sunjunsss 发表于 2010-11-26 17:11

不过好像我们自己有点说的自相矛盾了
那啥 大表哥和恶魔城不是也有神机版么,这两作也是360画面好点么?我没玩ps3的
360自己独占作品确实还没有太给力的,光环致远星算不算一个?绝逼超过3代啊,调色调的太好了,特别是那个天空,不知道大家仔细看了没 呵呵

センコウ 发表于 2010-11-26 17:17

REACH出色的是就算場面很大也不會卡
畫面還真一般,比起HALO3真沒啥進步,而且過場會莫名其妙掉幀。。

libindi 发表于 2010-11-26 17:22

センコウ 发表于 2010-11-26 17:22

不管畫面細節特效美工之類東西
就說玩起來感覺怎麼樣的話我覺得SONIC WORLD ADVENTURE/SONIC UNLEASHED(日版/美版)白天關畫面看得非常舒服,尤其是跑起來的時候

KiraYamato 发表于 2010-11-26 17:23

以前听人说360是天津饭,PS3是孙悟空

钢の战神 发表于 2010-11-26 17:25

神海2真正强的是剧本 那吐槽太给力了

sunjunsss 发表于 2010-11-26 17:28

引用第45楼钢の战神于2010-11-26 17:25发表的:
神海2真正强的是剧本 那吐槽太给力了images/back.gif

记者和女主吃醋那段很好玩

忘却的记忆 发表于 2010-11-26 17:31

真喜感

一群人在用哪啥啥啥比神海2神海2神海2

炎之女皇 发表于 2010-11-26 18:08

oz01 发表于 2010-11-26 18:15

引用第44楼KiraYamato于2010-11-26 17:23发表的:
以前听人说360是天津饭,PS3是孙悟空 images/back.gif

360是贝吉塔

oz01 发表于 2010-11-26 18:16

引用第48楼炎之女皇于2010-11-26 18:08发表的  :


别不懂装懂了
不狗急跳墙谁会用GPU去访问慢得要死的内存

....... images/back.gif

你要是这么喷别人也就算了,他明明已经解释过这个问题了
你应该直接喷我下面引用的内容
引用第5楼roadcross于2010-11-26 09:59发表的  :
现代TV主机设计之初全都极力避免这个问题
所以XB系列全都内存显存一体化,纯粹就是为了cpu与gpu之间可以快速共享数据,大量的并行计算交给gpu,复杂的分支计算交给cpu
而PS3的解决方法就是用特殊的总线结构来让GPU可以直接访问内存,原本PS3也是要做内存显存一体化的,但是NV没时间重新设计gpu的总线部分了
....... images/back.gif

炎之女皇 发表于 2010-11-26 18:26

oz01 发表于 2010-11-26 18:30

内存显存一体化大概是指cpu和gpu都用主内存,XB和XO确实都是这么做的,原因也确实是为了方便CPU和GPU之间交换数据

ov_efly 发表于 2010-11-26 18:36

引用第51楼炎之女皇于2010-11-26 18:26发表的:
"内存显存一体化"

"cpu与gpu之间可以快速共享数据"


....... images/back.gif

这样更有弹性嘛
要说显存 和 CPU内存
谁用多大比例 可以自由选择呗
PS3 这样就256 死的
要多用点 只有找CPU那块了还有点麻烦
合着这NV 坑了HDR BUG 还坑了总线部分?
下一代开普勒最好多给力
马克思维尔那就没希望到下世代了

炎之女皇 发表于 2010-11-26 18:46

sixgun 发表于 2010-11-26 18:51

赶快出下一代主机吧,这代画面已然不够看啊

oz01 发表于 2010-11-26 18:52

PS3和360这个时代的游戏都是GPU占RAM大于CPU占RAM,PS3这种设计算不上重大缺陷
NV那个不能用hdr的传说,具体是这样
HDR需要创建一个16位以上的浮点渲染缓冲区
GF7不能创建带AA的浮点渲染缓冲区
所以PS3上MLAA是主流,这东西主要使用cpu来实现,CELL那一大堆SPE正好用一个来实现MLAA

oz01 发表于 2010-11-26 18:55

360我不知道
不过RSX可不仅仅是G70,还有其他东西
http://image.tianjimedia.com/imagelist/06/01/954161ymfx9g.gif

sixgun 发表于 2010-11-26 18:56

开mlaa,感觉画面容易糊

ov_efly 发表于 2010-11-26 19:04

引用第56楼oz01于2010-11-26 18:52发表的:
PS3和360这个时代的游戏都是GPU占RAM大于CPU占RAM,PS3这种设计算不上重大缺陷
NV那个不能用hdr的传说,具体是这样
HDR需要创建一个16位以上的浮点渲染缓冲区
GF7不能创建带AA的浮点渲染缓冲区
所以PS3上MLAA是主流,这东西主要使用cpu来实现,CELL那一大堆SPE正好用一个来实现MLAA images/back.gif

最终对纹理有影响的吧?
结果来说 比人家三红影响还深远

ramiel1 发表于 2010-11-26 19:06

oz01 发表于 2010-11-26 19:11

引用第59楼ov_efly于2010-11-26 19:04发表的:

最终对纹理有影响的吧?
结果来说 比人家三红影响还深远  
images/back.gif

你指的是哪方面的影响

ov_efly 发表于 2010-11-26 19:26

引用第61楼oz01于2010-11-26 19:11发表的:

你指的是哪方面的影响 images/back.gif

现在这256+256呗
一直认为和纹理差有关

炎之女皇 发表于 2010-11-26 19:30

oz01 发表于 2010-11-26 19:37

纹理效果与各项异性过滤有直接联系
高倍数各项异性过滤会导致大量的纹理采样
就算PS3显存多10倍,结果仍旧一样

Cray 发表于 2010-11-26 20:10

可以说是黄老板把sony给骗了么

oz01 发表于 2010-11-26 20:19

引用第63楼炎之女皇于2010-11-26 19:30发表的:



事实上RSX因为阉割了一半的MC和rop,  就连AA都很吃力 images/back.gif

所以才PS3流行MLAA这东西
XO的C1是主力,PS3的主力是CELL
双方倾向完全不同,现在也不能说哪家好哪家不好

oz01 发表于 2010-11-26 20:21

引用第65楼Cray于2010-11-26 20:10发表的:
可以说是黄老板把sony给骗了么 images/back.gif

是sony给黄老板的时间太少了,NV只能勉强交差

Pluto_Shi 发表于 2010-11-26 20:21

引用第65楼Cray于2010-11-26 20:10发表的:
可以说是黄老板把sony给骗了么 images/back.gif


还有ibm

sunjunsss 发表于 2010-11-26 22:14

引用第68楼Pluto_Shi于2010-11-26 20:21发表的  :


还有ibm
images/back.gif

改神你信不信ps4还用cell 这计划没有终止呢
cell的云计算潜力还马虎

Pluto_Shi 发表于 2010-11-26 22:39

ps4就是psp2

acetea 发表于 2010-11-26 22:44

战贴

卖哥 发表于 2010-11-26 23:28

Cell上的SPE
看起来集成在CPU里
但是在操作逻辑上比GPU的位置还远……

SPE没有直接访问内存的能力,必须用PPE负责把需要操作的数据和指令用DMA操作放到SPE256KB的LS里。
而允许设备托管一部分内存是在时期就AGP时期诞生的技术,GPU做得到,SPE却是做不到的。

如果前面有人提游戏机有统一内存的优势。
那PS3的设计恰恰是反其道而行。

天草シノ 发表于 2010-11-26 23:39

PS3的机能还没有完全开发出来

oz01 发表于 2010-11-26 23:41

引用第72楼卖哥于2010-11-26 23:28发表的:
Cell上的SPE
看起来集成在CPU里
但是在操作逻辑上比GPU的位置还远……

SPE没有直接访问内存的能力,必须用PPE负责把需要操作的数据和指令用DMA操作放到SPE256KB的LS里。
....... images/back.gif

你好像说的不是同一个事……数据在cpu和gpu之间交换,目的是结合利用cpu的灵活性和gpu的并行处理能力
并没有具体说SPE如何使用

卖哥 发表于 2010-11-27 00:08

引用第74楼oz01于2010-11-26 23:41发表的:

你好像说的不是同一个事……数据在cpu和gpu之间交换,目的是结合利用cpu的灵活性和gpu的并行处理能力
并没有具体说SPE如何使用
images/back.gif

哦,你说那个是不行的
CPU的内存地址和GPU的内存地址不是一致的
就算是XO那样用一块内存,彼此交换数据都需要DMA操作。
不过用统一内存的话,可以灵活的分配两者的大小。

十万马力 发表于 2010-11-27 00:40

C1和RSX都是128bit的显示芯片,但是C1有10M镶入式现存专门用来MSAA,可以说360的MSAA是免费的,而PS3如果用GPU硬上MSAA,就导致本来就低的可怜的内存带宽更不够用了,所以许多跨平台游戏PS3版只能降低解析度,甚至降低贴图精度。MLAA技术最大优势就是节约资源,因为算法是基于2D的图片边缘平滑,PS3用SPE来做MLAA,CPU占用率很低,当然缺点一个是纵深不明确,再就是画面模糊,贴图丢失细节,当然这个算法还是可以优化的。而且现代引擎的stream技术已经比较成熟,现存大小对贴图的影响已经不大了,现在跨平台游戏PS3和360贴图精度都是一样的,更重要的是带宽。当初PS2的4M微小现存就是靠2560bit的超高带宽来混得。
至于Xenos和RSX, 虽然RSX是550的核心频率比C1快,但是C1是统一Shading架构,而RSX是独立粒子和顶点渲染架构,所以C1显然灵活性更高,所以很难说谁性能更好。纸面数据当然是PS3高,但是360的益开发显然很占便宜,所谓的跨平台大部分其实PS3版都是移植的360版,再加上Cell执行移植代码效率低,自然表现不佳。

Kuroneko 发表于 2010-11-27 00:45

不是KZ2和神海2还有战神3就把三红机给盖棺了么 RF们究竟有多么不甘心啊.......

yangxu 发表于 2010-11-27 00:53

这有啥可战的,如果是针对360开发后移植到PS3上的话,PS3画面自然差一些,反过来也一样。

qaz032810 发表于 2010-11-27 00:59

三红饭的跨平台神作可以盖棺了
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