从如龙到日式厂商的技术力(和盲基金四年前的宿怨)
沙箱游戏的卖点是自由化和开放性,如龙系列号称沙箱但根本性的部分还是日式的那套,战斗要load切换到专门的战斗场景,玩个小游戏要load,进出房间也要load,路人都是纸片人没有互动。与其说是技术力不行还不如说是骨子里面就只能搞日式的那一套,把完整的世界切割成一个个小零件再加以组合,和沙箱的本质反其道而行之。不过硬要追究原因的话还是日式厂商游戏技术力不行,所以只能切割开来做成自己比较的拿手的小片段。其他厂商也没好到那里去,丧尸围城就是个鸡巴游戏,打了差不多十个小时,其中至少四个小时是在loading,都次世代,到一个地方就load,什么时候日厂能做出一个人类接受的无缝世界。画面还是ps2级别的,要多反人类就有多反人类!而且丧尸围城还是外包给欧美的,按理来说技术力上应该不成问题,所以还是一个观念所然。
4年前盲基金曾经和我辩论我如龙的优劣,他当时的观点是如龙做成纸片人是个优点,因为既然ps2机能所限不如干脆只设置关键剧情人物,其他都用纸片人来替代,既可以表现出如龙歌舞厅镇有很多人流的表现又不至于让场景太混乱。结果从如龙1到现在已经4年多,日式沙箱还是那个鸟样子,而美式沙箱的游戏越来越牛逼。
荒野大镖客:救赎游戏中的地图面积折算成现实大小大约为28-32平方公里,比gta4本篇大单不如加上两个资料片的gta4,除了使用篝火移动和进行部分任务外几乎全程没有load,在地图上可以随意进行各种活动,比如枪战夺宝追逐赏金首等,玩扑克等小游戏不需要切换,所有的一切都是无缝链接!
这才是游戏! 才打了十个小时就开喷的评论根本就没有存在的价值,纯粹是浪费网络资源。 9K岁 我觉得最后一句话应该改成这才是沙箱游戏 凭什么迎合你的口味 你以为你是谁 楼主还是一如既往的黑日式游戏呢。可以叫你一日不黑日式会死星人么? 日厂技术力差奥特曼都知道,不必多言,日本人真的只配做掌机游戏 所以大镖客卖过500万 如龙加起来多少?玩游戏的又不是傻子当然日本傻子居多 DAO的loading也很反人类 到哪都loading,真要命,啥时候日式游戏也搞点无缝的沙箱游戏 早就知道了,又不是从现在才开始的,1代就这鸡巴样,玩了半小时直接拗盘
psi 发表于 2010-9-27 10:35 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
当初阳泉也是这么喷如龙的,结果被盲基金反抽
话说回来其实莎木系列读盘也很严重,现在想想没有3也许未尝不是好事,美好的回忆不至于被现实的残酷。。。 为什么我玩荒野大镖客主线任务都会读盘的?
好吧,字面上来说是部分任务 如龙那么多作我就觉得见参和黑豹好玩,见参的优点和LZ说那些缺点可以抵消,PSP的读盘快无所谓。
wuyin211 发表于 2010-9-27 10:43 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
见参砍人确实很爽,任务也不像3这么无聊
但剧情还是不给力啊 放屁,大嫖客那接个任务读死人盘,你篝火转移不也读盘,城镇又少又小.BUG死多. 本帖最后由 王老五 于 2010-9-27 10:49 编辑
放屁,大嫖客那接个任务读死人盘,你篝火转移不也读盘,城镇又少又小.BUG死多.
veda 发表于 2010-9-27 10:46 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
只有得了痔疮的人才用篝火
bug死多?你玩的ps3版? 如龙组是本世代日厂的楷模
以30个月的进度完成引擎研发及如龙见参
然后以每作不到10个月的制作速度连出如龙3和4
GTA4和大镖客磨了多久?都是2004年就立项的玩艺 ...
killmesoftly 发表于 2010-9-27 10:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
照这速度来看,《如龙》系列有成为下一个“无双”系列的趋势。除非是像FF系列一样两套人马交替开发。 本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 11:32 编辑
其实这也是因为日本人的思想过于保守而导致的,一个模式一旦被他们证明是比较有效的解决方案之后,他们会一直沿用这个方案直到这个方案彻底过时。
比方N多GALGAME的对话形式,怎么看都是跟以前PC98时代的大多数GAL一个模式,几乎没什么大变化,有些甚至还倒退了不少。(NANPA2的鼠标互动系统貌似现在已经很少见了啊,偶尔才有几个游戏采用一下)
不过话说回来,次世代版的如龙如果以目前的画面水准和场景复杂度做无缝式的沙箱玩法的话,估计以目前任何一台家用机的机能都吃不下的吧,光是图形显示部分占用的资源就已经不是256M内存+256M显存能搞定的。
GTA4、大镖客的场景细节比起如龙来,还是差不少的哟。 其实吧~~开放性高了的游戏我不爱玩~~
对于我这种每个游戏都没办法给它分配太多时间的人来说~自由度意味着游戏的核心乐趣没办法很快体会到,也就意味着飞盘~ 本帖最后由 王老五 于 2010-9-27 11:57 编辑
其实这也是因为日本人的思想过于保守而导致的,一个模式一旦被他们证明是比较有效的解决方案之后,他们会一直沿用这个方案直到这个方案彻底过时。
比方N多GALGAME的对话形式,怎么看都是跟以前PC98时代的大多数GAL一 ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 11:25 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
桐生万年都不换一件衣服,这就是如龙的所谓细节
场景是比较复杂一些,杂物也比较多,但和纸片人一样都是摆设有什么用啊
这么搞有毛意思,当然官方是另有说法的
当问到为何不把<<如龙>>系列设计成像GTA系列那样更加开放时,菊池正义说:\"我们完全可以这样做.但如龙的不同之处在于我们更注重场景的质量而不是其数量.所以我们的工作重点集中在往场景中填充更多的\'特殊活动\',而不是一味地扩大场景范围.\"
菊池正义还告诉记者目前没有把如龙系列移植到其他主机上的计划(尽管现在连王朝武士都是跨平台作品),除了市场重心放在本土外,还有就是光盘的容量问题,\"如果我们把如龙移植到其他主机上,那所有的信息量可能会让我们非常挣扎.\" 对了,有人知道如龙系列的剧本台词量吗,只有部分cv还是挺让人纠结的
容量应该不是问题,rdr是dvd载体都能做到全程配音,没理由蓝光的如龙就容量不够的 那个,猴子和鱼肠的那个“超长PK帖”,还有人记得什么标题吗 暴雪万岁 魔兽世界 千秋万代 一统江湖
但是完全是两码事。。网游的结构完全不一样。。。单机应该做不到魔兽世界的这个境地。。。
我倒是挺想怪物猎人做成魔兽的哪怕万一啊。。。哎。。。 本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 12:53 编辑
对了,有人知道如龙系列的剧本台词量吗,只有部分cv还是挺让人纠结的
容量应该不是问题,rdr是dvd载体都能做到全程配音,没理由蓝光的如龙就容量不够的 ...
王老五 发表于 2010-9-27 12:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
之前所说的“场景细节”是指纯粹的模型图形部分的量,并没说“桐生一马的衣服做得怎么怎么”啊。举个例子:比如商店街里面的货架、游戏厅里面的街机等,如龙的这些物件都做得很细致,导致了内存资源占用比较大,所以必须用切换场景与从光盘或者硬盘里LOADING场景数据的方式来设计地图,做无缝地图的话,则必须一开始就把这些数据(比如各种类型的商店外壳加上商店内部的各种物品)载入到主机的内存里面来实现,但目前的家用机没有任何一台的物理内存容量能承担这么大量的数据,注意是我说的是内存不是指DVD光盘的容量。战斗部分也是,路上的行人和与你发生打斗的人并不是同样的人,所以在用到的时候LOADING载入相关的数据也是理所当然。
相比如龙,GTA、大镖客、黑手党2之类的美式游戏的场景就简单多了,所以比较容易实现无缝地图。
如龙要是做成无缝地图,你们可能看到的就是空空荡荡的店铺、简单得没什么商品的货架、稀疏的路人这样子的场景了。但是这样又怎么来表现制作人所追求的用游戏来展示日本现实生活中所具有的那种商业街的氛围呢?
之前所说的“场景细节”是指纯粹的模型图形部分的量,并没说“桐生一马的衣服做得怎么怎么”啊。举个例子:比如商店街里面的货架、游戏厅里面的街机等,如龙的这些物件都做得很细致,导致了内存资源占用比较大,所 ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 12:46 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
其实这就是结症所在。。。。日本人专注的东西和欧美的完全不一样。。。。普遍认为,这种顽固与保守的思路导致了他们技术力也落后了。。。。 如龙是可见式遇敌RPG,不是沙箱. 无缝地图如果就是指简单的把整张地图直接全塞内存里的话,那确实任意哪台主机都无法实现的。
之前所说的“场景细节”是指纯粹的模型图形部分的量,并没说“桐生一马的衣服做得怎么怎么”啊。举个例子:比如商店街里面的货架、游戏厅里面的街机等,如龙的这些物件都做得很细致,导致了内存资源占用比较大,所以必须用切换场景与从光盘或者硬盘里LOADING场景数据的方式来设计地图,做无缝地图的话,则必须一开始就把这些数据(比如各种类型的商店外壳加上商店内部的各种物品)载入到主机的内存里面来实现,但目前的家用机没有任何一台的物理内存容量能承担这么大量的数据,注意是我说的是内存不是指DVD光盘的容量。战斗部分也是,路上的行人和与你发生打斗的人并不是同样的人,所以在用到的时候LOADING载入相关的数据也是理所当然。
相比如龙,GTA、大镖客、黑手党2之类的美式游戏的场景就简单多了,所以比较容易实现无缝地图。
如龙要是做成无缝地图,你们可能看到的就是空空荡荡的店铺、简单得没什么商品的货架、稀疏的路人这样子的场景了。但是这样又怎么来表现制作人所追求的用游戏来展示日本现实生活中所具有的那种商业街的氛围呢? ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 12:46 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
猴子当年的论调也是和你一样的
问题在于,模型图形部分的量真的达到了无法无缝链接的地步了吗?rdr的物理模型精度并不比如龙低,虽然物体/平方比没有如龙那么高,但在无缝链接上提供了随时可以战斗、小游戏、触发事件、进出场景没有任何停滞。而且沙盘游戏的技术并不是一次性完全读入,gta和rdr也是分场景读入的。
你所说的模型细节就算能解释游戏切换地图场景需要读盘的问题,但路上打架也要读盘算毛回事,硬生生把战斗切出来另外搞一个竞技场不就是典型的日式技术力不够的表现。所以把游戏生生分成几块,逛街一块打斗一块,在路上直接开打就这么困难吗? 我要强调一点,无缝地图不等于把地图全部读入内存,不然gta在ps2上的无缝地图就成为完全不可想象的黑历史技术了 无缝技术的优劣还是要看引擎吧,老卡的MTF做中小场景还可以,DMC4 BIO5。。
DR地图一大就要拼命LOAD
UT3算无缝用得比较好的,场景和地图大小取得一个不错的平衡
GTA4是大,但是场景太粗了 如果不局限于r星这种沙箱游戏的话我觉得halo的无缝地图是很了不起的,那么复杂的地图和多种多样的载具全程无缝地图的技术力真不错,过场偶尔有些掉帧算是唯一的缺点了 无缝技术的优劣还是要看引擎吧,老卡的MTF做中小场景还可以,DMC4 BIO5。。
DR地图一大就要拼命LOAD
UT3算无缝用得比较好的,场景和地图大小取得一个不错的平衡
GTA4是大,但是场景太粗了 ...
sin360 发表于 2010-9-27 13:12 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
DR不是用MTF的 期待大航海OL2无缝化! 我要强调一点,无缝地图不等于把地图全部读入内存,不然gta在ps2上的无缝地图就成为完全不可想象的黑历史技术了
王老五 发表于 2010-9-27 13:09 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
无缝地图的确不是一下子就把整个场景都载入到内存(比如先前主楼说的那几十平方公里的场景),而是采用分段载入的方式来做,基本上就是把以玩家控制的角色周围的一定范围内的可见与即将可见的数据从光盘或者硬盘读取到物理内存里面供之后使用。
至于如龙战斗的无法无缝过渡也是如此,如果要实现无缝战斗,那势必就需要把战斗相关的内容包括战斗用的场景、人物都预先载入到内存里,但是在主机硬件资源有限的情况下,从制作的角度上来说,用到什么数据载入什么数据才是合理的解决方式,虽然会出现频繁LOADING的情况(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)。
无缝地图这部分受到硬件机能限制非常大,PS2的GTA系列游戏的图像质量是什么程度,玩过的都知道吧。不过PS3要是有个2G的内存,如龙要实现无缝场景理论上也不是什么难事,相信以如龙小组的制作实力完全可以实现。
前面有人提到WOW,也在这里说一下,WOW的场景在单个大陆里面的确是用无缝地图的技术来做的,但是在切换大陆或是做远程旅行的时候,还是需要LOADING的,因为先前预读的一部分地图数据已经没用了,需要重新读取新的数据来重新构建玩家所看到的世界。