定义不同, 他们对游戏的要求也不一样. 大致上我们可以用一条坐标轴概括玩家们, 在坐标轴的一端站着的是一些认为 "游戏就应该绞尽脑汁去玩. 通过反复的思考, 规划, 乃至一些极限的肢体操作最终达成目的一瞬间的快感是我玩游戏的追求."这类玩家通常偏好战略游戏, 动作游戏和解谜游戏. 而在坐标轴另一端的则是一些 "体验" 型的玩家, 他们会认为 "只要故事精致, 过场CG精美我就很高兴了." 这类玩家中最极端的例子应该是GALgame玩家.
对于前一类玩家而言, 平衡性当然是非常重要的一项指标. 如果我的一种决策从各方面上都明显地优于其他所有决策, 那这款游戏明显是失败的. 而对于后一种玩家平衡性就不重要了, 如果这种失衡可以带给他更好的内容体验(例如用过于强大的角色数值来刻画一个人物)他们反倒会对这种失衡报以赞赏.
所以我认为猴王这份问卷最后得到的结果是两类玩家的分布情况.
我们摒开玩家, 从游戏的本质出发."平衡" 应当是游戏自诞生时就具有的一个重要属性, 甚至可以说是最重要的. 古老的游戏 "石头剪刀布" 是如此, 拍画片打弹子也是如此, 甚至玩枪战也要使分队尽量公平."游戏需要平衡" 这一点应该是肯定的.
对于第二个问题, 我认为这是一种设计上的失误. 设计的失误为什么要玩家来承担? "你不用就可以了" 是一种强盗逻辑. 基础的平衡性是需要的,比如多职业的不能做成某一个职业特别强,这里面涉及到装备技能等等,不过只要差的不是太多就可以。
至于游戏难度,现在越来越喜欢玩手机游戏破解版,其实很多游戏所谓的平衡性是一塌糊涂,但是商城系统解决一切问题。
想要好装备,买;想要快速升级,买;想要战斗直接胜利,买……
估计这些游戏的数值根本就没好好设计过,也可能是故意设计成不用商城就没法通关。
单机游戏都可以设计这样一个系统,把平衡的权力交给玩家,你觉得怎么好玩就怎么去利用这个系统。
厂商有实力的,可以把难度分为简单、普通、困难,简单就是商城随便用、普通就是要达到完成某些分支任务奖励用一次商城、困难就是不能用商城。
当然这里面就要有专业的数值设定,不能让选困难的人没法通关。
做好自己的本分,然后把选择权交给玩家。 对于游戏系统我宽容得很
第一点基本无所谓,只要别导致玩不下去就行,系统一般不是吸引我玩一个游戏的首要因素,我都是对一个游戏有了好感,然后再去顺应游戏系统包括哪些不平衡的部分,这个时候这些不平衡本身也成为这个游戏的特色之一
第二点视情况而定,游戏里设计的内容一般我是有用则用,除非这些要素实现起来太麻烦。只有既麻烦又利用玩家的完美主义心态带有强迫性质的要素会让我觉得很SB 引用第49楼md2000于2011-01-23 02:25发表的:
单机游戏到底需不需要系统平衡?
系统平衡实际上是合理性的一个表现
一个完全不合理的游戏,不可能好玩
....... images/back.gif
所有方块完全平均来也不见得好玩。 需要,我觉得平衡性更多的体现在一个游戏面对不同的玩家有不同的玩法。
capcom 街机游戏好玩的那几款最高难度第一关只要玩过游戏的基本都能过,但是第二关第三关如果不观察别人不自己研究可能一辈子也过不了。
可以。游戏厂商赚钱永远是第一目的,满足竟可能多的潜在消费者是他们主要考虑的问题。他们考虑的不是玩家,是整个消费群体。 P3和P4我就不说了...... 引用第56楼可爱的小绿于2011-01-23 14:50发表的 :
P3和P4我就不说了...... http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
这个真没什么好说的, “你不去劈腿就可以了”改变不了P3P4是个劈腿游戏的客观事实,
就像你不用BUG改变不了BUG的客观存在。
这个早就被我批烂了,不是这个帖子的目的。 这两个问题好像都跟玩家玩游戏时的态度有关系。
对游戏体验预期越高的玩家就越倾向于发掘游戏中提供的一切要素,从而很容易被不平衡的游戏设计困扰,而抱持“你不用就可以了”之类的态度是需要成熟的自我控制、心理暗示能力的,能做到这一点的人自然不是会长期流连于游戏的人,碰到他们不喜欢的东西自然可以轻易跳过。
游戏作为一种娱乐形式,只要玩家得到了娱乐就完成了其产品价值,至于那些娱乐是来自于沉迷游戏内容还是将游戏碟当飞盘玩那就看玩家自己了。
所以这两个问题应该都是与该游戏目标客户群的性质和需求密切相关的,不存在某种绝对化的解决方案,而只存在因人而异的一揽子解决方案。
还是那句老话,开发游戏就是赌博。
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