不过IMPACT也是有刻意提升难度的地方
BEYONE THE TIME 胜负条件不说
敌军击堕一定数量自动GO
鸭子旁边还4个援防的逼你用威压 卧槽
彼方的心 发表于 2010-10-18 10:00 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
impact流程太长了。。。。如果节奏能加快点我也想多通几遍
长就算了,各种运行都很慢
IMPACT我02通一次 03@2前通了一次
最近因为准备写合金魂飞影的感想又玩了一次
顺带还把飞影全看了
宅的悲哀啊
彼方的心 发表于 2010-10-18 10:17 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
超合金魂的风雷鹰如何?里面那个飞影跟黑狮子套装的有什么不同?
下一个爆龙好像要附带零影吧?
悲哀 我的还没到
ANGOLZ拖到10月初才发货
不过GX54 55最主要的分别就是大火田的原作版变形
而大张版注重造型了
飞影还好,现在再看大火田的零影造型真的很要命
大张作画的那3回零影比起原版简直是美了几个档次 ...
彼方的心 发表于 2010-10-18 10:29 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
说到大张版
一直想入个魂SPEC大张版的龙骑D1
不过貌似到处都断货了,杯具。。。
我一直怀疑很多人怀念的不是难度,而是SL杀时间的那种快感
不过真要设计关卡,其实D那样的小游戏不用。
我觉得Z SP的挑战关就比较难,而且要思考。但是如何把那些挑战关设定到剧情,如那个科学要塞1次打2W,正常打一般都是永井系萝卜合体输出最高,但是哪里就必须要铁也援护,31丢大招。僚机学支援攻击才可能。
如果人家剧情之前不按这样培养就不可能了。OGG虽然是难度下限之一,强机太多。但是有一关砍死那个无名的,就要利用到类似的办法。但是那也仅限于剧情就那几个人,出场都是固定才好调配。
现在关键机战SRW难度的毒瘤就是改造系统,以及精神。
一般SLG或者SPRG,都很少有可以把所有资源都强化给一个人的。满改和不改的差别太大了。也没什么放个魔法,就能让BOSS输出为0的设定。
问题这些毒瘤也不是4P的错,4p再其他试水作品上一直改。(比如NEO的精神)。但是现在还是没勇气搬上来。
因为SRW不同别的,用户大多数固定,1不买账就悲剧了,总之慢慢来吧。
机战两大特色就这么被毒瘤了。都去了机战和去掉机体升级的SD G世纪也差不多了,嫌难度低就别改机体别用精神
sunkaifeng00 发表于 2010-10-18 11:20 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
NEO的精神系统就不错,虽然其他渣
不能上来就用很强的,而且要升级。就限制了1回合砍掉XXOO。
而且精神保留,但是不代表不能修改精神设定。比如魂3倍,2.5倍 2倍,甚至取消都有。
爱以前还是HP全满等等。
SRPG的乐趣是培养。培养自己有爱的可以。但是换算成资金,所有钱全部投入到一个机体上,满足了偏爱的人,但是同样造成了难度无法设定。培养液可以换一种方式的。
其实主要是别的SLG或SRPG大多数原创又或者是改编题材
可以通过大多数弱角色来衬托出个别强角色,例如KOEI的西游记和封神演义 西游记还好,毕竟能用的就那么5 6个,封神演义 邓9公 龙须虎 土行孙什么的 谁去用? 到头 ...
彼方的心 发表于 2010-10-18 11:21 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
有强弱之分是肯定的。
设计主角机都相对较强。这也是一贯设定。人也会偏爱去,强化自己喜欢的,理所当然。问题这个切入点,我觉得是不能过度。而10改比之0改,就差别太大了。
但是就如某楼所述,SRW玩家注重传统。4P其实一些非正统作一直在试水很多系统,但是销量都不行,所以他也没胆量改而已。唯一能做的也就是2周目能打EX多一个选择。
真实比例啊,3D啊,部位攻击啊,这些4P都不是没试水过,结果暴死了。人也虚了。东西都是慢慢来的。
2@小队极为脑残,3@方便了点,但是还是1是强机多,完全碾压,2是可P ALL优势太大。让大多数没MAP,没可PALL的真实系不符合主流打法。
到Z就好多了,1队最多3机,SP量减少,消耗增大限制了作用,一击脱离有效,TRI的加入,集束攻击效果削弱。
要是杂兵太多,尼尔瓦修太神,很多时候为了SR就必须尼尔瓦修的MAP这点失败,我觉得在固有系统不大变的情况下已经做得很好了。
一味追求战略快感还真不如去玩火纹。机战只要难度差不多就可以了,何况还有EX-HARD难度。另外一味降低我方输出的做法是最无聊也最无脑的,机战的EX-HARD模式好歹你可以用精神提高输出,火纹大饼之谜的最高难度这种 ...
sunkaifeng00 发表于 2010-10-18 11:40 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
难度和爱并没有实际冲突吧?
能使用,能补完原作的怨念,有梦幻之穿越这都是爱。自己喜欢的机体比较强,也会爽了。这关键是强化的度。
另外火纹,其实我是火纹黑,其难度最大设定无非不就是不能SL,真死么,是人也能做,而且还有恶心的能力成长凹点,SLG的巅峰我觉得是皇骑和FFT。好吧
坐好等火纹饭被喷的觉悟了。
自己限制和游戏设定难度是不同的。
自己限制叫挑战。而不是游戏难。
我也很不喜欢火纹的一些反人类设定,因为GB起家没玩过SFC但看各类杂志上对火纹的介绍心生畏惧加上被GBA上几作狠操,好不容易DS出了新作有不死人模式才敢玩玩,虽然还是会死几个人,但玩着很开心,没必要去算什么,现在生活多累啊,总算也知道枪车球为啥受众广了。。能在忙碌的节奏中简单掌握乐趣所以受欢迎嘛。
像现在玩机战我现在都有强迫症了。。。本身是想以降低游戏难度的目的多挣钱多改机多升级,所以每击破一个敌人前就要挂个幸运和努力,因为又不想丢熟练度,这样做等于间接给自己提高了难度。。。导致玩一个关卡都要1个小时左右,有时烦了直接上MAP,像MX的贼雷马,Z的七波什么的。
说到TO那是永远的怨念啊。。。初次接触是GBA的外传,后来玩了几周就对眼了,过几年有电脑了就找人发了个ROM玩玩,那人发我的是改版ROM,打个人升好几级。。。基本后期就是光速灭队过关,本来倒也听爽快的,快到终盘空中花园那会,战暗黑骑士团BOSS啥兰斯洛特的,那话好像有个要素是不能杀死敌人也不知道等敌人行动时触发剧情什么的,但是我方能力太强,加上速度太高。。基本就是轮不到敌人动起来我方无限行动,最后卡死了。只能在这次PSP上圆梦了。
我觉得小队系统倒是大势所趋,没必要批,怎么运用好才是关键。现在参展作品动不动就是十几部,出战按18个算,平均每部作品只能出1点几个。而且因为小队系统,什么ALL武器什么的也应运而生,加上回避疲劳这东西,队里有酱油机的话生存率直线下降,使一个单位很难扎堆无双,Z里我盖拿和303都不敢扔杂兵堆。
养成的话,改成道具养成倒不错。反正千万别再像旧机战里那样了,搞的像口袋妖怪练努力值一样的了。
所谓自由度是各取所需的事,你非要取自己不需要的然后说这不是你想要的,这显然是自找没趣
sunkaifeng00 发表于 2010-10-18 12:11 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
那么世界上所有喷游戏难度的都是无理取闹了
喷也是可以的,不过起码也要玩了最高难度再喷呐
sunstarmoon 发表于 2010-10-18 12:59 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我就是新机战派的啊。
EX3@,GO系,Z模式都通过了。
只是认为这种纯粹改变双方数值变化的也不是最好办法。
改造和精神在,其实我觉得让难度平滑设定起来非常不便。现在其实大多数BOSS都是,只要你能做到1回合打死就很简单,1回合打不死就难了。HP回复先不说。其实很多BOSS1回合被干死了觉得菜。但是其实轮到他们动还是很恐怖的。比如看似简单的3@灵帝。哪怕15改的R系带2个钢之魂都是1炮被秒的。
问题系统弊病还是存在。可能水平差1点,1回合有没有打死,可能临界点就是这里。那么BOSS行动就很容易爆了几机特别是有2动/MAP的BOSS机,,或者BOSS逐渐回复HP了,你耗不过。
我认为精神得改,至少得限制点,然后降低BOSS的杀伤效果,即使精神削弱也没难么难了。